Прохождение Arx Fatalis. Советы на Arx Fatalisтолько чит коды, прохождения, советы и пароли к играм

У раздела есть свой форум .

Дворец Аркса

Во дворце есть три ключа , которые ничего не открывают во всей игре, это:

Ключ "KEY_BASE_0025 ", находящийся в пустоте под обсерваторией, за ним можно сходить с помощью заклинательного слова силы прохождения сквозь стены - 3-х лесенок :

«Руну» можно рисовать сколько угодно раз, удерживая кнопку магии, до «победного конца» - появления пляшущего текста посреди экрана: "!!! PassWall !!! ".

В режиме хождения сквозь стены можно изменять высоту полёта кнопками "Page Up " и "Page Down ".

Ключ "KEY_BASE_0040 " в тюрьме, появляющийся в случае если во время вторжения илсидов Култар убит после его нападения на Ам Шегара, которое вызывается либо тем, что игрок не выпустил Култара из темницы в гоблинской тюрьме, либо Ам Шегар является врагом королевства людей. В скрипте Култара указано, что ключ должен открывать какой-то сундук в бункере илсидов, но есть ли там сундук, нуждающийся в ключе, я не помню, узнаю когда буду разбирать скрипты уровня.

Ключ "KEY_CRYPT_0005 " у Карло. Вероятно можно утащить его, если пройти сквозь стены в темницу, когда там будет Карло. Или можно воспользоваться «ловушкой для Карло» .

Все эти ключи можно прописать в скриптах дверей, сундуков и прочих вещей с замками, если есть предложения, к чему их привязать, пишите .

Тайный ход

Во дворце есть два потайных хода, являющихся практически единым путём из тронного зала к оружейной и тюрьме.

Вход в первый проход находится на 2-ом этаже тронного зала справа от первой двери (комнаты кухарки) сразу у левой (западной) лестницы от входа в зал. Открывается проход лампой справа от двери. Ведёт ход к кухне, рядом с тупичком в его конце на полу у стены находится рычаг, открывающий потайную дверь.

Вход во 2-ой проход находится в левой стене коридора между дверью комнаты совета и кухней. Открывается проход кнопкой в стене прямо напротив. Ведёт ход к коридору к тюрьме, выход расположен слева от прохода в оружейную. Открывается выход кнопкой на стене справа от тупичка перед потайной дверью.

Входы в оба прохода закрываются за Ам Шегаром когда он немного пройдёт вглубь. Выходы же закрываются сразу за ним, и задерживаться в проёме .

Эти проходы можно пройти и в обратном направлении. Кнопки и лампу можно нащупать через стенку, а рычаг достать телекинезом.

Эти два прохода можно использовать для избежания илсидов на пути к тюрьме во время вторжения, если выходить из них в подходящий момент - когда илсиды, патрулирующие коридоры от прихожей дворца к кухне и от кухни к тюрьме уходят в противоположный от тайного хода конец коридора, и смотрят туда. Подгадать время выхода можно по шуму, производимому илсидами при ходьбе, или с помощью «магического глаза». Хотя у выходов из проходов довольно темно...

Чтобы воспользоваться тайным ходом, нужно попасть во дворец с помощью телепорта. Второй этаж тронного зала дворца во время вторжения патрулируется илсидом, его тоже можно избежать, если подгадать момент. Он ходит от комнаты Суибериса до комнаты Ам-Шегара и обратно через угол у двери комнаты портала.

Игровые фишки

Факелы

После зажжения факела можно снять его с панели игрока и положить в любой «ящик» (сундук, бочку, скелет и другое), при этом факел будет продолжать гореть, освещая помещение. Источник света окажется там, где находился Ам Шегар в момент помещения факела в «ящик». Находясь в «ящике», факел не сгорает и может светить вечно.

Самое интересное, что если игрок вернётся на локацию и вытащит факел из «ящика», факел снова начнёт светить, и его можно положить обратно так же, как и в первый раз.

Применение горящего факела с панели игрока на стационарные источники огня (костры, факелы, свечи) зажигает их, если у них не отключена такая возможность.

Ледяные глыбы тают при применении факела на них, даже если факел не зажжён. Так же глыбы тают от удара по ним при действии заклинаний Ам Шегара «Огненый шар» или «Огненная преграда», даже если сами заклинания не попадут при этом по ним.

Кучкование вещей

Чтобы собрать в одну кучку одинаковые вещи в количестве большем чем 10, нужно сделать кучку из максимум девяти вещей и поместить её в любой «ящик» (сундук, бочку, мешок, труп...), положить рядом какую-нибудь другую вещь (если в «ящике» есть другие вещи, используйте их). Потом взять другую кучку любого размера и перенести на любую вещь в ящике, кроме той кучки. Вторая кучка добавится к первой. Так можно делать сколько угодно раз. Можно приготовить в «ящике» несколько маленьких кучек (максимум по 9 штук), а потом объединить их этим способом.

Перетаскивание кучек вещей осуществляется при нажатой кнопке "Shift " (по умолчанию).

Набор предметов чита

В гоблинской тюрьме (2-ой этаж подземелий) в первой комнате, в которую Ам-Шегар попадает после покидания своей темницы путём выламывания решётки, за столом на полу находятся стул слева и пара костей справа.

Если применить левую кость на стуле 10 раз, Ам-Шегар получит Мешок для инвентаря, 200 золотых монет, все 20 рун в книгу магии, заговорённую метеоритную саблю, доспехи илсида, длинный меч, кинжал убийцы, лук со стрелами, набор инструментов (отмычек) прочностью 5/5 , 2 факела прочностью 20/20 , и ещё 5 особенных вещей. Чит можно выполнять сколько угодно раз в любой точке сценария игры.

"Заговоренная метеоритная сабля (урон +25 )", стоимость 5000 0,5 секунды, одноручная, отравляемая, не подлежит наложению чар.

"Кираса илсида (класс брони +38 , защита +25 , сила +3 , магия –4 %, устойчивость к магии +20 %, незаметность –20 %; требуется сила 12 )", стоимость 2100 , группа «вооружение», не подлежит наложению чар.

"Поножи илсида (класс брони +30 , защита +25 , сила +2 , устойчивость к магии +20 %, незаметность –20 %; требуется сила 12 )", стоимость 1900 , группа «вооружение», не подлежат наложению чар.

"Длинный меч (урон +5 , класс брони +1 ; требуются сила 10 и ближний бой 40 )", прочность 60/60 , стоимость 500 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 1 секунда, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.

"Кинжал убийцы (урон +5 , смертельный удар +50 %, незаметность +10 %; требуется ловкость 14 )", прочность 50/50 , стоимость 750 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,5 секунды, 50 зарядов яда 5 -го уровня, не отравляемый, не подлежит наложению чар; у неопознанного из бонусов только урон +2 и стоимость 75 , для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35 .

"Лук (урон +6 ; требуется стрельба 30 )", стоимость 300 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 2 секунды, не отравляемый, подлежит наложению чар.

"Стрелы", стоимость 200 , группа «вооружение», отравляемые, колчан содержит 100 стрел.

"Набор инструментов", прочность 5/5 , стоимость 125 , группа «припасы»; используется для взлома замков и обезвреживания ловушек.

Кольцо надевается на Ам Шегара при его использовании (кнопкой "F " по умолчанию).

Переключение его состояний происходит при применении на кольце любой вещи кроме «».

Выглядит она как листок бумаги с изображением курицы.

Квитанция показывает содержание всех записок и книг игры. При этом содержание книг показывается так же, как и у всех игровых книг.

Использование квитанции (кнопкой "F " по умолчанию) переключает записки и книги, применение любой вещи на ней показывает их.

При переключении записок и книг вверху экрана выводится их название в скриптах.

По умолчанию записка не назначена, при применении любой вещи на квитанции покажется записка с надписью "error ".

Игровые характеристики

Ам Шегар

При незаметности 80 и больше враждебные персонажи не обнаруживают Ам Шегара, когда он сталкивается с ними, если он не шумит и вне поля их зрения - подходит за спиной, находится в глубокой тени в режиме скрытности, или невидим.

Инвентарь Ам Шегара

Когда Ам Шегар носит более одной сумки, можно увидеть все вещи во всех сумках сразу, использовав (кнопкой "F" по умолчанию) значок сумки на панели игрока.

Двойным нажатием левой кнопки мыши на значке сумки выполняется сортировка вещей, чтобы между ними не оставалось просветов.

Если в инвентаре несколько кучек одинаковых вещей, при сортировке возможно их разбиение на кучки с максимальным количеством 10 штук в каждой.

Уровни магии свитков

Ленточка на свитке в инвентаре (вне инвентаря она всегда серая) показывает уровень магии заклинания в нём:

Уровень 1 - белая.
Уровень 2 - жёлтая.
Уровень 3 - оранжевая.
Уровень 4 - зелёная.
Уровень 5 - голубая.
Уровень 6 - красная.
Уровень 7 - фиолетовая.
Уровень 8 - синяя.
Уровень 9 - коричневая.
Уровень 10 - чёрная.

Стоимость свитка равна "200 × уровень ".

Продолжительность действия заклинаний из свитков равна "2 + 2 × уровень " секунд, если не определяется их спецэффектами.

Уровень заклинания в свитке может отличаться от номера круга магии в книге игрока, в котором прописано заклинание. Впрочем, от круга магии в книге сила заклинаний самого Ам Шегара также не зависит, а зависит от суммы разума и навыка магии (сила заклинаний Ам Шегара в 10 раз меньше этой суммы, и не может быть больше 10-ти, кроме случая использования слов силы "MAX " или "RAF ").

На этом рисунке представлено всё необходимое для алхимии. Нажмите для увеличения.

Растения

Папоротник, стоимость 20 .

Лекарственная трава, стоимость 50 .

Кувшинка, стоимость 25 .

Цветок вьюнка, стоимость 80 .

Подснежник, стоимость 150 .

Порошки

Толчёный папоротник, стоимость 50 .

Порошок противоядия, стоимость 70 .

Толчёная кувшинка, стоимость 45 .

Толчёный вьюнок, стоимость 100 .

Толчёный подснежник, стоимость 170 .

Бутылки с порошками

Бутылка с зеленым порошком, стоимость 60 .

Бутылка с лиловым порошком, стоимость 80 .

Бутылка с оранжевым порошком, стоимость 55 .

Бутылка с синим порошком, стоимость 110 .

Бутылка с белым порошком, стоимость 180 .

Зелья

Стоимость неопознанных зелий - 150 . Опознание происходит при сумме разума и ремесла Ам Шегара больше: для Яда - 28 -ми, для Противоядия - 25 -ти, для Лечебного зелья - 30 -ти, для Зелья магической энергии - 35 -ти, для Зелья невидимости - 40 -а.

Для создания яда требуется ремесло не меньше 29 .

Бутылка яда (стоимостью 225 ) увеличивает уровень отравления Ам Шегара на 10 единиц с вероятностью "(100 − устойчивость к яду)% ".

Яд отравляет большие ёмкости с водой. Если Ам Шегар выпьет из них, то потеряет 25 единиц здоровья за раз. Из отравленной ёмкости можно набрать сколько угодно бутылок яда, применяя на ней пустые бутылки.

Ядом можно отравить некоторые виды оружия при ремесле Ам Шегара не меньше 30 -ти. Уровень и количество зарядов определяется формулой "(ремесло − 27) / 3 ".

Для создания противоядия требуется ремесло не меньше 39 .

Противоядие (стоимостью 300 ) применяет на Ам Шегаре «Лечение от яда » 6 -го уровня.

Для создания лечебного зелья требуется ремесло не меньше 49 .

Лечебное зелье (стоимостью 280 ) восстанавливает здоровье Ам Шегара на 25 единиц, и плюс к этому применяет на нём «Лечение » 1 -го уровня.

При ремесле не меньше 50 золотом кольце (стоимостью 80 ), из которого при «Наложении чар » не меньше 5 50 ) получается кольцо регенерации прочностью 30/30 и стоимостью 250 (обычное с прочностью 50/50 и стоимостью 800 , у неопознанного стоимость 70 40 ).

Кольцо регенерации каждые 2 секунды восстанавливает здоровье Ам Шегара на 1 единицу при необходимости, теряя единицу своей прочности каждые 4 секунды во время лечения. После 200 -т лечений созданное Ам Шегаром кольцо сломается даже если его прочность будет больше 0 .

Кольцам регенерации может быть однократно возвращена половина начальной прочности «Наложением чар » любого уровня.

Для создания зелья магической энергии требуется ремесло не меньше 59 .

Зелье (стоимостью 350 ) восстанавливает ману Ам Шегара на 25 единиц.

Для создания зелья невидимости требуется ремесло не меньше 69 .

Зелье (стоимостью 600 ) применяет на Ам Шегаре «Невидимость » 10 -го уровня на 12 секунд.

При ремесле не меньше 50 -ти зелье может быть применено на серебряном кольце (стоимостью 50 ), из которого при «Наложении чар » не меньше 6 -го уровня (в фиксе Микроида требуется навык магии 60 ) получается кольцо невидимости прочностью 10/10 и стоимостью 300 (обычное с прочностью 20/20 и стоимостью 950 , у неопознанного стоимость 70 , опознание при "разум + ремесло" больше 60 ).

Кольца невидимости дают в общей сложности 20 секунд невидимости 10 -го уровня независимо от своей прочности, если не пытаться их «починить» дважды.

Обнаружение персонажей (NPC )

Non-Player Character - персонаж, неуправляемый непосредственно игроком.

Все живые персонажи в радиусе 8 -ми метров от Ам Шегара обнаруживаются на игровой карте при уровне медитации не меньше 40 . За это отвечает скриптовая команда " SETDETECT 40 ".

После смерти персонажа его обнаружение на карте отключается (SETDETECT -1 ).

Персонажи на карте отмечаются красными точками, причём если расстояние до персонажей больше 6 -ти метров, чёткость точки уменьшается пропорционально дальности.

Потайные двери

Максимальный уровень секретности (SET_SECRET число ) у потайных дверей и кнопок в игре равен 60 -ти, они подсвечиваются синим при уровне интуиции больше секретности. После использования кнопки перестают подсвечиваться, и некоторые потайные двери после открытия тоже не подсвечиваются, независимо от уровня интуиции (SET_SECRET -1 ).

Решётки и потайные двери

Если во время закрытия решётки или потайной двери кто-нибудь будет стоять в проёме, то он получит 50 единиц повреждений. Это может его убить...

Например Ам Шегара в начале игры... Решётка его темницы после открытия рычагом в первый раз может закрыться почти сразу... Вероятно это баг скрипта, позже его поправлю (может быть, элемент опасности в начале игры вещь интересная...).

Запертые двери и персонажи

Если какой-нибудь персонаж может открыть запертую дверь, когда проходит в неё, Ам Шегар может встать в проёме двери вслед за персонажем, тогда при закрытии двери им она столкнётся с Ам Шегаром и снова откроется, оставшись незапертой. В скриптах это называется ошибкой столкновения (COLLISION_ERROR ).

Ловушки

Максимальный уровень скрытности ловушки (SETTRAP число ) на сундуках, рычагах, крышках гробниц и нажимных плитах равен 55 -ти, они подсвечиваются красным при уровне механики больше скрытности.

Ловушки можно обезвредить, используя на них набор инструментов (сундуки должны быть отперты, но не открыты, иначе ловушка подействует), при этом вероятность обезвреживания равна (механика_игрока уровень_ловушки + 20 ) %. Механика должна быть не меньше уровня_ловушки . За каждое обезвреживание ловушки набором инструментов Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Уровень ловушки задаётся переменными: на сундуках - §trap_lockpickability , на рычагах, нажимных плитах и крышках гробниц - §lockpickability .

Из-за ошибки в корневом скрипте крышек гробниц у всех ловушек на них уровень_ловушки равен 0 .

Рычаги и нажимные плиты приводят в действие ловушку рядом, или сами наносят повреждения Ам Шегару.

Ловушки на сундуках также обезвреживаются, если 10 -кратная сила заклинания «Обезвреживание ловушек » (10 × уровень свитка или (разум + навык_магии ) Ам Шегара), применённого в радиусе 4 -х метров от них, не меньше "§trap_lockpickability ".

Ловушки на рычагах и крышках гробниц обезвреживаются при любой силе заклинания.

Ловушки на нажимных плитах не обезвреживаются заклинанием.

Если тип урона Ам Шегару непосредственно от ловушки не отравление и не отнятие маны, то повреждаются надетые на Ам Шегара вещи на "min{1, значение_урона / 20} " с вероятностью "(100 − прочность_вещи)% ".

Урона от ловушек непосредственно на сундуках, рычагах и крышках гробниц можно избежать, если стоять дальше 4 -х виртуальных метров от них, и задействовать их с помощью «Телекинеза ». Дальность действия «Телекинеза» равна 8,5 метров, а обычного воздействия Ам Шегара на объекты - 3,5 метра.

От ловушек, завязанных на нажимные плиты, спасает «Левитация ». Их также можно перепрыгнуть, стараясь не попасть в конце прыжка на край плиты.

Ловушку на нажимной плите можно временно обезвредить, просто положив на неё какую-нибудь вещь.

Если на нажимную плиту с ловушкой наступит зомби или мумия, этим неупокоенным будет нанесёно 10 единиц урона.

Максимальный уровень ловушки на сундуках - 75 , на нажимных плитах - 55 , на рычагах - 40 , был бы на крышках гробниц - 53 .

При уровне ловушки 100 ловушка отсутствует .

После обезвреживания ловушки выполняется команда " SETTRAP -1 ", отключающая её обнаружение. Эта команда не выполняется у нажимных плит.

Если бы функция, в которой эта команда находится, выполнялась, то плита становилась бы неприкасаемой после обезвреживания её набором инструментов и переставала бы подсвечиваться как опасная. Другая незадействованная функция, отключённая той же переменной, позволяла бы обезвреживать плиты заклинанием.

Взлом замков

Вероятность взлома замков набором инструментов равна (механика_игрока §lockpickability + 20 ) %. Механика должна быть не меньше "§lockpickability ". За каждый взлом замков Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Максимальный уровень "§lockpickability " - 80 (у единственной двери кладовой на 3-ем этаже подземелий - 99 , но её лучше открывать ключом из тайника у лифта), при 100 взлом замка невозможен .

Воровство

У большинства вещей в игре уровень воровства (SET_STEAL число ) равен 50 -ти.

У доспехов уровень в скриптах не прописан , а значит их нельзя украсть , то же касается и вещей с уровнем воровства 100 .

По умолчанию у всех интерактивных объектов игры при создании прописывается уровень воровства равный -1 , этот же уровень присваивается им при указании в скриптах уровня 100 . Кража вещей из инвентаря возможна только если 0 < уровень_воровства < 100 .

Незаметность Ам Шегара для кражи должна быть не меньше уровня воровства у вещи, и больше 50 -ти.

Все вещи, которые Ам Шегар не может украсть, скрываются в инвентаре персонажей вопросиками.

Уровни воровства:

20 у:
KEY_BASE_0066 - у короля Пога в шахтах троллей (3-ий этаж), от сундука рядом. И ключ, и сундук появляются после того, как Ам Шегар отдаёт Погу книгу финансов.
NOTE_0003 - записка у первого гоблина в тюрьме (2-ой этаж).

30 у:
KEY_GOB_TREASURE_0001 - у вождя гоблинов Алотара, от сундука в сокровищнице (главной, а не той, где идол - там скорее оружейная, а не сокровищница) (3-ий этаж).
KEY_BASE_0035 - у него же, от тронного зала.
KEY_BASE_0011 - у него же, от сундука рядом с троном.
KEY_BASE_0043 - у женщины, убирающейся в Храме города Аркс (1-ый этаж), от двери её дома напротив банка.

38 у поваренной книги гоблина в кладовке при кухне дворца Аркса (1-ый этаж).

40 у:
KEY_BASE_0030 - у торговки Марии, от двери её магазина (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0032 - у Алисии, от её дома (там же).

60 у:
KEY_BASE_0027 - у Фелнора, от двери лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0028 - у него же, от его комнаты (там же).
KEY_BASE_0078 - в сундуке в палатке на самой высокой площадке в лагере, от двери магазина в лагере «Священного Кинжала» (4-ый этаж).
KEY_CALPALE_0003 - у Эноилла Калпаля в таверне, от двери его дома в городе и от сундука там же (1-ый этаж).
NOTE_0032 - записка о коде отключения системы безопасности в храме Акбаа, у жреца (2-ой этаж).
NOTE_0031 - записка о дверях, там же, у жреца (там же).
NOTE_0030 - записка о сердце голема, там же, у жреца (там же).

62 у KEY_BASE_0080 - от того сундука в лагере «Священного Кинжала», у стражника рядом (4-ый этаж).

70 у золотого слитка и золотой чаши.

80 у:
Кирок и одеял (закомментировано в скрипте одного из скелетов под гоблинской тюрьмой, в том, где лежат руны «Аам» и «Йок», 3-ий этаж).
KEY_BASE2_0001 - у Гари, от офиса банка и его дома (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0023 - у Гари, от банка (там же).

90 у RUNE_AAM_0024 - руна «Темпус», на 3-ем ярусе гробниц (6-ой этаж), у лича, по коридору налево от подъёма на 2-ой ярус.

99 у сумки (мешка) для Ам Шегара.

100 у:
AMULET_TROLL_0001 - амулет троллей у Грю (возле тюрьмы гоблинов и логова дракона, 2-ой этаж).
BOOK_0015 - книга об абсолютном оружии у Силлашш в библиотеке Ордена Эдерней (6-ой этаж).
BOOKGREU_0001 - книга пейзажей внешнего мира у Чинкашш в библиотеке дворца Аркса (1-ый этаж).
DISSIDENT_KEY_0002 - у Алии на берегу озера (4-ый этаж).
FLUTE_0002 - флейта у Грю (2-ой этаж).
GEM_DEALER_BADGE_0003 - лицензия на торговлю самоцветами у Ортьерна на заставе (1-ый этаж).
KEY_BANK_0001 - от банка и офиса у Гари (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0021 - от комнаты Ам-Шегара, у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0014 - у Алии в лагере «Священного Кинжала» от дверей в комнату перед сокровищницей (4-ый этаж).
KEY_BASE_0003 - у гоблина-громилы перед сокровищницей с идолом (оружейной), от двери оружейной в городе гоблинов (3-ий этаж).
KEY_BASE_0019 - у Фелнора, от клетки с куском Колтка в лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0042 - у Пога или у тролля на входе в шахту, если Пог мёртв, от двери пещеры, в которой заперт серый тролль (шахты троллей, 3-ий этаж).
KEY_BASE_0076 - у Фелнора, от комнаты Фалана Орбипланакса (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0071 - у Ланшира, от его комнаты (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0057 - у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж), от ворот на поверхность у заставы (1-ый этаж).
KEY_CRYPT_0003 - у Карло, от гробниц в городе Аркс (1-ый этаж).
MUD_PUTTY_0001 - замазка у Грю (2-ой этаж).
NOTE_0019 - код Фалана, у Фелнора (дворец Аркса, 1-ый этаж).
NOTE_0020 - письмо Погу у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).
NOTE_0025 - записка об операции «Священный кинжал» у Карло в городе Аркс (1-ый этаж).
Ribs_mini - крысиные рёбрышки.
rock_akbaa - камень Акбаа.
RUNE_AAM_0045 - руна «Мега», у Чинкашш (дворец Аркса, 1-ый этаж).
RUNE_AAM_0044 - руна «Спациум», у неё же.
SHINY_ORB_0001 - «Сияющий шар» у Залнашш в форте ордена Эдерней (6-ой этаж).

Побег из гоблинской тюрьмы

Повествование в игре Arx Fatalis начинается с истории Аркса - королевства людей. Раньше люди жили на поверхности, но после падение метеорита, на планете Экзоста наступила вечная зима. Всем расам, жившим на ней, пришлось перебирается под землю. Люди, гномы, тролли, гоблины и женщины-змеи возвели свои королевства на различных ярусах пещер.
Вы просыпаетесь в камере гоблинской тюрьмы, справа от вас в соседней камере сидит человек и подзывает к себе. Он сообщит, что с "его стороны" нет ничего и вам нужно найти выход в своей камере. Разворачиваетесь, у железных прутьев находится камень, выкинув его и отогнув прутья, вы выбираетесь из камеры. Сразу за ней вы находите кость. Нажимаете F, и она перемещается в слот оружия. Чтобы взять ее в руку, жмете TAB, на ЛКМ - удар, сила удара зависит от времени удерживания перед ударом. За углом находится гоблин-надзиратель. Меня кстати, всегда, поражало, как тупым предметом у него могут части тела разлетаться, при двух-трех ударах. Выпускаем старика из соседней, вы знакомитесь, он нарекает вас "Ам Шегар", его зовут Култар и он какбэ намекает, что вы должны прыгнуть в дыру в полу. Садитесь, разбиваете люк и прыгаете внутрь.

После загрузки уровня, вы попадаете в пещеры, полные крыс и пауков. Совет на будущее: собирая кувшинки, вы обеспечиваете себе целебные зелья (когда дойдете до перегонного куба). Проходя немного вперед, вы добираетесь до лифта, к которому нужна веревка. Вы, конечно, можете идти к паукам и добыть веревку в бочке, а можете пойти легким путем - перекинуть камни с одной нажимной плите, на другую, которая находится слева он механизма (вторая в конце комнаты). Откроется потайная дверь, там есть веревка и припасы. Поднимаясь наверх, пройдите к небольшому водопаду налево, там будет кинжал, а после этого в зал посередине. В зале будет большой гоблин и ваш старый знакомый из камеры (вы можете дать ему свой кинжал, дважды кликнув по нему, а потом по старику, также можно дать ему целебное зелье). После победы над гоблином, берите у него рычаг и открывайте проход наверх (в этом же зале есть кладовая, она открывается ключом из той потайной комнаты).

Торговец самоцветами

Следующий уровень - та самая тюрьма, только по ту сторону камер. Справа от вас - три гоблина, но вам нужно прямо, вы выйдите к перекрестку, в одной из комнат два гоблина говорят о том, что Зюк уже всех задрал, тарелки мыть не умеет и вообще плохой человек гоблин. В следующей комнате, две камеры и надзиратель - Зюк. На его столе есть грязная тарелка. Суть такова, при достаточной сноровке, можно стащить у него тарелку и кинуть ее на стол в соседней комнате. Два гоблина разозлятся на Зюка и попытаются его убить, таким образом, мы уменьшим себе количество врагов. Убьем тех, кто остались и выпустим гоблина из камеры (его зовут Польсий и он еще пригодится). В комнате напротив находится пыточная, там есть оружейная за ней, можно попытаться взломать ее (инструменты в соседней комнате). Потом идем оставшимся путем в комнату, где спит гоблин, убиваем его и нажимаем на кнопку за полками, откроется потайная дверь, берем неподписанное разрешение на торговлю самоцветами и уходим. Слева будет переход на следующий уровень.

Здесь находится замок, на который напали илсиды, заходим внутрь, говорим с Ортьерном, он просит сообщить о нападении королю и запросить помощь, но т.к. проход завален, придется искать обходной путь. В сундуке берете лицензию на торговле самоцветами. Идем в таверну напротив замка, там сидит Польсий, он подпишет разрешение (два клика на разрешение и на Польсия). Наверху есть лотерея (ставите фишки на цифры, одна фишка, участвующая в игре, стоит 10 зол., после того как все фишки расставлены, крутите колесо, и в случае выпадения одного из чисел, получаете 50 зол.) и мужик по имени Оливер, набирающий себе в гильдию (позади него есть табличка, она расскажет что делать). Возвращаемся обратно на тот уровень, попутно показывая гоблину, преграждающему путь, нашу лицензию.

Идем по лестнице наверх, там будут гоблины. Показываете им лицензию и разрешение (к слову, если у вас не подписано разрешение, то можно дать взятку). Вас пропускают, и вы направляетесь в королевство гоблинов.

Тролли и гоблины

Этот уровень встречает нас пещерами пауков, королевстсво гоблинов справа, напротив него - лагерь троллей.
В королевство вас не пустят, в лагерь тоже. Тролль-привратник говорит, что пустит только торговца, но т.к. тролли не работают, мы не сможем войти. Тут нам нужно идти в королевство людей - город Аркс. Дорога к нему через пещеры левее от лагеря троллей.
Как попадете в пещеры, лужде придерживайтесь правой стены, прсото идите отклоняясь все время вправо. Там будет дорога в город.

После возвращаем идол Погу, тролли вновь работают. И обещают расчистить завал. Вернемся к королю.

По возвращению в замок, вы видите, как король совещается, ему докладывают, что землетрясения усилились и стали повторяться чаще. Дожидаетесь конца их беседы, и говорите с Ланширом, он благодарит вас и предлагает новую должность, но тут прибегает Карло и сообщает о новом оккультном ритуале. Королю снова требуется ваша помощь и поэтому он дарует вам комнату в замке и дает доступ для свободного перемещения, где вам угодно. В своей комнате возьмите второй рюкзак, теперь у вас вдвое больше места в инвентаре! Дальше направляйтесь в лабораторию, тут при достаточном уровне, вы можете изготовить зелья, а также поговорить с Фельнором. Он дает вам записку он покойного Орбипланакса, там шифр. Направляетесь в комнату к Орибпланаксу и на стене открываете потайной сейф. (Шифр: 248). Там записи покойного, после этого Ам Шегар повествует, что пора созывать совет.

На совете обсуждаются вопросы защиты государства от культа Акбаа и илсидов, мы узнаем о том, что сила Акбаа в этом мире зависит от метеорита (о котором говорилось в начальном ролике игры). Только прикосновение Стража, посланного в этот мир чтобы остановить Акбаа, уничтожит метеор и весь культ. Король поручает Ам Шегару найти стража, но после того как вносят осколок метеора и герой его касается, становится понятно, что Ам Шегар и есть Страж, но перемещение между мирами лишило его памяти.

После совета поворачиваем направо в тюрьму, там сидит Эрцог - подозреваем в оккультных ритуалах. Эрцог объясняет, что он вовсе не хотел призывать Акбаа, он хотел воскресить жену, а жрецы ему подсказали, что нужно делать. Также Эрцог сообщает пароль от железной двери в таверне Желтый тюльпан, там находится проход к метеориту и жрецам.

Подготовка к штурму

Выходя из замка, мы видим двух сестер Эдерней, которые требуют от Ланшира нечто, что он им должен. Король отмалчивается по этому поводу и Чинкашш тоже. После выхода из замка, Чинкашш показывает, как совершать перемещения между ярусами при помощи заброшенных телепортов сестер Эдерней. Нужно скастовать магию открытия около порталов при помощи рун Мега и Спациум (они добавлены в ваш рюкзак). Около портала находится торговка Мария, она сообщает, что не работает сегодня, т.к. ее дочь Шани пропала. Конечно, наш герой обещает ее найти.

Прежде чем идти к метеориту, лучше выполнить побочные квесты чтобы повысить уровень и получить предметы, которые повысят шансы выжить в битве. Идем к гоблинам, туда, где в самом начале два гоблина жаловались, что Зюк плохо моет посуду. В этой же комнате находятся большие ворота и табличка "здесь заканчиваются владения гоблинов". Открывается она с помощью ключа, который вы, скорее всего, взяли у спящего гоблина немного дальше. Проходя через дверь, мы попадаем в обрушившуюся пещеру, где живет одинокий тролль. Он дружелюбен к нам и сообщает, что его зовут Грю. У Грю сегодня день рождения, но его единственный друг Бурвака работает у троллей с Погом, потому Грю грустный. Нам нужно сходить до Бурваки (он работает в самом дальнем тоннеле троллей), он говорит, что Грю бы понравилась книга с рисунками внешнего мира. Эту книгу мы можем получить к Чинкашш, что в библиотеке Ланшира. (приучайте себя пользоваться телепортами, а то замучаетесь бегать)

Грю получает книгу и дарует вам взамен амулет троллей, с которым они не будут вас атаковать первыми (что очень пригодится на ярусе ниже).

Атака метеорита

После поднятия уровня, мы можем отправляться в таверну. У двери Ам Шегар произносит пароль, и нас впускают внутрь. Мы отправляемся на следующую локацию, состоящую из храма Акбаа и келий жрецов. Жрецов там, около 6, лучше запастись заклинаниями (лично я выносил всех с помощью огненного шара). Но жрецы тоже могу использовать магию и лечиться. У некоторых в жрецов в инвентаре есть записки. Они от Исербиуса с инструкциями о том, как проникнуть в храм Акбаа. Желательно обыскать все комнаты, прежде чем идти дальше, т.к. в комнатах есть руны, перегонный куб и свитки с заклинаниями. Уделите внимание поиску камней Акбаа, они потом очень понадобятся. Чтобы попасть в храм нужно соорудить мост из плоти, для этого идем в комнату охраны (она светится от заклинания преграды). Если вы обыскали все комнаты, у вас должен быть свиток уничтожения преграды, и вы легко попадете внутрь. Пройдя вдоль големов, мы видим дверь, инструкция к ней примерно "первый запирает второго". То есть, чтобы через нее пройти дальше, нужно закрыть за собой первую дверь и наоборот. В маленькой комнатке находится рычаг, дергаем его. В следующей комнате механизм с кодом, из записки следует, что код - 113. В последней комнате нужно чтобы голем прижал платформу, для этого в голема посередине добавляем сердце, а потом кликнем два раза, он идет за нами и встает на платформу. После того как последний рычаг опускается, мы видим как выдвигаются платформы у входа в храм. Идем мимо слепого жреца, заходим внутрь. Тут находится метеорит и Исербиус приветствует нас. Он говорит, что рад встречи, поэтому вызывает демона и пытается нас убить. Тут-то нам и пригодятся все те зелья здоровья, что мы насобирали. Так как магия в этом храме не работает, тактика в этой битве - бей и беги. Демона довольно просто убить, главное не забывать лечиться вовремя.

Когда демон будет повержен, девушка, которую пленили для ритуала, благодарит вас и убегает. Вы готовитесь уничтожить метеорит и... не получается. Метеорит не поддается, а наоборот начинает поглощать вашу энергию.

Лагерь мятежников

В комнате справа есть рычаги, один за защиту, а другой за потайной ход. Один из них сломан. Если пойти налево от метеорита, то там с помощью потайной кнопки можно будет выбраться к королевству гоблинов, а оттуда в Аркс. Когда вы добираетесь до короля, мы узнаем, что на тот замок опять напали Илсиды, но теперь не оставив трупов. Король рассказывает, что Суиберис покинул замок, убив Эрцога, он и Исербиус - одно лицо. Вы сообщаете, что метеорит уничтожить невозможно с силами Стража. Король и Фелнор рассказывают о двух артефактах: Крагозе и Зогарке. Дело в том, что они были даны людям орденом Эдерней для войны магов, но Крагоз был похищен,а Зогарк возвращен ордену. Ам Шегару предстоит найти оба камня, и они позволят ему уничтожить метеорит без потери энергии.

Идем к троллям, но, не заходя внутрь, проходим дальше по подвесному мосту там, где раньше стоял тролль. Спускаемся на ярус ниже, в котором расположено подземное озеро и узкая дорожка, на другом конце встречаем ту девушку, которую освободили из плена Исербиуса. Она еще раз благодарит Стража, а он в свою очередь пробалтывается про Крагоз и Зогарк. Ам Шегара вырубят ударом по голове, и мы видим, как его тащат в потайной проход. После пробуждения, обнаруживаем, что находимся в палатке, напротив нас та девушка, но на ней броня и оружие. Она представляется как командир мятежников по имени Алия. Она предлагает обмен: т.к. Крагоз, который есть у них, охраняет их, вы должны принести им не менее могущественный артефакт - Щит Древних. (есть альтернативный способ получить Крагоз, своровать его, пройдя все их ловушки, но вы станете противником мятежников)

Спасение Шани

Есть два выхода отсюда, первый кирпичная стена, охраняемая стражником, отрыть ее можно ключом, который добавился к вам в инвентарь. Эта дверь вернет вас на место, где вас стукнули по голове. Вторая дверь - каменная, находится где-то неподалеку в лагере, пройдя через нее, мы попадем на ярус ниже. Отправимся сначала туда. Эти пещеры полные троллей и гоблинов (если у вы выполнили квест Грю, у вас есть амулет троллей, и они вас не тронут). Вам нужно углубиться в петляющие пещеры, и найти там двух торговцев, понятия не имею, зачем им быть там, но они покупают и продают все. Наша задача - купить побольше кольев, они помогут нам в получении Щита Древних. В этих же пещерах вы можете наткнуться на клан Воды и Земли, это два клана по 3 гоблина в каждом, одни едят рыбу, другие крыс. И те и другие предлагают вам уничтожить противоположный клан и гарантируют вознаграждение. Ваше дело, убивать кого-то из них, но вознаграждения абсолютно никчемные, клан воды даст вам обычное ожерелье, которое в магазине стоит около 5 золотых. А клан Земли еще лучше, карту, где лежит "сокровище", до него трудно добраться, а это сокровище состоит из 1 золотой монеты.

Возвращаемся к первой двери в лагере мятежников и попадаем обратно к озеру. Теперь наша цель - спасти Шани. Вернитесь к той двери, через которую вы попали в первый раз к озеру, около нее есть боковой проход в цепь разветвляющихся пещер. В них куча крыс и гоблинов, пару раз вы встретите крысюков (такие крысы переростки). К слову, "засада" гоблинов выглядит довольно комично: поставили в центре пещеры сундук, а от него дорожка из денег. Подойдете к сундуку, на вас из-за камней выбегут 4 гобла. Теперь нам нужно среди кучи комнат и пустых пещер найти ту, в которой будет стоять каменная колонна окруженная резьбой в виде хвоста змеи. Обойдите вокруг нее и на определенном месте мы сможем наблюдать процессию из 4 жрецов культа Акбаа. Нам нужно идти за ними, но скрытно, чтобы не попасться. Они выведут нас к их тайному алтарю жертвоприношения, на котором будет Шани. Убиваем всех жрецов, отпускаем Шани. Позже торговка Мария поблагодарит Стража и даст пару зелий, а мы получим опыт.

Щит Древних

Щит Древних находится на этом же ярусе, но вход к нему возможен только со склепа, который находится в городе. Карло будет ждать нас около телепорта Эдерней и даст ключ. Для успешного выполнения этого задания, вам нужна кирка и колья. Заходим в склеп. Мы попадаем в зал, от которого в разные стороны идут коридоры. Основная задача - поиск особых камней с выгравированными рисунками. Нам нужно обойти их все, в комнатах на стенах установлены могилы для воинов и простого люда. С помощью кирки вскрываем все гробницы, берем все ключи, артефакты, предметы, которые лежат в трупах. Потом идем в зал со статуей, у нее в руках блюдо для жертвоприношений, в одной из могил вы могли найти ритуальный нож, используете его на блюде, и Ам Шегар наносит себе урон, чтобы стать донором крови для этой девушки. Все двери в зале открываются, бежим и собираем все ключи в них. Вернемся к входу и слева от него проходим в коридор, ведущей к запертой двери, один из ключей вскроет ее, внутри стоят каменные рыцари, у одного из них неверно лежит меч, передвиньте его. За этой дверью поднимается решетка, и мы можем спуститься на ярус ниже.

Около входа в мрачный зал висит табличка, она гласит "Не будите хранителей". Будем придерживаться этого совета, посему предлагаю, к зомби, которые лежат на полу, подкрасться и вбить кол в них. Если они встанут, вы без труда убьете их, но они будут вставать каждый раз после смерти, только кол в сердце, пока они лежат, остановит их. Чтобы пройти дальше, нужно опустить два рычага, но они заблокированы. Перед выходом расположена каменная нажимная пластина, при надавливании что-то щелкает. Берем кирпич, что лежит в углу, и кидаем на плиту. Теперь опускаем оба рычага и дверь открыта.
Обыскиваем все комнаты, собираем ключи, разгадываем головоломки. В одной записке сказано "пароль 1-3-1 ", это последовательность нажатия рычагов в одной из комнат. Также собираем все камешки с рисунками и идем дальше. Мы выходим в большой зал. Тут из окна вываливается мумия и нападает на вас. В отличие от зомби, мумию не надо добивать колом в сердце, она умрет от обычных ударов. На втором этаже зала, на полу вы можете разглядеть рисунки, точно такие же что на тех камешках, запомните их порядок: Месяц, месяц с точкой, звезда, камень буквой "П", солнце и круг. Тут же, на втором этаже в одной из могил лежит последний камешек. Тянем рычаги, давим предметами на кнопки на полу и открываем решетки. За решетками лава, не беда, просто перекиньте какой-нибудь предмет через нее. Там за лавой нажимная плита, она активирует платформу, которая закроет лаву. Проходим в зал поменьше и слышим голос. Он представляется как Гладвир, призрак этого места, хранитель Щита. Он загадывает первую загадку, которая напечатана на камне у входа. Посреди комнаты на полу расположены двигающиеся пластины (я очень долго мучился с этим заданием, поэтому попробую объяснить понятней). Те рисунки, что мы видели на втором этаже, нужно разместить на плитах в правильном порядке. Плиты повернуть так, чтобы ВНЕШНЯЯ часть плиты обозначала рисунок. Итак, от входа первая левая плита - "П", за ней солнце, круг, дальняя правая плита - месяц, месяц с точкой и последняя - звезда. Главное чтобы рисунки в правильном порядке располагались снаружи пластины. Призрак сообщает об успешном прохождении задания и рассказывает следующее.
Из земли поодаль каждой плиты поднимаются колонны с рисунками, на них нужно положить те синие камешки, но так, чтобы рисунок на камешке соответствовал с ВНУТРЕННЕЙ стороной плиты. После выполнения второго задания решетка поднимается, и в комнатке мы можем взять Щит Древних. Когда мы будем уходить из зала с мумией, на нас нападет лич. Его довольно сложно убить, он кастует сильные заклинания. Вы можете сразиться с ним и собрать лут, а можете просто пробежать мимо него и уйти с локации.

Загадки Эдерней

Относим щит Алие, она рассказывает, что на самом деле она - дочь Ланшира. Она позволяет нам взять Крагоз, вы найдете его быстро, он хорошо охраняется и путь к нему состоит из ловушек. Взяв Крагоз, мы можем идти искать Зогарк. Зогарк находится, как мы уже знаем, у сестер Эдерней. Ну а их орден на два яруса ниже, чем лагерь мятежников. Попасть к сестрам не составляет особого труда, разве что крысы и крысюки у входа, но пройти можно. От входа идем налево. Сестры нас впускают внутрь, но герой опять должен доказать что имеет право взять артефакт, нужно выполнить ряд головоломок. После разговора с главой ордена - Зелнашш, нам дают ключ. От входа в их королевство идем направо, там стоит дверь с мембраной, вставляем ключ в замок и нажимаем. Мы попадаем в зал с драпировкой на стенах. Под одной из них спрятан рычаг, и за другой дверь, которую он открывает. За этой дверью сундук и надпись "Слабость змеи, охраняющей сокровища, там, где меч встречает скипетр. Идем в другую комнату и стреляем огненным шаром или стрелами в изображение змеи, в ту самую точку. Сундук открывается, и мы получаем золотую змею. В той же комнате есть 8 рычагов и не один ничего не делает. Все они - ложные, чтобы отыскать правильный рычаг, нужно скастовать заклинание Обнаружение (недостающие руны можно купить у Марии). Дергаем за рычаг и проходим через открывшуюся дверь.
В следующей комнате загадка посложнее, в центре стоит магический шар, если посмотреть в него, то он укажет на комнату, в которой нужно нажать рычаг. Проблема в том, что все комнаты похожи, и просто так понять невозможно какой рычаг нужно дернуть. Поэтому, в каждую комнату кидаем под рычаг какую-нибудь вещь, бутылки, еду, зелья. Главное чтобы под каждым рычагом была вещь, и она отличалась от остальных. Идем к шару, кликаем, он показывает рычаг, теперь, когда он у нас обозначен, мы идем к нему и дергаем. Так нужно проделать 6 раз, каждый раз шар будет выдавать другой рычаг. Поле этого под пьедесталом откроется клетка, а в ней змея. Выходим из комнаты и заходим в открывшуюся решетку. Перед нами два пути: длинный и короткий. Оба - оптические иллюзии, только длинный ведет в тупик. Проходим короткий путь и попадаем в комнату с тенью. Она атакует нас, но ее довольно просто убить. Все что нам нужно это пройти сквозь стену. Дверь вы найдете быстро. Дальше еще одна комната с загадкой. Когда мы идем в одном из направлений, она телепортирует нас обратно. Здесь после телепортации нам нужно просто пройти задом и мы выйдем к табличке. Далее длинный коридор, который опять телепортирует нас. Чтобы его преодолеть, надо найти потайную кнопку, она чуть выше таблички. Откроется потайной проход. Мы выйдем к чаше, в которую нужно бросить те две золотые змейки. На дне образуется Зогарк, а на нас нападут две змеи. Убиваем их и возвращаемся к метеору.

Осада Аркса

Теперь мы спокойно можем его поглотить, Акбаа призывает нас присоединится к нему и править этим миром. Но мы берем остатки колтка и возвращаемся к королю.

По дороге выясняется, что на Аркс напали илсиды, а король сидит в тюрьме. Чтобы пробраться в замок, сведя риск к минимуму, воспользуемся телепортом Эдерней, но не во двор к торговцам в Арксе, а в сам замок (если вы не знаете, то на втором этаже напротив ваших апартаментов есть другой телепорт). Оттуда ползком идем по правой стене и дергаем за крайнюю лампу на стене, она открывает тайны проход к тюремным камерам. На пути вам встретятся 2 илсида. Когда вы доберетесь до тюремной камеры, в кат-сцене на вас нападет еще один илсид со спины, но его убьет другой. В нашем спасителе мы узнаем Култара! Того самого старика, который сидел с нами в тюрьме в самом начале. Он рассказывает свою историю, отдает броню и открывает люк в канализацию.

Исербиус ругает своих подчиненных и освобождает город. Идем к королю, предоставляем ему колтк. Фелнор говорит что теперь, когда метеорит уничтожен, Акбаа все равно может проникнуть в наш мир, чтобы это предотвратить мы должны будем убить Исербиуса во время ритуала слияния. Но не все так просто, он будет практически неуязвим, для его убийства потребуется самое сильно из оружия. Фелнор предлагает найти книгу об этом оружии, она находится в библиотеке Эдереней.

Гномье королевство

Первое, о чем говорится в книге, это мифрил, прочный и сильный металл. Чтобы его найти, нам нужно спуститься на самый нижний ярус, в королевство гномов.

Используем телепорт на 6 ярус, спускаемся на 7, в грибной лес. Тут полным-полно крыс и крысюков, последних победить не намного сложнее. Также там будут гигантские пауки и огромный червь. И тех и других легко убить при вашем нынешнем уровне. После убийства червя, путь на 8 ярус открыт. Спускаемся и выходим в большой зал. Тут озера лавы и различная брошенная техника, тут же есть телепорт. Поднимаемся выше и оказываемся на кухне, повсюду кровь и разрушение. На выходе из нее из стены вылезает большая черная тварь. Сражаться с ней бесполезно, она убивает с одного удара. Единственный способ - убегать. Бежим и смотрим комнату с обрывом и лавой внизу. Прыгаем по платформам, на время она от нас отстала, теперь находим труп гнома, у него в инвентаре ребра, камень силы и ключ. Берем все, и на выходе нас ждет этот монстр. Пока он скалится, открываем боковую дверь и бежим. Сразу бежим прямо в большой зал. У стены стоит генератор, найдите отверстие и присоедините к нему камень силы. Пресс посередине комнаты поднялся, положите прямо под него ребра гнома и сразу же прыгайте на лестницу. Тварь отвлечется на еду, а мы находим настенный рычаг и быстро давим ее. Она без сознания, идем в комнату напротив генератора. Там журнал, в котором описываются события во время появления твари. Берем ключ и дергаем рычаг. Возвращаемся назад, а твари нет. Теперь идем обратно, откуда пришли, но поворачиваем налево. Тварь ломает стену и направляется к вам. Вернитесь в зал и стойте около рычага у входа, когда она подойдет поближе, дергаем рычаг и тварь падает в лаву.

Новая королева Аркса

Чтобы увеличить шансы на победу, нам нужно собрать еще один артефакт - Шлем Покселиса. Нужно вернутся в склеп, и не доходя до загадок призрака, повернуть направо и пройти сквозь преграду, уничтожив ее заклинанием Разрушение преград. Мы попадем на ярус ниже. Тут будет лабиринт с рычагами, пройти его сами сможете. Когда выйдите к залу со статуей посередине, а на стенах будут висеть рычаги, то следите за рукой статуи, она указывает на последовательность нажатия рычагов. В одной из комнат вы встретите призрак девушки, она попросит вас найти ее убийцу, примета - один глаз. Дальше будут гробницы с великими воинами Аркса, собираем из гробов статуэтки. Потом ставим их на пьедесталы около гроба Покселиса. Внутри гроба мы найдем шлем, теперь можно идти домой. Но на выходе нас будут поджидать два лича. Убиваем их и выходим.

Мы знаем, что убийца той девушки - одноглазый воин, такого мы видели в таверне. Идем туда и говорим с ним. Он упирается и требует пива. Даем Тиззи денег, и она ставит пиво. Опьяненный, убийца теряет ключик от дома. Берем его, а потом ищем дом в городе, к которому он подходит. В сундуке лежит дневник, в котором рассказывается, как Карло просил его убить королеву. Идем к Карло, показываем дневник, он сознается. Относим дневник Ланширу, а потом записку, которую нам дал Карло. Король уходит в размышления, а мы на 4 ярус. В лабиринте находим магическую преграду, тут появляется Алия и дает нам кольцо для Ланшира. Начинается кат-сцена, в которой Король воссоединяется с дочерью, но тут приходят женщины-змеи и напоминают про уговор с Покселисом. Алия станет новой королевой.

Последний бой

Мы остаемся у озера, теперь, когда обещание призраку выполнено, возвращаемся к той преграде и разрушаем ее. За ней форт Исербиуса. Тут полно илсид, но с нашей экипировкой и достаточным количеством лечебных зелий убить их не составит труда. В одном из залов на полу будет знак Аркса. На нем платформы с резьбой. На них нужно ставить камни Акбаа, которые мы могли собрать в храме с метеоритом. Открывается дверь. За ней происходит ритуал слияния и Акбаа почти его завершил. Исербиус становится вместилищем для Акбаа и его тело претерпевает... небольшие изменения.

Настало время последней битвы, она намного проще, чем кажется. Это чудовище использует в основном заклинания молний и притягивания. После расправы над монстром мы видим, как душа Акбаа возвращается в Ноден. Из Нодена приходит гость, которого Ам Шегар называет господином. Он забирает Стража в Ноден и рассказывает о судьбе Экзосты.

Поздравляю, игра пройдена.



Моя – большой гобилин… моя пиши прохождение… Короче поговорим об Arx fatalis. Выберая кнопку «Новая» мы получаем окно генерации персонажа. Мы имеем 4 основных навыка и 9 дополнительных. На раскачку основных нам дают 16 скиллов, на раскачку дополнительных – 18. Их стоит вложить с умом.


Основные навыки:
1. «Сила» - Влияет на ремесло, ближний бой, стрельбу и защиту. Определяет умение носить тяжелую броню и оружие (некоторое шмотье требует большой силы).
2. «Разум» - Влияет на медитацию, магию, механику, интуицию и ремесло. Так же при увеличении Разума увеличивается запас манны и сопротивляемость магии.
3. «Ловкость» - влияет на механику, незаметность, ремесло, ближний бой, стрельба, защита. Определяет шанс на попадание в уязвимое место и меткость в бою.
4. «Выносливость» - Определяет запас здоровья и сопротивляемость ядам, влияет на защиту.


Дополнительные навыки:
1."Незаметность". Крадучись, ваш персонаж сможет незаметно прошмыгнуть за спинами врагов, а потом всадить кинжал им прям в мозжечок… моя гоблин такой люби-и-и… С достижением значения 50 вы можете тырить вещи у NPC. Чем лучше прокачен этот нывык - тем больше шанс остаться незамеченным. Умение просто жизненно необходимо на первых порах, когда большинство врагов способно порвать нас как тузик грелку. Советую развивать его всем без исключения. Минимум может быть равен 12.
2."Механика". Название данного навыка надо все-таки немного уточнить и расширить: способность персонажа управляться с дверями и замками, создание новых вещей, снятие ловушек. Чрезвычайно важен для падких на редкую наживу личностей: за многими закрытыми дверями можно отыскать раритетные вещички. Чем лучше прокачен этот навык - тем больше шанс отпереть ту или иную дверь. Минимум может быть равен 12.
3."Интуиция". Способность узнать и прочувствовать характер вашего собеседника. Повышает шанс купить что-либо подешевле и продать, соответственно, подороже. Также этот навык позволяет находить заныканные предметы, обнаруживать ловушки и скрытые кнопки. Согласитесь, этот навык нужен и огромным неотесанным варварам, и ворам, и магам и всем, всем, всем. Минимум может быть равен 12.
4."Медитация". Этот экзотический по названию навык на самом деле просто-напросто позволяет идентифицировать различных субъектов и получать детальную информацию о них. Я б его вообще не прокачивал, если бы не тот факт, что этот навык увеличивает регенерацию маны. Минимум может быть равен 12.
5."Ремесло". Немаловажный, хотя и не такой уж жизненно необходимый навык. Отвечает за идентификацию вещей, их ремонт, приготовление зелий и отравление оружия. Минимум может быть равен 15
6."Магия". Навык повышает сопротивляемость магии и дает доступ к заклинаниям более высокого уровня. Минимум может быть равен 12.
7."Ближний бой". Чем лучше прокачено это умение, тем быстрее ваш перс вскроет черепушку очередному незадачливому гоблину. Мне, например… Повышает уровень наносимого героем физического ущерба. Минимум может быть равен 18.
8."Стрельба". Способность влияет на ваше умение/неумение обращаться с луками. Абсолютно ненужный навык, так как, в принципе, отвечает за попадание в менее защищенную часть тела. У нас, гоблинов, такие повсюду, а у илсидов – везде. Так что против гоблинов можно и с нулем с «стрельбе» идти с луком. Минимум может быть равен 18.
9."Защита". Навык повышает эффективность щита, носимых доспехов, снижает получаемые персонажем повреждения и повышает степень сопротивления ядам. Минимум может быть равен 18.


Фув! Теперь поговорим от генерации персонажа. Рассмотрим четыре класса: боец, маг, вор и мультиперсонаж. Скажу теперь, что силы на определенный момент игры необходимо 12! (для ильсидской брони). Остальные характеристики по-вашему усмотрению.


1) БОЕЦ.
Начнем с дополнительных, так как повышаются дополнительные из основных не 1 к 1. 10 – в ближний бой, 6 – в защиту, и 2 – в ремесло. Основные: 9 – в силу, 2 – в ловкость и 2 – выносливость.


2) МАГ
8 – в магию, 7 в медитацию и 3 – в ближний бой. В силу 6, а 10 – в разум, так, как в подземелье гоблинов особо не поколдуешь.


3) ВОР
1 – в незаметность, 10 – в механику и 7 в ремесло. 6 – в Силу, 2 в разум, остальное в ловкость.


4) МУЛЬТИПЕРСОНАЖ
1 – незаметность, 5 – механика, 5 – ремесло, 3 – медитация, - 4 – ближний бой. 3 – в разум, 3 – в ловкость, 4 – в выносливость, 6 – в силу.


Вот так-то. Кто-то может со мной не согласиться, но я считаю, что это лучшие варианты. Разумеется никто не мешает вам создать своего собственного протеже.


Карта со всеми игровыми локациями расположена по адресу: http://arx.rpgdot.com/index.php?hsactio … infoID=117


Что ж, начнем игру?


1. Тюрьма гоблинов.
После просмотра скриптового ролика мы видим нашего протеже в камере… гоблинов. Можно прогуляться к правой стенке и поговорить с Култаром. В углу растут грибочки. Теперь идем к левой стенке и вытаскиваем камни из-под решетки, раздвигаем прутья. Мы почти на воле. Осталось чуть-чуть. По желанию берем кость и бьем гоблина. Со стола собираем вкусности, обыскиваем мертвого сторожа, освобождаем Култара и прыгаем в люк.


2. Поземелье
Мы под тюрьмой гоблинов. Если проходить Arx серьезно то мы сюда еще попадем, когда будем выполнять квест искателя приключений Олмера. Около решетки собираем травки, если будите заниматься алхимией. По секрету скажу, что если проходите игру первый раз и собираетесь поиграть для души, то алхимия отличное решение, так как жизненно необходимых зелий здоровья и манны в игре очень ограниченное количество. Для того, что бы варить зелья качайте ремесло. Из кувшинок можно варить зелья здоровья, из синих растений – манны, из подснежников зелья невидимости, из папоротника – яд, из фиолетовых цветочков – противоядие. Решетка эта, кстати, ведет во владения гоблинов, только она не открывается, совсем. Идем дальше, слева – крыса, справа – обшариваем труп и находим две первых руны, которые дают нам два заклинания: возгорание и тушение. С помощью возгорания можно зажигать факелы и костры, тушением, соответственно, гасить; одеваем, также, поношенные штаны. Нам настоятельно советуют зажечь факелы с помощью возгорания (зажимаем Ctrl и рисуем на экране символы, как на рунах), но это делать не нужно, если вы качали незаметность, так как при свете вас лучше видно. Встречаем еще одну крысу. Налево нам пока не надо, поэтому прогуляемся дальше. Землетрясение, странно. Но нам это не угрожает нисколько. Поворачиваем направо и убиваем пауков. У них есть одно неприятное свойство: отравлять. Если с вами это случилось, то не обессудьте. В бочках есть противоядие. Отравление вообще-то не особо плохо сказывается на здоровье персонажа, так что если здоровья больше половины сохраните зелье, дабы потом загнать его. В бочке берем съестные припасы и веревку. Выходим оттуда и идем к реке. А берегу мостик, в углу – грибочки. С помощью возгорания можно зажечь костер и пожарить крысиные ребрышки. Теперь спускаемся в реку и идем налево. Можно подобрать кувшинки, около возвышения валяется никому не нужный камень Амикарда. Никому – это не значит что и нам он бесполезен. Приберегите его, с его помощь можно заколдовать оружие на неразрушаймый эффект. Заходим в пещерку и подбираем с трупа зелье и свиток. От свитков никакой пользы, их конечно можно использовать по назначению, но лучше продать. Единственное что нужно прибирать к рукам до поры до времени – так это свитки левитации и невидимости. По ходу игры мы соберем все руны, причем на первых порах. Здесь делать больше нечего, поэтому возвращаемся в пещере, в которую сначала не пошли. Теперь внимание: такие вот плиты будут много раз встречаться нам по ходу игры. Кладем на одну камень, а с другой все убираем. Бац! Открылась дверь – заходим, собираем все пожитки и, главное, не забудьте ключ и набор инструментов. Такие наборы нам еще встретятся, но не в очень больших количествах, а сделать их на манер зелий нельзя. Используем веревку на установку, предварительно убрав крышку. Нам дается уровень. Предлагаю все вложить в незаметность, независимо от класса, так как если вы успеете достичь в незаметности уровня 45, то мы сможем проделать крутой хинт. Встаем на решетку, нажимаем рычаг и поднимаемся. Теперь мы можем сходить за раздолбанным кинжальчиком, но это пустая трата времени. Идем к решетке и видим гоблина-лорда, который так и сгорает от нетерпения посадить нас обратно в тюрягу. Сзади появляется Култар, который нам поможет. Теперь тактика боя: задерживайте удар, пока ромб в середине не станет белым, потом бейте. Отходите постоянно назад, а потом с разбега наносите удар. Так мертв, можете теперь выслушать преинтересную историю Кудтара. Ключом открываем дверь, тут собираем, все что найдете. С помощью скалки можно испечь булку или яблочный пирог. На муку используйте воду. Полученное тесто либо бросаем в огонь, получим хлеб, либо мнем скалкой. Если полученный продукт бросить в огонь, то мы увидим прекрасную булку, если же на нежареное размятое тесто использовать яблоко и запечь, то мы получим яблочный пирог. Остальные продукты готовятся бросанием в огонь.
У убитого гоблина из инвентаря достаем палку и используем ее на сломанном рычаге, дергаем его, «прослушиваем» еще одно землетрясение и идет по лестнице….


3. Тюрьма гоблинов
Если пойти налево то мы увидим двух гоблинов, которые яростно спорят. Можно послушать, я, например, долго смеялся, а язык гоблинов, особенно в переводе от 1с меня просто поражает! Выносим… Подбираем жратву, в сундуке камень. Идем дальше, закрытые двери откроем потом. Около тюряги, где сидит гоблин, убиваем гоблина-лорда. С гоблом (за решеткой) можно и поболтать, не отпускайте пока, еще успеем. Около большой двери с табличкой «Здесь кончаются владения гоблинов» выносим двух гоблинов, подбираем еду, в комнатке с гоблином видим дверь: сюда мы еще вернемся. В комнате со спящим гоблином-лордом (убитым, уже, я думаю, не так ли?) находим потайную кнопку (справа от входа на стене). На полке берем «неподписанное разрешение». В открывшемся проходе в обязательном порядке берем два ключа. Один из них открывает дверь в комнате с одним гоблином, той самой, куда мы должны были вернуться. Там куча жратвы, кожаная куртка, нормальный (более-менее) меч, щит, две руны (ВНИМАНИЕ! Одна из них у вас уже есть, поэтому просто кладите ее в инвентарь – стоит немалых денег), в стене слева за камешком немного золота. Теперь идем к Польсиусу, даем ему разрешение, он ставит кривой крестик (моя умный и хитрый гоблин! ), но назад не отдает, придется отпустить. Он убегает в таверну (скоро зайдем к нему на пару слов). Открываем большие двери вторым ключом. За ними сразу берем руну (теперь целых четыре, обратите внимание на заклинание огненный шар). Идем в громадную пещеру и видим Тролля. Его зовут Грю, он скульптор, художник, музыкант и т.д. со всеми вытекающими… У тролля день рождения (в этот день из глины вылупился ). Теперь начинается квест с его подарком. Разберемся позже. Здесь больше делать нечего, только травки собрать, кому нужно. Кстати, заметили большую хреновину в форме конуса? Это телепорт, нам такие встретятся дальше (на каждом уроне по одному). Естественно не так все просто: с ними что-то случилось (вроде сломались, или типа того…) и их надо активировать, для этого на нужны руны Мега и Спациум. Пока у нас есть только Спациум, но скоро будет и Мега. Не забывайте активировать все телепорты на каждом уровне. Что ж, бежим к комнатке, где спал лорд. Дальше слева будет лестница, нам дальше. Поднимаемся…


4. Крепость людей
Выходим из тоннеля. В воде камень Амикарда, скелет. На подступах к форту мы видим трупаков (людей конечно). Не бойтесь мародерствовать (это вам не Герои). У солдатика можно, например, найти кусок сыра. Проходим вперед: перед нами смертельно раненный стражник. Говорим с ним. На крепость напали некие илсиды, убили почти всех и крепость порушили (оно и видно). Можете не спешить: Ортьерн как-нибудь доживет до нашего прихода . Заходим в дверь: курочка, молоточек, мука, ступка и пестик (использовав ее (или его?) на цветочках и костях мы получим растолченный ингредиент; кости, использованные на оружие и зачарованные «наложением чар», дают прибавку к силе). В соседней комнате тоже какая-то жратва. Теперь наверх, но задержитесь на полпути: видите курицу? Если запустить в нее огнешар можно получить целую поджаренную курицу! На свинью действует немного не так: просто в нее инвентаре появляются зажаренные ребрышки. Если же зарубить курицу или свинью получим две сырые куриные ножки и соответственно два сырых свиных ребрышка. С грядки можно собрать лук и морковку. Поднимаемся наверх. Если пройтись по стене то можно увидеть на противоположном конце ее колечко и свиток. Левитацией не получится их достать, зато телекинезом можно. Вот только незадача: у нас нет ни того, ни другого. Потом, все потом. Заходим в помещение. Перед вами два сундука. Левый можно открыть практически при любом уровне механике. Правый же сложнее. Попробуйте (это делается использование набора инструментов на предмете (сундуке, двери)). Говорим с Ортьером. Узнаем много интересного. Нам выдают лицензию на торговлю самоцветов (для комплекта к ней вас должна быть разрешение от вождя, «подписанное» Полсиусом). Теперь можно заглянуть в таверну. Это, если выходить из крепости, справа. Там побазарим с Польсиусом и одноглазым челом (вообще-то у него есть имя, но он проходит по одному квесту под «ником» одноглазый). В двери спрашивают пароль, Ам Шегар его не знает, поэтому извращается… иногда такое выкидывает, смех, да и только. У Тизи есть ключ. Но пока еще рановато. Туда надо будет по основному квесту и нас скажут пароль. Все, нам здесь делать больше нечего. Кроме разве что… Идем к гоблам. По дороге туда свернем в пещерку. Видим разрушенный телепорт. Там валяется колечко «магия + 10%». Все. Около лестницы на встречает одинокий гоблин. Можно ему показать лицензию и убить, можно просто убить, а можно просто показать лицензию.


5. Тюрьма гоблинов.
Далеко идти не надо, если вы конечно ничего не забыли, поднимаемся по лесенке, твое лордов спрашивают у нас лицензию и разрешение от вождя. Если Польсиуса вы не освободили или по каким либо другим причинам у вас нет разрешения от вождя, то можно отплатить гоблину 300 золотых. Для этого кликните 2 раза по мошне, потом по гоблину. Троих нам пока не осилить, а пить зелье лечения из-за троих балбесов бессмысленно. При желании потом вернетесь.


6. Города троллей и гоблинов.
Мы оказываемся в пещерах, населенных злобными пауками. Если пойти направо, но мы выйдем из пещер. Но можно пройтись по ним. В итоге из полезного можно найти зелье лечение, противоядие, пару свитков, несколько факелов… - все это барахло, самое бесценное – опыт! Выходим на площадь. Напротив нас через реку город (точнее рабочие шахты) троллей. Рядом с нами вход в город (теперь уже именно город, не шахты, не тюрьма а город). Можно поговорить с гоблом-охранником. «Человекам – нельзя!». Не пускают, но это только пока. Тролли тоже недолюбливают нас. «Твоя - не друг». Пройдемся дальше до лестницы. В этой локации три лестницы: в локацию кристаллов, тюрьму гоблинов и на 4 уровень. Вход на четвертый уровень нам преграждает тролль. Поэтому идем на уровень кристаллов.


7. Кристальные пещеры.
Неприятное место, скажу я вам. Когда первый раз проходил, аж дрожь пронимала! Короче, если все время держаться правой стены мы выйдем к лестнице в королевство людей. Монстры здесь – паучки да крыски. Есть здесь правда паук с большой буквы, который охраняет изумруд. Убить тварь весьма не просто, имея лишь первый (у кого второй) уровень. Хотя можно попробовать. Главное держать дистанцию и получив белый ромб подбегать, бить, отбегать и снова копить удар. Также на этом уровне куча кристаллов. Отбивать их надо киркой, которой у нас пока нет… Идем в город людей, Аркс…


8. Аркс
Стражник у входа предлагает нам побывать у Карло. Это налево. Отрываем дверь и говорим с ним. Нас посылают к королю. Если можете воровать, соприте ключ.


Но для начала хинт. Если у вас есть незаметность 50 и выше то он для вас. Для тех у кого 45 – позже, но суть та же. Идем на главную площадь. Это от лестницы направо. Там еще телепорт стоит. Если встать так, что впереди будет крипт (решетка), то налево будет магазин, который покупает/продает драгоценности. В этом же доме, но слева от входа в магазин есть еще дверь. Там стоит мужик это торговец. Сам магазин, пока мы не посетим короля функционировать не будет. Если мы его толкнем, над нашей жизнью появится сумка. Но воровать нудно стоя за спиной «объекта». Торговец же вертится за нами, не давая оказаться за спиной. Поэтому идем в магазин «всякого разного» (другая дверь на площади) и покупаем зелье невидимости (беленькое). Если не хватит денег, продайте руны – это все равно надо сделать. Руны естественно те, которых у нас нет. Подходим снова к торгашу, врезаемся в него, видим паявшуюся сумку, выпиваем зелье и спокойно воруем ключ и все остальное. Эффект снимается, но ничего страшного, нас уже не запалят. Идем в магазин, открываем ключом дверь, там сундуки и вываливаем все содержимое на пол. Для удобства в одно место. Все выходим. Теперь после посещения Ланшира (короля) зайдем в магазин и продадим торговцу все камешки и кольца. Мы богаты. Принципе этого хватит на все.
Если же навыка незаметности еще нет, но хинт пройдет еще раз. После выполнения квеста (я предупрежу) торговца снова не дет на рабочим месте. Всем кто использовал эту возможность сейчас можно будет повторить заход.


У торговки, как я уже сказал, надобно продать ненужные руны и барахлишко. Только оставьте одну бутыль яду, если есть. Купите ОБЯЗАТЕЛЬНО кирку и кольцо для ключей. На него можно вешать бесконечное количество ключей, а занимает оно всего один слот. Кузнец пока не функционирует, после посещения короля он вернется на место работы. В банке Гарри стоит купить акции гоблинов. Сделайте это сейчас, потом от этого не будет никакого толка. Теперь сходим к королю.


9. Королевский дворец.
Зайдите на кухню (налево), там целая куча жратвы. Собирать все пока не нужно. Лучше скиньте жратву в бочки. Свободное место в сумке нам скоро понадобится. За второй дверцей возьмите поваренную книгу. На мостике в первой комнатке – свиток. Идем к королю. Нас посылают к троллям и дают письмо. Зайдите в комнаты стражи (еда и шлем) и в вентиляционной комнате свиток.


10. Аркс.
Теперь сходите к Гарри. Он не работает. Если пойти в сторону королевского дворца, то третья дверь от двери банка будет дверью в жилье Гарри. Там возьмите книгу «Операции с финансами» или что-то в этом роде. Сходите к кузнецу, продайте лишнее оружие. Из комнатки стражи, где был Карло, можно безнаказанно спереть два щита, два меча и два топора. Все это можно загнать кузнецу. А еще можно продать барахло их самой кузнецы… Купите непременно шлем незаметности.
Теперь притесь на уровень троллей через кристальные пещеры.


11. Кристальные пещеры.
Вот теперь с киркой в зубах пройдитесь через все пещеры. Можно собрать около десятка камушков. Не пропустите паучиху с изумрудом…


12. Города троллей и гоблинов.
Премся к троллям. Показываем стоящему при входе великану письмо Ланшера. Поговорите с гоблином. Ага, тролли не желают работать. Отправляйтесь к Погу, владыке троллей. Поговорите. Какой-то вор (догадайтесь: кто?) спер их идола. Разберемся, но для начала пройдитесь по пещерам, поскалывайте камушки, разыщите Бурваку (друг Грю, стоит в пещерке с бочкой и двумя сундуками), берите все кирки, они денег стоят! Поговорите с заключенным троллем. Вот еще один вариант прохождения: убить всех троллей, забрать у Пога ключ и выпустить заключенного тролля. Но он нежелателен, так как получите почти вдвое меньше опыта. Если нашли руну на выступе не тратьте левитацию (уж не помню откуда брал, но на этот момент игры один свиток у вас должен быть), так как у вас такая руна уже есть. Теперь поговорите с гоблином, который жаловался, что роли не хотя работать. Разрулим экономический крах гоблинской империи . Нам разрешают войти в гоблинский город. Направо гоблин-лорд не пускает нас в хранилище. Налево в вентиляционной комнате две крысы. Выходим в большой зал. Поднимаемся по лестницам. Большие двери в приемную комнату заперты, а вождь гоблов нас не пускает. Кстати можно сунуть ему яблочный пирог. Идем по лесенке вверх. Мы в опочивальне его гоблинского величества. Под кроватью записка – код от секретной комнаты. Берите или запоминайте. В тумбочке барахлишко и записка, что, мол, королю нельзя спиртное. Ха-ха-ха!!! Шкафчик открыт. Если с помощью инструментов не сможете, не обессудьте, относительно скоро у нас будет ключ. На столе собираем пироги. Все, теперь идем в большой зал. По бокам два прохода, по одному пришли мы, следовательно, идем в другой. Зайдите на кухню и вручите повару поваренную книгу. 1000 эксы, неплохо. Соберите яства. Бочка в углу – безлимитный источник вина. Теперь, когда вы все пожарили и сварили (то есть вода из умывальника вам больше не нужна), вспомните, что я говорил вам оставить хотя бы одну склянку с ядом. Используйте ее на рукомойнике и получите целое ведро яду. Он недешево стоит в магазине! Пройдитесь теперь до следующей двери. Обработайте комнатку на тему еды. Кстати, если в сортир постучать, когда он будет занят, мы услышим сдавленный хрип «Занято…» . Поговорите с гоблом. Обворуйте его комнату. Поднимите подушку и, пока гоблины не видят, возьмите ключ. Ок. Заверните еще раз на кухню и используйте вино на тесте (которое побольше). Не забудьте послушать реплику гоблина по поводу испорченного теста! «М-м-м, тесто иметь странный вкус, наверно моя положить слишком много червяк!». Как только гоблин с пирожками из нового теста окажется у дверей приемного зала, вы тоже должны оказаться так. Вождь Алотар выбежит с выпученными глазами в свою комнату и сядет на сортир. Поговорите с ним. Этот диалог заслуживает отдельного «Ура!» переводчикам. «Моя… моя спасет?» . Сходите теперь в тронный зал. 5599. отрывайте потайную дверь. В сундуке бездарная записка, над сундуком рычаг. Он открывает дверь, ведущую в сокровищницу. У меня, честно говоря не получалось ни разу пройти таки путем в сокровищницу, зато когда вы будите переходить через навесные планки над большим залом, вы увидите на соседнем мостике руну, которой у вас нет. Тут то и пригодится левитация. Если у вас еще нет свитка, не отчаивайтесь, потом зайдете. А еще, так, для общего развития, в сокровищнице наг (женщины змеи, как библиотекарша Ланшира) лежит такая же руна.
Идите в комнатку, куда нас не пускал лорд. Отрывайте ключом из-под подушки сундук, пытайтесь починить (если не получится, то у вас должен быть свиток снятия ловушек из столика вождя). Вот он идол. Только за дверью слышан звук падающего тела, а в комнату врывается старпер-гоблин, у которого мы сперли ключ. Попутно от закрывает дверь. Он неслабый противник, но у него есть сабля! (Атака +6). Это похуже меча Киприановой силы, продающийся у кузнеца, но тоже ничего. С тела гоблина снимаем ключ и кольцо жадности - не носите все сильно снижает, но у ювелира довольно много. Отнесите идол Погу, сходите в камеру, где сидел заключенный тролль… ага, я б тоже хотел там сидеть!
Таперече идите к вождю гоблинов. Поговорили и ладно. Отправляйтесь к Гарри и продайте акции. Снова к Погу, отдайте ему книгу «о финансах». Сходите на другой уровень, на секундочку. Возвращайтесь к гоблинам и выносите всех. Не забудьте забрать ключи у Алотара, отрыть сундук в тронном зале, зайти в сокровищницу. Нехило да? Сходите к троллям. С этого момента с ними можно торговать. Но зачем? Опыт-то важнее, режьте всех! И еще один сундучок нам для разграбления.
Вот он момент, когда наконец-то можно пойти к королю. Через кристальные пещеры в Аркс.
13. Аркс.
Первым делом сходите и прокрутите хинт, о котором я уже говорил. Купите еще одно зелье невидимости и все нужные вам руны у торговки. Отправляйтесь к королю. Идите к наге пейте зелье невидимости и воруйте у нее ключи. Открывайте дверь позади наги. Там стоит алхимик Фелнор. Прите у него ключи (зелье уже не нужно). С помощью его ключей открывайте сундуки. В одном алхимические прибамбасы (скиньте туда свое алхимическое барахло до лучших веремен – толченые растения, кучи пустых склянок (надеюсь вы их не выбрасывали?), ступку и пестик, лишние зелья), а в другом 5 (пять) рун!!! Теперь у нас есть заклинание невидимости. Можно даже короля обворовать. В любом случае отправляемся к нему. Сдаем квест, получаем деньги, комнату и новое задание. Надо найти дневник Фалана Орбиплонакса, бывшего астронома. Поговорите с Фелнором, он даст вам записку и ключ. У наги берем книгу для Грю. Посредством решения системы из трех уравнений получаем код 248. Заходим в комнату Фалана, введем ключ и собираем совет.
Совет очень информативен, стоит послушать. Эрцега бросают в темницу, думают, что он верховный жрец культа Акба, Суиберис ведет себя странно (раскрою карты и скажу что он плохой мальчик) и мы оказываемся Стражем!
Теперь у нас один путь – в камеру к Эрцегу. Он, как оказывается, вовсе не верховный жрец культа Акба, а простой стражник, никаким боком с культом не связанный, он «только хотел вернуть умершую жену!». После разговора с ним нам становится известно, что этот самый культ расположен под таверной, за той самой дверью, где Ам Шегар испрашивал позволения войти, а в ответ получал «Пароль!». Но туда идти пока не стоит, стоит прогуляться по уровням, пооткрывать телепорты и повыполнять квесты. Выслушиваем разговор короля с нагами… интересно! Но это потом.
Но для начала возьмем квесты в городе. Выходя из замка поверните направо. Идите до первой двери, это дом женушки Гарри. Соберите шмотки, а в углу поверните рычаг. В свое время, когда первый раз проходил игрушку, долго не мог понять: что же он открывает?! Вот что: сходите к Гарри домой, где брали книгу «Про финансы», кастуйте невидимость если Гарри дома; отодвигайте занавеску и лезьте в тоннель. Решетка открыта, поэтому забирайтесь по лесенке в противоположную дырку. В конце коридорчика видим ключ: щелкаем по нему, и Ам Шегар дополняет дневник. Теперь нам нужно сделать слепок, но это позже.
Выбирайтесь на площадь торгашей (перед криптом). Там стоит торговка Мария. Поговорите с ней: оказывается, пропала ее дочь, Шани. Спасем девочку! Кстати, посмотрите на походку убитой горем матери ! Подойдите к дверям, в которых вас раньше посылали. Одна из них открыта, мы слышим голоса, пошуруйте там, потом зайдите во вторую.
Проверьте так же, есть ли у вас изумруд, если нет, купите или украдите.
Сначала сходим к Погу – дорогу к нему не забыли?


14. Гоблинская тюрьма.
Идите в форт, путь к которому теперь расчищен и по летснеце спускайтесь к гоблинам. По пути имеете шанс встретить гоблина-лорда с саблей. Зайдите в камеры, где Ам Шегар сидел вместе с Култаром. Если у вас есть палка, то вы можете воткнуть ее в сломанный рычаг. Поверните. Лучшие умы Аркса до сих пор ломаю голову: что же он открывает: ответа пока нет – это я вам так, для прикола сказал, про рычаг. Идите к Грю. Не забудьте активировать телепорт. Подарите троллю книгу, в замен получите амулет троллей – теперь тролли на вас не нападают – еще понадобится. Поговорите с ним и получите глину для ключа. Теперь возвращайтесь в Аркс. Идите в кристальные пещеры. Проходя мимо троллячих владений загляните в пещеры пауков и активируйте телепорт… За мостиком есть еще одна лестница, ее раньше загораживал тролль – теперь либо мертв, из-за алчности к экспе Ам Шега, либо работает в шахтах, если вы пощадили троллей. Спускайтесь на следующий уровень.


15. Зеленое озеро
Уровень большой и густонаселенный. Мы сюда будем заходить чаще всего. Но для начала стоит прогуляться направо, а потом налево. Идем до огромной пещеры. Посередине оной стоит сундук, к которому ведет кучка золота. Если открыть сундук – появятся трое гоблинов. В сундуке, кстати, пусто. Когда первый раз играл, долго потом не мог понять: как это гоблины меня так провели? Наверху стоит телепорт. Можно активировать его снизу, а можно подняться к нему. В любом случае подниматься к нему придется. Идем к двери и ломаем ее мечом (топором, луком и т.д.). Внутри обнаруживаем записи психовоного натуралиста-фермера , по бокам комнаты два сундука. Вот он квест Ольмера! Один из сундуков открывается использованием на нем изумруда. Умоляю вас, не тратьте ценные наборы инструментов на эти сундуки, они КВЕСТОВЫЕ! Что, прочитав записку бодро отправимся спасать Шани. Но для начал дойдем до телепортера и активируем его (если еще этого не сделали). За второй дверью, которую тоже, смело, ломаем оружием, валяется труп. У него записка. Это один из искателей клада Олмера.
Надеюсь, вы уже нашли руны, которые дают спел невидимости. Если да – то хорошо. Иначе будет туго. Возвращаемся в большую пещеру и идем направо, не заходя в маленькие пещерки (там ничего интересного). Таким образом мы выйдем к статуе змии. Сохранитесь. Обойдите змею кругом и вы увидите скриптовый ролик про культистов. Кастуйте невидимость и идите за ними. Если нет невидимости подождите пока пройдут и, крадучись, двиньтесь следом. Фанатики приведут вас к пещере, в которой лежит искомая девочка.. Теперь врываемся в комнату, кастувем ускорение: рубим первого попавшегося секстанта в капусту. Лучше всего встать к Шани спиной. Дальше я скастовал огненный шар. Все померли. Два раза щелкаем по Шани мышкой (не мечом ). Теперь можно обыскать секстантов, затем сундуки. Не беспокойтесь за Шани (Она с криком Мумия, или точнее мама, несется прочь). Не торопясь обыскиваем сундуки.


16. Аркс.
Шани спасена, теперь, полны сил мы отправляемся на пятый уровень, но... тут есть один хинт: как вы знаете еда, зелья и другие некоторые вещички складываются в одну клетку по десять штук. Места в инвентаре весьма часто не хватает. Вот поэтому сгоняйте в город, заберите ВСЮ вашу еду, ВСЕ колчаны со стелами и ВСЕ инструменты, ВСЕ зелья. Стоит так же сходить по магазинам: купите у кузнеца все колчаны, а у Марии всю еду и инструменты. Кстати, сдайте квест про Шани. Вы получите лечебное и маново зелье, а так же в придачу 2500 экспы!


17. Шахты.
От телепорта направляйтесь к лестнице, а после нее, через озеро ко второй лестнице. По дороге встретите гоблинов, а в воде камень Амикарда и удочка. Половите рыбку (ENTER по изображению удочки в инвенторе).
Вот он пятый уровень, красный туман и кучи троллей. Если у вас есть амулет Грю, они вас не тронут. Но это только в том случае, если вы сохранили жизнь другим троллям, у которых владыка Пог-финансист. В ином случае рубайте всех! Около лестницы рыцарский меч.
По дороге вы встретите два клана гоблинов: клан земли и клан воды. Они ненавидят друг-друга – нам только потеха, послушать неуклюжие фразы типа «большой магический штука - большой рыба – его носить большой шаман – большой рыба-шаман!» и т.д. Убейте оба клана, но сначала водных, тогда земные предоставят нам координаты клада с седьмого уровня. Забегая вперед, скажу, что там одна монета! Магическая штука водных – вовсе не магическая, а обыкновенный золотой амулет. Вы его в любом случае добудете .
Не забудьте активировать телепорт. Пройдя немного дальше от водных гоблов вы встретите двух торговцев. Вот он ХИНТ! Продайте им всю свою еду, колчаны со стрелами, инструменты и зелья. Только продавайте так, что бы скажем зелья, оказались в сундуке с зельями и т.д. Зайдите в комнату: под подушкой записка. Мы ей еще воспользуемся. Теперь убивайте их. Им все равно не жить. Стоит вам спуститься или подняться на другой уровень, как вернувшись, вы обнаружите, что гоблины их убили. Сундуки заперты (ключи у одного из братьев) и замагичены. Если у вас нет снять ловушку, то попробуйте инструментами (лежат и в доме и у братка в инвентаре). В конце концов можно просто открыть сундуки, правда по на долбанет сильным заклинанием, но если у вас много жизни, то вы справитесь… Теперь у вас в одной клетке, скажем, 47 хлебцев… А так же руны! Но места вам все равно мало?
Что ж, расширим наш инвентарь еще на одну сумку! Убьем скажем… дракона! Как вам?
Телепортируемся к Грю, (можно его вынести). От туда Надо залесть на самую высоку возвышенность (желательно сталактит) и скастовать левитацию. Перелетаем впадину и бежим до лестницы. Поднимаемся, Ам Шегар предлагает запустить фаэрболом в сталактит. Особого успеха это вам не принесет. В этой локации очень важно подняться при левитации как можно выше. Поэтому Прыгаем на стену. Наш герой как-то умудряется не соскользнуть со льда, ну и пес с ним… Леветируем до маленькой пещерки. Там рыцарский доспех а так же СУМКА. Одеваем. Перед собой вы видите три сталактита: два маленьких и один большой. Залезаем (как на стену) на большой. Левитикуем наследующий выступ. Перед глазами куча льда. Ее можно растопить огненной стеной. Там труп, у которого имеется руна Комуникатум (теперь у нас есть телекинез).
Настало время даль вам описания рун…
Мега (|) – Усиление
Виста (>) – Зрение
Аам (- (слева направо)) – Создание
Таар (-|_) – Стрела
Йок (|_| (слева направо)) – Огонь
Ни (- (справо налево)) – Отрицание
Мега (| (снизу вверх)) – Усиление
Витта (|-|) – Жизнь
Морте (-|) – Смерть
Косум (|–|) – Предмет
Каом (\) – Защита
Раа (| (сверху вниз)) – Ослабление
Мобис (Z) – движение
Стрегум (N) – магия
Спациум (|--) – Пространство
Комуникатум (перевернутая S)- связь
Цериус (\/-) – Яд
Фолгора (/\) – буря
Терра (/\_) – земля
Темпус (|-|_|) – время
Фридд – холод.


…и секретные заклинания:
1. «Замедление» – то же самое, что и «Ускорение», но первая руна – Rhaa, вторая – Movis.
2. «Проклятие» – искаженное «Благословление» – Rhaa, Stregum, Vitae.
3. «Ядовитый коврик» – искаженный «Огненный шар». Вокруг мага образуется облако сильного яда. Необходимы руны Aam, Djebius, Taar.
4. «Клопомор» – аналог «Высасывания маны». Вытягивает жизнь у противника и лечит героя. Требуются руны Vitae и Movis.
5. «Круг боли» – менее разрушительное заклятие, но практически не расходует ману. Используются руны Rhaa, Vitae.
6. «Защита от холода» – Fridd, Kaom.
7. «Ледяная стрела» – аналог «Огненного шара». Aam, Fridd, Taar.
8. «Удар холода» – Aam, Fridd, Spacium.


Некоторые заклинания не столь могущественные, а некоторые просто незаменимые. В книге заклинаний их нет, но, при всем при этом, это не читы. Какие-то заклинания выведены наблюдением за движение пальца лича, некоторые подбором. К примеру Ледяная стрела «Создание холодно стрелы» – это как огненный шар « Создание огненной стрелы» и т.д.
Продвигаемся дальше: перед нами замороженная стена. Плавим ее (возможно в несколько кастований). Входим и… бац! Дракон! Вот его-то мы и убьем. Видите на верху яйца (без них дракону легче летать ). Отходим в выходу и стягиваем одно. Быстро-быстро пытаемся убежать, но дракон запирает выход барьером… придется драться. Залезайте как можно дальше в углубление, доставайте меч и готовьтесь к битве. По идее морда дракона застревает в полигонах. Поэтому если он вас и будет доставать, то очень редко. Когда здоровья останеца мало не пейте лечилку, лучше колдуйте Vitae и Movis. При этом полоски, двигающиеся цилиндрически должны захватывать морду дракона. Его жизнь передается вам. Если манны совсем мало выпейте пару зелий магической энергии. И все время бейте дракона мечом! В конце концов, он будет убит. Забирайте яйца, кости дракона, камушки всякие, подснежники (для алхимиков – эти миленькие цветочки растут только в этой локации). Пролевитируйте в следующую пещеру. Там вы повстречаете гигантского паука, такого же, как и в кристальных пещерах. Паук не жаждет с вам дружить, поэтому усмирите его пыл. Как он только ужился под боком у ледяного дракона без пищи на морозе? Дракон-то понятно, питается путешественниками по поверхности. А паук? Обгладывает косточки?
Настало время отправится на охоту за сокровищем Олмера.


Отправляйтесь к троллям. Идите в пещеру, не далеко от входа, где еще кирки стояли и два сундука запертых, комната 42. Там под грудой камне лежит записка. Теперь вам придется отправиться в пещеру, где вы с Култаром мочили гоблина-лорда, в самом начале. Помните, на стене была дверь, не дверь, вход, не вход – непонятно что. Разбейте ее киркой. Комната

Arx Fatalis

Гоблинская тюрьма. Кто здесь?

Вы очнулись в зловонной камере в тюрьме гоблинов. Кто вы и как очутились в этом забытом Богом месте, вы не помните. Ко всему прочему, ваши штаны тоже куда-то запропастились, а холод в камере стоит собачий. Пока вы совсем не закоченели или не отморозили что-нибудь, самое время придумать выход из сложившейся ситуации. Поднимайтесь на ноги и осмотритесь, в углу растут несколько подозрительного вида грибочков, но и они сгодятся за неимением лучшего. Уже лучше, но, похоже, после грибов вам стали слышаться разные голоса, или это всё-таки реальный шёпот раздаётся из соседней камеры? Так и быть, сходите, проверьте. Ага, вполне настоящий мужик с лысым черепом и довольно помятой физиономией. Брат по несчастью говорит, что его зовут Культар, и подбивает вас на побег. А что, идея здравая, так как кожа на ногах уже стала покрываться гусиной кожей.
Идите к прутьям, где лежит большой камень, и подвиньте его. Теперь наклонитесь и раздвиньте стальные прутья. Перед вами лежит кость, которую надо подобрать - это ваше первое, пусть примитивное, но оружие. На шум прибежит гоблин-охранник. Войдите в режим боя и прикончите мучителя костью.
Ура, вы на свободе! В комнате охранника на столе лежит кое-какая снедь, которую можно сожрать или припасти, взяв с собой. Опять подаст голос Культар, прося выпустить его из камеры. Проявите милосердие и дёрните за рычаг рядом с камерой. Культар скажет, что он слишком слаб, чтобы идти с вами, поэтому лезть в подвал к крысам вам придётся в одиночку. Подойдите к люку на полу и присядьте. Затем ударьте по крышке люка чем-нибудь и прыгайте вниз навстречу неизвестности.

Пещеры пауков. Брызги зелёной крови

В пещере за первым же поворотом валяется скелет в штанах, которого вы должны осмотреть самым тщательным образом на предмет двух камешков с рунами. Займитесь мародёрством и разденьте убиенного. Штаны пришлись в самую пору, теперь не стыдно и девушкам показаться на глаза. Только где они, эти девушки?
Вооружитесь костью и идите по туннелю, где бегает крыса величиной с хорошего телёнка. Убив крысу, вы можете заглянуть в содержимое её брюха и добыть парочку непереваренных рёбрышек. Противно, не противно, а голод не тётка, берите с собой.
В конце туннеля находится комната со сломанным лифтом. Ваша задача: найти недостающую верёвку для подъёмника. Рядом с лифтом находится площадка, с которой надо убрать все камни. Теперь берите один камень и отнесите его на такую же площадку возле входа в комнату. Отлично, в стене открылась потайная комната. В комнатке находится куча всякого добра: факелы, еда, склянки-банки, но самое главное - маленький ключик и вожделенная верёвка. В комнате бегаете крыса, поэтому будьте начеку. Почините лифт и поднимайтесь наверх.
Наверху вы можете погулять по туннелям, убивая пауков, а можете сразу же отправляться в зал справа, где вас ждёт гоблин-охранник. В схватке с гоблином вам поможет Культар. Вы можете дать Культару оружие, чтобы он сражался за вас, а можете забить тварь самостоятельно.
После гибели гоблина навестите склад (ключ у вас есть) и осмотрите труп, забрав у него кусок палки. С помощью палки почините переключатель на стене и откройте ворота на следующий уровень.

Гоблинская тюрьма. Месть сладка!

Вы опять в тюрьме, но на этот раз по другую сторону решёток. Ваша задача: обследовать тюрьму и выбить из неё гоблинов. Разумеется, вы всегда можете пойти по пути самурая-призрака, по-тихому перерезав противникам глотки. Например, можно подслушать разговор двух охранников в комнате рядом с лестницей, которые говорят, что если ещё раз обнаружат грязную тарелку, то они прикончат своего начальника. Заберите грязную тарелку в одной из комнат и незаметно подсуньте её на стол охранников. Понаблюдайте за разборками гоблинов из-за грязной посуды.

Теперь идите к камерам, где вы встретите гоблина Полсиуса. Освободите его, и он пообещает вам помощь во всех ваших начинаниях. Сразу помощи от него не ждите, так как гоблин отправится в таверну, чтобы промочить горло. Позже, вы сможете его там встретить.

В комнате менеджера охранников гоблинов вы найдёте неподписанный пропуск, ключ от Большой Пещеры, а также тайник с ключом от склада.
Чтобы пройти мимо гоблинов, вам понадобиться пропуск с подписью и лицензия торговца драгоценностями. Как альтернативный вариант, вы можете подкупить охрану за 300 золотых, но эти деньги ещё надо будет где-то добыть, и потом они смогут пригодиться вам позже.
В Большой Пещере вы встретите тролля по имени Грю, который потребует от вас подарок ко дню рождения. От него вы выясните, что он покинул своё родное племя, чтобы не пахать на гоблинов, как это делают его соплеменники.
После разговора с троллем, выходите из тюрьмы через самый северный выход.

Форпост людей.

Мда, кто-то напал на ваших соплеменников - возле крепости валяются несколько трупов, а дальше на мосту оторванные конечности и лужи крови. Входите по мосту в крепость. К вашему удивлению несколько солдат всё-таки выжили, и среди них Ортиерн. Поговорите с ним (солдат в комнате наверху). От него вы узнаете, что на форпост напали Ульсады, и что весть об этом надо как можно быстрее донести до короля. Между тем проход на уровень людей разрушен, и вам придётся искать обходной путь через тюрьму гоблинов. Понятное дело, что вам совсем неинтересно помогать попавшим в беду людям, но то ли по глупости, то ли по незнанию вы соглашаетесь. Ортиерн даст вам лицензию торговца драгоценностями. Теперь дело за подписью на пропуске.
Выходите из крепости и идите направо по проходу с мокрыми пятнами на полу. Это дорога к таверне. В таверне вы встретите знакомого гоблина Полсиуса, который согласиться подделать подпись на пропуске. На верху вы сможете поиграть или скорее проиграть свои золотые в игру, похожую на рулетку, а также поговорить с гостями таверны. На стене позади одноглазого крупье Энойла рассказывается об охоте за сокровищем Оливера. Вы должны положить изумруд в его сундук, чтобы начать охоту.
Внизу таверны находится дверь, но чтобы через неё пройти, вам нужен пароль. Пароля вы пока не знаете, поэтому отправляйтесь обратно в тюрьму гоблинов. Возле закрытых ворот покажите гоблинам лицензию и пропуск. Проходите на следующий уровень.

Вы можете полазать по шахтам и пещерам гоблинов, но в город гоблинов вас всё равно не впустят. Единственная возможность - это выйти через проход за башней на следующий уровень, пещеры.

Кристальные пещеры

В пещерах полно крыс и пауков. Вам придётся прорубать себе дорогу, чтобы найти выход или вход (кому как нравится) на следующий уровень.

Аркс - город людей

Наконец, вы выбрались на воздух и очутились в городе людей. Охрана посоветует вам пойти в комнату охранников и поговорить с Карло, который отфутболит вас к королю Люнширу в замок.
Идите в замок и сообщите об атаке на форпост, а также о разрушенном проходе. Король тут же подпишет вас на новое задание - отнести письмо повелителю троллей Погу с просьбой очистить проход.
Прежде чем покинуть город, вы можете поторговаться в местных лавках и добыть руны, оружие, доспехи, а также разные драгоценные побрякушки. В тоже время продайте ненужный товар и облегчите инвентарь.
После этого ползите через пещеры обратно к троллям.

Пещеры троллей.

По прибытии покажите охраннику письмо к королю, и он пропустит вас в лагерь. Гнусный гоблин на входе сообщит вам, что тролли бастуют и прекратили поставки драгоценностей. Ну и ладно, обеспечим себя сами. Залезайте в пещеры и найдите топорик для того, чтобы сбивать драгоценности со стен. Теперь развлекитесь и почувствуйте себя Лариской - расхитительницей гробниц - отламывайте всё, что понравится, и крушите топориком неустойчивые стены.

После того, как вы доставите письмо королю троллей Погу, он попросит вас об одолжении. Идол троллей был похищен, и именно поэтому его подданные бастуют. Догадайтесь, кто должен вернуть идола? Правильно, именно вы.

Как альтернатива, вы можете украсть ключ от тюрьмы у короля Пога или даже прикончить его. С помощью ключа вы сможете освободить заключённого тролля, который очистит проход в качестве вознаграждения. Выбор за вами.
В шахтах вы встретите тролля Бурваку - друга Грю. Бурвака скажет вам, что Грю всегда хотел получить книжку с картинками из верхнего мира в качестве подарка на день рождения. С картинками, так с картинками, всё равно тролли не умеют читать.
Теперь идите к гоблину на страже и расскажите ему про похищенного идола. Он пропустит вас в город гоблинов, чтобы вы смогли продолжить поиски там.

Город гоблинов.

В городе гоблинов вы можете осмотреть достопримечательности, но вас не пустят в тронную комнату короля Алотара, а также в хранилище драгоценностей.
Идите в личные апартаменты Алотара и найдите записку, в которой говорится, что король не может пить вино, так как у него что-то вроде язвы. Под кроватью также валяется записка, на которой записаны цифры: 5-5-9-9.
Выходите из апартаментов и идите на кухню. Там повар готовит пироги для короля. Подлейте вино в тесто для пирога, и повар испечёт замечательный винный пирог, который затем доставит королю. Через несколько секунд король вылетит из тронной комнаты и направится в свои покои за лекарством. Вот тут-то вы с ним и поговорите (до этого обязательно пообщайтесь с охранником у входа в хранилище драгоценностей). Король разрешит вам свободно разгуливать по городу в поисках идола.
В тронной комнате введите номера с бумажки (5-5-9-9), чтобы открыть сейф, а также тайник, в котором лежит записка. Из записки вы узнаете, что если король не доставит драгоценности к завтрашнему дню, то его убьют торговцы из гильдии. Здесь же находится рычаг, который открывает секретный проход в хранилище драгоценностей и руне Фридд.
Затем вы встретите Атока, который проболтается о том, что это он хочет убить Алотара, чтобы стать королём. В его комнате под подушкой вы найдёте ключ.
Теперь идите к хранилищу разных полезных штучек. Внутри вы найдёте доспехи, а также сундук, который открывается с помощью ключа Атока. В сундуке лежит украденный идол. Из комнаты вы так просто не уйдёте, придётся схватиться с Атоком. Когда вы его убьёте, то отоприте дверь ключом, который ваш противник носил при себе.
Теперь вы можете возвращаться с идолом к троллям. Тролли прекратят забастовку и очистят проход. Возвращайтесь к королю Люширу и сообщите об успехе.

Король, алхимик Фельнор и женщина-змея Чинкашш обсуждают проблему участившихся землетрясений, когда внезапно появляется Карло и сообщает об убийстве астронома Фалана Орбипланакса (астроном в подземелье - это что-то). Вас, как хорошо зарекомендовавшего себя сыщика, подключают к расследованию. Король выдаст вам ключи от вашей комнаты и разрешит свободно разгуливать по замку.
Прежде всего, поговорите с Чинкашш в библиотеке. Выясниться, что убийство не обошлось без вмешательства чёрной магии и похоже на ритуальное. Почитайте книги в библиотеке, особенно те, которые рассказывают о расах Аркса, а также о драконах.
Отправляйтесь в лабораторию Фельнора, где вы получите ключ от комнаты Фалана и записку. Вы также сможете найти несколько рун и смешать кое-какие зелья для собственных нужд.
После этого опять поговорите с Чинкашш, и она выдаст вам книгу, которая сойдёт для подарка Грю.
В комнате Фалана вы найдёте сейф на стене за ковром. Из записки, которую вам дал Фелнор, вы должны понять, что комбинация для сейфа - 2-4-8. В сейфе лежит дневник Фалана, который прольёт свет на некоторые происходящие вокруг события.
В комнате для совещаний проходит встреча, на которой вы выясните, что в убийстве астронома обвинили охранника Эрзгода. Мало того, бедолагу подозревают в связях с тайным культом Акбаа. Разумеется, именно вас и пошлют на разборку с этим культом, который стал угрожать безопасности Аркса.

Чтобы сделать это, вы должны найти секретный вход в храм Акбаа и разрушить метеор, который угрожает миру Аркса.

В тюрьме поговорите с Эрзгодом и выясните, что его предали последователи культа Акбаа. В отместку он скажет вам пароль для входа, который находится в таверне. Пароль: Faat Kaa Pell (видите, как всё просто!).
Когда вы будете возвращаться из тюрьмы, то услышите разговор двух женщин-змей о короле Люшире и его старом долге, который он не может оплатить. К сожалению, пока король откажется говорить о долге, но это только пока...
Выходите из замка и встретьтесь с Чинкашш, которая научит вас пользоваться заклинанием телепортации. С этого момента путешествовать вы будете заметно быстрее.
Возле городского телепорта вы выясните, что у местной дилершы Марии пропала дочка Шани. Вы же у нас добрый, поэтому девочку придётся пообещать найти. Последний раз Шани видели играющей перед магазином драгоценностей, принадлежащему Тафиоку и рядом стоящими жилищами. Обыщите дома и в одном из них вас пошлют подальше, что уже подозрительно. В других домах вы найдёте книгу о ритуалах и человеческих жертвоприношениях храма Акбаа. Похоже, что Шани попала в большую беду.

Пещеры троллей и город гоблинов.

Пройдите по мосту, который раньше охранял тролль. Вы попадёте на следующий уровень. Не забудьте активировать все телепорты на вашем пути. Не пожалеете.

Великое подземное море.

На этом уровне вы продолжите свои поиски и встретитесь с крысами, гоблинами и даже человеком-крысой (говорили им не пить водицу из лужицы). Силовое поле вам пока не преодолеть, но это только временно. Входите в комнату рядом и отыщите дневник Лорда Инута. Здесь же можно попытать счастья в качестве охотника на сокровища. Положите изумруд в левый сундук, чтобы получить очередное руководство по поиску (для дополнительной информации загляните в книгу заданий).
В самой юго-западной комнате вы найдёте то зачем пришли - пьедестал в виде змеи. Встаньте с западной стороны пьедестала и вы увидите, как появятся несколько проповедников культа Акбаа. Особенно не высовываясь, проследуйте за ними в алтарную комнату. Уже на расстоянии вы услышите крики ребёнка о помощи. Пока ребёнка не принесли в жертву - зарубите проповедников и освободите Шани. Если девочку всё-таки принесут в жертву, то вам придётся иметь дело ещё и с демоном, поэтому действовать надо как можно быстрее. После битвы возвращайтесь к маме Шани за наградой.

Аркс - город людей

Мария - мама Шани - будет вам шибко признательна и позволит взять в качестве награды любой товар, какой хотите. Теперь можно идти в таверну и использовать полученный от Эрзога пароль.

Храм Акбаа

Вы в храме Акбаа. Ваша задача: собрать куски метеора. Первый из них лежит в первой комнате справа. В центральном зале на вас нападут несколько последователей культа Акбаа. После того, как вы от них избавитесь, обнаружите ещё один кусок метеора и две записки. В одной говорится о комбинации чисел 1-1-3 и ключе от сундука, а в другой, что. В комнате рядом находится свиток.
В спальнях вам встретится ещё один проповедник, убив которого, вы получите сердце голема и записку, в которой написано, что это сердце - ключ к системе безопасности.
Путь к комнате метеоров пока закрыт, так как Изербиус активировал систему безопасности. Здесь же встретите слепого сектанта, который, думая, что вы - один их своих, раскроет некоторые секреты Акбаа.
Из молельни ведут два секретных прохода. Один ведёт к голему и второй в усыпальницу с сундуком. Если вы откроете сундук, то появится злой маг, который является довольно крутым противником. Можно оставить лича на потом, а кусок метеора из сундука забрать позже, когда наберётесь сил.
Далее вы должны обследовать закрытую зону, применив заклинание. Здесь находится сразу три голема, но в центральном отсутствует сердце. В соседней комнате находится пресс, но чтобы его заставить работать, вам надо поместить на него что-то очень тяжёлое. Возвращайтесь к голему и вставьте найденное ранее сердце. Теперь прикажите голему идти за вами и приведите его к прессу. Когда голем ступит на пресс, ворота в комнате рядом будут открыты (первый рычаг опущен, ещё два впереди).

Теперь найдите комнату с големом, который на вас нападёт, и дёрните за второй рычаг. Альтернатива - введите комбинацию с записки - результат тот же.

Теперь вспоминаем о второй записке. В проходе с двумя дверьми вы сможете открыть вторую, закрыв первую. Дёрните за последний рычаг и выходите из комнаты, закройте дверь, чтобы открыть следующую. Система безопасности прекратила своё существование.
Идите к комнате метеоров. Когда войдёте, то потревожите Субериса, который собрался принести в жертву женщину. Он вызовет демона, чтобы убить вас. Победить демона не просто, но возможно. Затем освободите женщину.
Самое время разрушить метеор, но всё напрасно. Возвращайтесь к Фелнору, но по дороге навестите Грю и подарите ему книгу с картинками. Тролль отплатит вас амулетом, который указывает на то, что вы - друг его расы.

Когда вы войдёте в замок, то Карло сообщит о второй атаке Ильсидов на форпост. На этот раз выживших среди людей нет, а Ильсиды вместе с Акбаа провозгласили войну людям. Кроме того, Суберис - это верховный жрец Акбаа Исериус, так что он стал вашим личным врагом.
Услышав про вашу неудачную попытку разрушить метеор, Фельнор расскажет про артефакт, с помощью которого можно победить наложенное на него заклинание. Артефакт состоит из двух частей: Крахоза и Зохарка, и был дан людям Сёстрами Эдурнеум. Крахоз надо возвратить Сёстрам, но повстанцы украли его много лет назад, убив жену короля и похитив дочь. Понятное дело, следующее задание - это найти повстанцев и вернуть Крахоз.
В библиотеке Чинкашш расскажет вам об артефакте, а также даст книгу о Крахозе и Зохарке, которые когда-то были богами.

Великое подземное море

Здесь вы встретите женщину, которую освободили из лап Акбаа. Она поможет вам в поисках Крахоза. Когда вы пойдёте за ней, то вас кто-то ударит по голове, отправив в глубокий нокдаун. Очнётесь вы только в лагере повстанцев. Женщина окажется некем иным, как лидером повстанцев! Она согласится отдать Крахоза взамен на щит Старейшины, который находится в усыпальнице.
Альтернатива: если вы вор, то можете украсть Крахоз прямо из лагеря, но это очень непростое задание.
Лидер повстанцев дала вам ключ от лагеря, и теперь вы можете приходить и уходить, когда заблагорассудится. Прежде чем направитесь в гробницу, обыщите уровень и соберите ценные вещи и руны.

Земной гоблин, водяной и близнецы-менялы

Тролли, увидев амулет Грю, не будут вас атаковать, приняв за своего. Гоблины по-прежнему ведут себя вызывающе, но вы уже достаточно сильны, чтобы они могли причинить вам вред. Здесь же вы встретите торговцев, у которых можно купить действительно ценные вещи и руны, главное - не сильно потратиться (хотя можно получить и весь товар бесплатно). Как? Читайте дальше.
Итак, здесь же вы встретите два клана гоблинов: земной и водный. Оба клана хотят убить друг друга и обещают богатое вознаграждение. Если вы убьёте водяных гоблинов, то земные укажут вам место, где зарыто сокровище. Если прекратите существование земных, то получите золотой амулет. Вы также можете убить и тех и других, тогда на входе на другой уровень третий клан гоблинов нападёт на торговцев. Убейте гоблинов и получите свободный доступ к товарам торговцев. Теперь самое время отправляться на поиски артефакта.

Аркс - город людей

В городе Карло выдаст вам ключ от гробницы. Запаситесь целебной жидкостью, маной и едой. Входите в гробницу.

Гробница. Первый уровень.

Используя топорик, вы можете осквернить могилки. В могиле Фалана Орбипланкса вы найдёте ключ от сундука в его комнате в замке.
В одной из комнат находится рычаг, открывающий секретный проход. В комнате находится сломанный рычаг, который надо заменить деревянной палкой. Здесь вы найдёте курицу, которая окажется воплощением лорда Инута (вот мужик закодировался!).
В других могилах вы найдёте камни, покрытые странными символами, а также кучу полезных в хозяйстве вещей. В могиле вампира Аханта лежит меч и для жертвоприношений. После этого идите в холл к статуе Аханта, которая держит чашу. Налейте в чашу кровь или используйте найденную на себе, чтобы накапать кровушки. В результате вы откроет ворота в гробницы рядом. В одной из них лежит ключ от могилы командора, а также неплохие доспехи. В других есть пара деревянных колов, которые вам ещё пригодятся.

Откройте могилу с помощью ключа и нажмите на меч, которую держит статуя рыцаря в северо-восточной части комнаты. Путь на следующий уровень открыт.

Гробница. Второй уровень.

Дожили - кругом бродят мертвецы, и каждый просит кол в сердце, иначе будут оживать до бесконечности. После их смерти обыскивайте тела - весёленькое занятие, я вас скажу!
Здесь множество ловушек, поэтому смотрите под ноги. Вскоре вы найдёте труп охотника на зомби Азраэля Даркторна и записку: , а также его дневник. В комнате с рычагами дёрните сначала за первый левый, потом за третий правый и опять за первый левый. Откроется дверь в следующую гробницу. Также неплохо было бы открыть выход в подземелья в соседней усыпальнице.
Чтобы пройти дальше, вы должны положить что-нибудь на пол в комнате с тремя кнопками-прессами. Советую принести кирпичи из соседней могилы.

Гробница. Третий уровень.

В первой гробнице пока ничего нет, но это только пока. Входите в зал, где на вас нападёт мумия - её придётся усмирить. Могилы в этом зале содержат кучу полезных вещей, а также кучу злобных мумий. Гробница в дальнем конце зала открывается с помощью рычага в комнате.
В комнатах наверху вы увидите символы на полу, похожие на те шесть, что вы видели раньше. Здесь вы услышите голос Гладвира - призрака, охраняющего щит Старейшины. Чтобы получить щит, вы должны успешно решить две загадки.
Первая: привести в порядок шесть вращающихся табличек, чтобы порадовать богов. Для этого вы должны вспомнить порядок символов на полу - это тот порядок, в котором надо расположить символы.
Вторая: расположить шесть символов на круглых колоннах с внешней стороны, принимая во внимание внешние символы. Если вам это удастся, то откроются ворота в гробницы. Забирайте щит и руны из секретного прохода.
Когда вы решите уходить, на вас нападёт лич. Убейте его и заберите руну Мортис. Обыщите могилу, которая раньше пустовала и секретную комнатку рядом. Возвращайтесь в лагерь повстанцев.

Лагерь повстанцев.

Лидер повстанцев отдаст вам Крахоз и скажет, что найденный щит - это щит короля Покселлиуса. Девчонка оказалась дочкой короля Люшера, и её зовут Алия. Выяснится также, что повстанцы не убивали мать Алии. Интересно, кто тогда?
Заберите Крахоз и используйте телекинез, чтобы получить магические гетры в верхних комнатах.

Попросите охранника пустить вас к сестричкам. Идите к мамаше Залнаш - предводительнице женщин-змей. Она отдаст вам Зохарк, а также светящийся объект, который вы будете использовать для входа в храм Иллюзий.
В следующей комнате вы должны ударить по змее мечом. Из комнаты напротив можно стрельнуть стрелой, чтобы открыть сундук с золотой змеёй.
Чтобы выйти из комнаты, надо произнести заклинание, чтобы увидеть правильный рычаг, открывающий проход.

Кристальные пещеры

В пещерах вам придётся убить двух женщин-змей, чтобы спасти Залнаш. Теперь у вас есть и Крахоз и Зохарк. Пора двигаться в храм Акбаа.

Храм Акбаа

Храм захвачен Ильсидами. Лучше всего воспользоваться чёрным входом из тюрьмы гоблинов. Ваша задача: разрушить метеор. Когда вы покинете храм, видеоролик расскажет вам, что не всё так просто, а Акбаа ещё живы. Идите в замок на беседу с королём.

Замок и Аркс, равно как и король, захвачены Ильсидами. Вы можете проложить себе дорогу по трупам, а можете просто телепортироваться внутрь замка. Затем идите в тюрьму.
Вам устроили ловушку. Выбраться вам поможет Культар, который покажет путь в канализацию. Ильсиды покинут город.
Возвращайтесь в замок и поговорите с королём и Фельнором. Вас попросят добыть какое-то супероружие. Чтобы узнать больше, вы должны почитать книгу.
Чинкаш скажет вам, что книга в библиотеке сестричек Эдернеума. Сходите, почитайте.

Форпост сестричек Эдернеума.

Спросите Силаш о книге и прочтите её. Поговорите с Зелнаш, которая расскажет вам про оружие Колтк и драконье яйцо. Отдохните.

Лагерь повстанцев

Отдайте Крахоз Алии, которая будет очень благодарна. Если вы ей отдадите ещё и Зохарк, то взамен получите щит Старейшего. Пора возвращаться в гробницу.

Гробница. Третий уровень

Произнесите заклинание "Dispel Field" и входите на следующий уровень.

Гробница. Четвёртый уровень

Тут вам придётся победить трёх невидимых врагов. Всё что вы увидите - это их оружие.
Походите по гробницам, открывая двери рычагами. Когда услышите крик женщины, бегите на помощь, но это окажется ловушкой вампирши.
В лабиринте Потерянных Душ вам придётся поработать рычагами, чтобы попасть в комнату статуй. Здесь вам надо опустить рычаги в порядке, в котором статуи указывают на них. Откроются ворота. Обыщите гробницы рядом.
В одной из гробниц с вами заговорит призрак женщины и попросит найти её убийцу - одноглазого мужчину. Пообещайте найти.

Гробница. Пятый уровень

В гробницах вы найдёте сверкающие объекты. Их надо поставить на подставки вокруг могилы короля Покселлиса. Внутри вы найдёте шлем короля и артефакт, открывающий тайники.
Наденьте шлем, чтобы увидеть стрелки на полу, ведущие на выход. Победите личей и вы на свободе.

Лес грибов

Спускайтесь в нормальные подземелья. Враги - это крысолюди и гигантские черви. Здесь же зарыто гоблинское, которое окажется единственной монеткой.

Город гномов

Шахты гномов разрушены, и вы не можете пользоваться магией. Единственный путь - это пройти через кухню. Когда вы войдёте, то появится дьявол. Победить его вам не удастся голыми руками, поэтому бегите в комнату с лавой, перепрыгните через платформу на выход и к останкам гнома. На трупе есть ключ, камень с силой и мясо.
Дорога за вами обвалилась, но ключ открывает дверь, за которой, правда, вас ждёт чудище.
Бегите к плавильне и вставьте камень силы в машину. Вскарабкайтесь по лестнице. Когда прибежит чудище - кидайте мясо гнома прямо под машину. Когда чудище подойдёт к мясу дёргайте за рычаг и раздавите гада.
Когда чудище погибло, идите в офис и найдите дневник, из которого узнаете, что гномы слишком глубоко копнули и разбудили чудище. Заберите ключ у ближайшего гнома возле рычага, за который надо дёрнуть позже.
Вернитесь к машине. Потяните за рычаг, чтобы открыть яму с лавой. Перепрыгните и идите в коридор, где опять появится чудище. Бегите обратно и перепрыгивайте лаву. Чудище последует за вами, но заснёт посередине пути.
Обследуйте шахты и найдите ключи, камни силы и наковальню для сабель.
Пройдите мимо кузницы и поищите митрил в шахтах. В последней комнате, если вы заберётесь на дерево, то найдёте большой камень митрила. Камень очень большой, и в инвентарь его не засунешь. Оттащите его к машине слева. Вставьте в слот камень силы и дёрните за рычаг. Это телепортирует вас к плавильне.
Разбейте камень на несколько кусков. Возьмите наковальню для двуручного меча. Идите в кузницу. Запустите машину с давилкой, используя камень силы. Вставьте два камня митрила и порошок Колка и дёрните за рычаг. Получилась митриловая палка.
Теперь запустите другую машину камнем силы. Выберите нужное оружие и поставьте соответственную наковальню под левых прессом. Поднимитесь по лестнице позади машины и положите митриловую палку. Дёрните за рычаг и получите заказанное оружие.

Ледяные пещеры и дракон

Идите в большую пещеру. Входите в ледяную пещеру и поднимитесь по лестнице слева. Когда лестница раздвоится, прыгните направо и стрельните стрелой в сталагмит над сталактитом. Используйте левитацию, чтобы прыгнуть в пещеру с получившейся подставки. Чтобы растопить лёд, используйте огненные мячи.
Вы попали в пещеру дракона. Вы можете яйцо у дракона или просто убить его.

Форпост сестричек Эдернеума

Вернитесь к сёстрам. Обменяйте яйцо на меч у Залнаш. Прежде чем это сделать, она попросит информацию о повстанцах. Вы можете предать их и получите оружие, или использовать заклинание, чтобы спереть меч.

Одноглазый убийца

Идите в таверну. Наверху вы встретите Эноила - одноглазого парня, который ни в чём не признается. Купите ему пиво. Когда он опьянеет настолько, что выронит ключ, ваше дело сделано.
Идите в его дом и откройте ключом сундук. В сундуке доказательства причастности мужчины к убийству. В сундуке - письма Карло с приказом убить женщину. Приприте Карло. Он во всём сознается, но попробует убедить вас в свой правоте и преданности государю.

Король, Алия, женщины-змеи и старый должок

Идите к закрытой магической зоне. Перед тем, как вы войдёте, появится Алия и поблагодарит вас за помощь. Девушка попросит вас передать кольцо с печатью королю. Отец и дочь встретятся у великого подземного моря. Внезапно появится женщина-змея и провозгласит Алию своей новой королевой.
Тут же появится призрак убитой королевы, а вы посмотрите видео. Теперь направляйтесь к бункеру Ильсидов. На вас нападут. Убив нападавших, вы получите четвёртый метеор Акбаа.

Бункер Ильсидов

Перебейте проповедников и обыщите их. Среди вещей должны быть ключи от сундуков и комнат. В одной из комнат вы найдёте две металлические палки, из которых можно сделать ключ для банка Гэри.
В офисе Исербиуса поставьте свечу на правый череп на алтаре. Откроется секретный тайник с ключом от сундука с пятым метеором Акбаа.
Расположите все пять метеоров в комнате, и откроется дверь в молельню. Нападайте на Исербиуса, но гадёныш уже стал превращаться в нечто жуткое. Убейте его!

Мир Аркс спасён!!! Поздравляю.

Arx Fatalis .

Источник: www.igromania.ru

В тексте будет немало ссылок на карту. Они могут выглядеть примерно так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа и отмечено там цифрой 3. Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них - номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает основные ловушки. Нечестный способ разбогатеть

В игре обнаружен секрет, явно "жульнического" толка, который позволяет в самом начале обзавестись самым что ни на есть роскошным комплектом оружия и доспехов. Делается это так. Выйдя из камеры и забив своего первого гоблина, вы попадаете в комнатку со столом и стулом. А в углу лежат две кости. Возьмите левую из них и десять раз используйте на стуле. Уж не знаю, Гамбс ли делал этот стул, но содержимое превосходит всякие ожидания. Этот клад, скорее всего, предназначался для тестирующих свою программу разработчиков: в нем, кроме сокровищ, много особых предметов, с помощью которых можно переделать персонажа и совершить еще массу нехороших вещей!

Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.

Побег

Вы приходите в себя в грязной каморке. Кто вы, как вас зовут, зачем вас занесло в это мерзкое место и что это, кстати, за место? Неведомо. Судить можно только по вступительной сценке, которая, кажется, свидетельствует о вашем незаурядном происхождении...

В камере пусто, всей обстановки - черепушка да пара поганок. Рядом - говорливый сосед, который убеждает вас, что где-то “должен быть выход”. И рассказывает, что вы сидите в гоблинской кутузке.

Логика сомнительна, но выход и впрямь есть: если у решетки слева вынуть шатающийся нижний камень, то получится раздвинуть прутья. Сразу же придется управиться с гоблином: в качестве оружия на худой конец сойдет самая обычная берцовая кость. Теперь подойдите к камере соседа и уже цивилизованно, специальным рычагом, откройте ее.

Сосед представляется: “Культар, путешественник”. Этот титул вам явно ничего не говорит, и он наконец верит, что вы в самом деле потеряли память. В знак благодарности он дарит... имя. Ам Шегар, что на каком-то там языке означает “Безымянный”.

Но вместе с вами биться за свободу он пока не готов. Слаб, устал и вообще. Поэтому разбиваете люк (оружием, в боевом режиме) и гордо ступаете в него (этаж 2, 1), попадая при этом на (этаж 3, 1).

Шмяк.

Соберите всякий хлам (тут есть еда, пара костей, кое-какие травки). Главное, на скелете, кроме костей, находятся первые руны! Теперь вам доступно заклятие возгорания.

Вожди гоблинов даже не уворачиваются, это ниже их достоинства.

Ваша задача - починить подъемник (этаж 3, 2). Попинывая ногами крыс и прочую живность, добираетесь до комнаты с ним. В ней есть две плиты, на одной свалены камни. Убираете их с плиты, а на другую, наоборот, хотя бы один кладете: открывается потайная дверь. За этой дверью (этаж 3, 3) находите веревку и применяете ее к подъемнику (механизм подъемника спрятан за подсвеченной панелью в стене. Двойной щелчок на веревке, потом на подъемнике). Теперь на лифте (он включается рычагом рядом с механизмом) можно подняться обратно, к Культару.

Тут как раз подворачивается еще один гоблин, покрепче предыдущего, но Культар вам поможет (особенно, если дадите ему хоть какое-нибудь оружие). С трупа берется палка, и с ее помощью чинится рычаг, открывающий выход (палка просто.вставляется в паз в стене).

Вы вышли пока что только из своего отсека тюрьмы: вообще-то тут есть места больше, чем на двух заключенных. Дальше придется сражаться с гоблинами; хотя, если у вас достаточно тренирован навык незаметности, есть способ резко уменьшить количество драк. Вот этот способ:

Крадетесь на юг, проходя еще один отсек с камерами, пока не услышите разговор гоблинского вождя с его мелким подпевалой (этаж 2, 2). Вождь жалуется, что ему “вечно подсовывают грязную тарелку”, и, дескать, если еще хоть раз подсунут, он...

Обеспечьте ему такую тарелку. Это несложно: возвращаетесь в ближайший отсек камер, так ее находите и в режиме незаметности кладете на стол;

- смотрите, как он выполняет свое обещание. Надо заметить, честно выполняет!

Однако дверь из их комнаты мы открыть пока не можем.

Да, в том отсеке, где тарелка, есть еще посаженный под замок гоблин Польсиус (этаж 2, 3), который всеми правдами и неправдами уговаривает его выпустить. Выпустите, он обещает помочь при случае и утопает прочь, сказав, что искать его надо в трактире.

Почесывая пузо, тролль добивается вдохновения.

Теперь идем на север, где в отдельной комнатке (этаж 2, 4) дрыхнет гоблин-почтальон. Сделайте его сон вечным (воры могут оставить беднягу в живых). Тут можно взять много всего полезного, но наиболее актуальны ключик от двери и бумага - неподписанное, но заполненное разрешение на выход из гоблинского царства.

Навестим снова павшего в битве за грязную тарелку вождя. Теперь у нас есть, чем открыть дверь. Попадаем в большую пещеру (этаж 2, 5). Можем полюбоваться сверху на виды, но спуститься пока не получается. Поэтому идем бочком, бочком... Ага, тут (этаж 2, 6) живет довольно добродушный тролль Грю, который ваяет из глины идолов, а в свободное время занят почесыванием пуза. Он ничего против нас не имеет: он сбежал от своих собратьев, которых гоблины запрягли на рудничные работы, чтобы стать вольным скульптором. Тролли не слишком-то довольны таким оборотом дела; это может нам пригодиться. Еще Грю говорит, что ему скучно без друзей (единственный друг - Бурвака - работает на гоблинов), а настоящий друг - это тот, кто подарит ему книжку на день рождения. Намек понятен?

Возвращаемся опять к покойному почтальону, и рядом с ним, на севере, находим лестницу на первый этаж. Оказываемся в точке (этаж 1, 1).

Донесение

Длинная кишка коридора выводит к вратам форта (этаж 1, 2), архитектура которого и гербы наводят на мысль, что мы наконец-то оказались среди людей. Присмотревшись, уточняем: среди мертвых людей. Здесь лежат в основном трупы или слабо отличимые от них тела. Посреди которых пасутся свинки и курочки, временами усаживаясь прямо на головы бывшим хозяевам. Трогательно...

Может, бог и не выдаст, но вот за свинью я бы не поручился!

Здесь плохо лежит кое-какое оружие, щиты и так далее, так что можно несколько приодеться. Подымаемся по лестнице наверх - и обнаруживаем еще почти живого, но израненного капитана заставы, некоего Ортьерна. Тот спрашивает, не наемника ли видит перед собой, и домогается (возражать не дадут!), чтобы мы доставили к основным силам людей, в город Arx, его письмо о нападении загадочных илсидов, которые безо всяких видимых причин и без усилий уничтожили его отряд. Он сам пройти не может - ход завален недавним землетрясением. Его внизу знают, как облупленного, а вы, может, и пройдете низом через гоблинские тоннели... если возьмете у него свидетельство торговца самоцветами. Возьмите!

До чего же обидно, что здесь нам даже реплику выбрать не дают... И не поторгуешься...

Перед тем, как возвращаться к гоблинам, навестите еще таверну “Желтый тюльпан”. Она находится на северо-востоке карты (этаж 1, 3). Тут отдыхает Польсиус, который в рамках ответной любезности подпишет вам разрешение (он, конечно, не имеет права, но у него получается похоже...). В принципе, можно идти; а можно еще побеседовать с одноглазым Эноиллем, пополнить свои финансы азартной игрой или прочитать объявление на стене о том, что некий Оливер организует охоту за сокровищами. Чтобы присоединиться, надо бросить изумруд в сундук. Об этой охоте речь пойдет в отдельной главе.

Теперь мы можем свернуть в ответвление от главного гоблинского коридора и преодолеть проходную (этаж 2, 7). Лестница проведет нас на третий этаж, в (этаж 3, 4).

Польсиус наверстывает упущенное за время отсидки.

Окрестности входа заселены пауками. Перебив ползучих тварей (или уклонившись от боя), через мостик (этаж 3, 5) добираемся до шахт, где на юге есть выход (этаж 3, 6) наверх, на второй этаж (этаж 2,8).

Наконец, преодолев длинную кишку коридора, набитого всякой мелкой нечистью, достигаем лестницы наверх (этаж 2, 9), к людям!

Троллиная забастовка

Мы вышли в (этаж 1, 4). Отдадим письмо по назначению. Для этого шагайте в комнату стражи (этаж 1, 5). Стража сваливает ответственность на своего начальника, Карло, а тот уже укажет вам местонахождение короля Ланшира (этаж 1, 6).

Ланшир вам очень признателен... настолько, что готов оказать вам любезность в виде нового задания. Заваленный ход могут расчистить тролли; надо отправить просьбу королю троллей Погу (кстати, прочитайте письмо: Ланшир замечательно излагает свои мысли на понятном троллям языке).

Прежде чем отправляться, снарядитесь как полагается. Оружие и броня продается в (этаж 1, 7), руны и свитки заклинаний - (этаж 1, 8), украшения - (этаж 1, 9). Если готовы - возвращайтесь тем же путем, что пришли, на третий этаж.

С письмом короля вас пропустят в лагерь рудокопов (этаж 3,5). Однако за троллями присматривает гоблин, и он рассказывает, что у троллей забастовка, они не копают самоцветы, а бедные гоблины от этого становятся еще беднее.

Рулетка для гоблинов: чисел больше 10 нет.

Властелин троллей, Пог, недалеко отсюда (этаж 3, 7). По дороге разживитесь киркой: кое-где в стенах можно самолично наломать себе золота или драгоценностей, а иногда даже пробить стенку. Пог, в общем, не против помочь славному малому Ланширу, но у него тоже горе - украли идола, и пока его не вернут, никто никуда не идет, ни на работу, ни на расчистку тоннелей... Теперь мы знаем причину забастовки. По поводу идола надсмотрщик направляет вас в гоблинский город (этаж 3, 8).

Можно еще перед уходом навестить тролля Бурваку, экс-друга Грю, о котором тот нам рассказывал. Этот несчастный трудится в самом дальнем закоулке шахты (этаж 3, 13) и сообщает, что Грю в качестве подарка более всего оценит книжку с картинками надземья

Ихнее величество Ланшир, король всея людского этажа...

Идол, видимо, хранится в сокровищнице, но туда (этаж 3, 11) всяких проходимцев не пускают. Убеждаемся у стражника, что нужно королевское разрешение. К королю гоблинов (этаж 3, 10) вас так просто тоже не пропустят. Но если потоптаться у дворца и заглянуть в спальню владыки (этаж 3, 9: оказывается, мы были с ним совсем рядом, когда чинили подъемник), то найдем записку, в которой аптекарь предупреждает короля, чтобы тот не вздумал пить вино во избежание дурных последствий для сиятельного организма; а также код от королевского сейфа, 5-5-9-9.

Ага! Однако король очень любит пирожные, а потому крадемся на кухню (этаж 2, 10), где и подливаем вина в тесто. Король, отведав их, мчится в спальню на горшок, и тут-то мы можем убедить его, что для общего блага идола Погу надобно вернуть. После чего вы получаете право обследовать все в городе для поиска идола. При этом нужно, чтобы вы уже получили отказ от стражника у сокровищницы и тронного зала.

Немедленно лезем в тронный зал и вскрываем королевский сейф при помощи кода! А там - записка: если-де король к завтрему не доставит самоцветов, его непременно прикончат. Письмо - от некоего братства торговцев драгоценными камнями. Рычаг открывает вход в сокровищницу короля, а по дороге туда можно найти руну мороза - Фридд.

Теперь идем в помещение около кухни (этаж 3, 14), где живет нахальный гоблин по имени Аток, которому очень досадно, что царем стал не он, и теперь вкусные пирожные жрет другой. Его, Атока, пирожные! Мерррзавец!

В комнате Атока под подушкой забираем ключ, который пропустит нас на склад (этаж 3, 15). Там, помимо всяческих полезностей, лежит и потерянный идол!

Тут-то нас настигает Аток, и приходится биться. Тайное стало явным: Аток украл идола, чтобы тролли забастовали, а короля убили за непоставку самоцветов. И тогда Атоку достанется трон и пирожные. Надо признать, неплохой план для гоблина!

Возвратим же идола Погу. Пог на радостях пошлет команду расчищать проход, а мы можем возвращаться к его Величеству.

Между прочим, задание Ланшира можно выполнить и иначе. На самом деле, для расчистки тоннеля необходимо и достаточно иметь в своем распоряжении всего одного тролля, и такой тролль квартирует в тюрьме в троллиных шахтах (этаж 3, 16). Если его выпустить, он будет на все готов для своего освободителя, а выйти на свободу ему мешает отсутствие ключа. Ключ - у старины Пога, и его можно украсть или отобрать силой, убив бедного увальня. Тогда искать идола не потребуется.

Задача вырисовывается

Теперь безымянного бродягу уже допускают на совет у короля Ланшира. Архитектура после переселения под землю никак не изменилась

Его советники - Фельнор, алхимик, и женщина-змея Чинкаш. Тема: землетрясения, одно из которых завалило проход к форту (мы сами были свидетелем трясущейся земли в начале своего славного пути). Тут прибегает капитан стражи с сообщением, что убили астронома (чертовски полезная профессия под землей!) Фалана Орбипланакса. Вам поручается расследование убийства. Вы становитесь постоянным служащим короля, с личной комнатой во дворце (этаж 1, 10) и достаточно широкими полномочиями.

В первую очередь поговорим с Чинкаш. Сия ученейшая госпожа обычно пребывает в библиотеке (этаж 1, 11). Чинкаш утверждает, ни мало ни много, что убийство Орбипланакса - ритуальное, с применением черной магии. В следующей комнате - в лаборатории (этаж 1, 12) - навестите Фельнора, который даст ключ от комнаты Фалана и письмо от него с не слишком хитро зашифрованным кодом от сейфа. Позаимствуйте у Фельнора рун, при необходимости - реагентов (в лаборатории, кстати, очень удобно составлять зелья), и возвращайтесь. На обратном пути

Навызывать всякий горазд. А ты законтролируй...

Чинкаш даст вам замечательную книжку с картинками для тролля.

В комнате Фалана (этаж 1, 13) есть сейф в стене за ковром. Его код мы знаем из записки, полученной от Фельнора - 2-4-8. В сейфе лежит фалановский дневник, в котором коротко и ясно излагается, что имеет место некий злой бог Акбаа, культ которого пытается воплотить его в Арке, что средоточие культа - метеор по имени Колтк, а уничтожить этот последний может лишь страж Нодена. И что Фалан намеревается просить у этого самого загадочного Нодена помощи. Вот и попросил...

Можно также поговорить с новым астрономом, Суиберисом, но ничего умного он сообщить не может.

А в это время в тайной комнате (этаж 1, 14) снова собрался совет, и за убийство уже арестован стражник, некий Эрцог. Конечно, на него тут же повесили все, что только можно, и объявили верховным жрецом этого самого Акбаа. Теперь становится окончательно ясно, что вы и есть тот самый “Страж Нодена”, о котором взывал покойный астроном. Вы, и только вы (а кто-то сомневался?) можете уничтожить метеор, бросив его в Роковую Гору... брр, что-то я зарапортовался.

Пока не поздно, навестите Эрцога в его темнице (этаж 1, 15). Конечно, никакой он не жрец, тем паче - не верховный, его просто обманули и подставили настоящие служители культа. Он готов рассказать все, как на духу, включая и пароль для храма Акбаа (Faat Kaa Pell), который, оказывается, находится под уже знакомой вам таверной “Желтый тюльпан”.

Видите телепортатор - немедля включите. А потом можно и убегать...

У входа в замок король спорит с полузмеями, которые обвиняют его в невыплате каких-то там старых долгов. Похоже, тут все царственные особы - сплошные должники.

Выходим из замка. Напоследок Чинкаш оказывает нам величайшую услугу: рассказывает, как включить телепортаторы, которые глобально сэкономят нам время на беготню по подземельям. Это делается специальным заклинанием. Для телепортации нужно, чтобы оба телепортатора - и вход, и выход - были включены.

Телепортаторы - это те странные сооружения, одно из которых мы уже видели неподалеку от логова Грю, другое - в городе, рядом с магазинами, а третье - на третьем этаже, недалеко от того места, где мы туда вошли со второго этажа. На карте они изображены восьмиугольниками со звездочками внутри.

На городской площади (той, где телепортатор) узнаем, что Мария, у которой мы закупаемся рунами, потеряла дочку Шани, которая играла около дома ювелира. В открытом доме (этаж 1, 16) валяется книга, где рассказывается о некоем ритуале человеческих жертвоприношений Акбаа. В общем, где искать Шани, понятно?

Пробежимся по знакомым нам телепортаторам, чтобы включить их раз и навсегда, а потом займемся делами. Заодно навестим Грю, поздравим его с днем рождения и подарим книжку. Он в ответ вручает нам амулет, увидев который, ни один тролль не тронет нас.

Первая атака на метеор

Спускаемся к шахтам троллей, где проходим по мостику (этаж 3, 17) к лестнице на 4-й этаж.

Крысюки, ненавистные твари, любители исчезать и телепортироваться.

На этом этаже хватает уже привычных нам крыс и гоблинов, но встречается и гораздо более неприятная тварь - крысюк, крысочеловек. Они, мягко выражаясь, несколько сильнее всех тех, с кем мы до сих пор дрались; при хитах и повреждениях, как у гоблинского вождя, крысюк здорово превосходит его в защите, к тому же обладает ядом, незаметностью и умеет телепортироваться. Впрочем, все это вы уже видели в заставке.

Первым делом включаем телепортатор, он недалеко. Дверь в (этаж 4, 1) вскрываем или выламываем. Там нас ожидает еще один дневник - некоего Инута, маньяка-куропоклонника, мечтающего научиться нести яйца. Рекомендую прочитать внимательно...

Здесь начинается охота за сокровищем. О ней см. отдельную главу.

В (этаж 4, 2) стоит Змеиная Колонна, о которой мы узнали из книжки. Спрячьтесь за ней (к западу от колонны) - и увидите жрецов Акбаа, за которыми можно проследить до алтаря (этаж 4, 3). Там найдете несчастную девочку, и, может быть, если поспешите, успеете ее спасти. Если нет - придется вам драться не только со жрецами, но и с вызванным за счет похищенной души демоном. Убейте жрецов, девочку отведите к маме. Главное - не наоборот...

А теперь настала пора воспользоваться паролем от Эрцога и навестить жрецов на дому. Если помните, вход - под “Желтым тюльпаном” (этаж 1, 3).

Ха, а метеор-то - не единственный. Имеется, кроме главного, еще куча мелких. Наша задача - собрать их пять штук. Первый обнаруживается в (этаж 2, 10), еще один - в центральном зале (этаж 2, 11), на трупе жреца, который до того надо приготовить из жреца живого. Еще на убитых есть записки, очередной код от сейфа (1-1-3) и ключ. Воспользуемся ключом в комнате (этаж 2, 12), а заодно подберем и новое заклинание, позволяющее развеять силовое поле (этаж 2, 13). Нам уже встречалось такое поле - на четвертом этаже.

Продолжаем грабить окрестности храма; в комнате (этаж 1, 14) обитает жрец, у которого имеется сердце голема, да еще и любезное пояснение, что именно оно - ключ к системе безопасности храма.

Теперь идем к главному метеору. В молитвенном зале (этаж 1, 15) слепой жрец Игук (свои глаза он пожертвовал Акбаа) по простоте душевной готов рассказать нам кое-что. В частности - что доступ к метеору закрыт. Из-за нас, между прочим.

Переключатели на стенах этого зала открывают два тайных прохода. В (этаж 2, 16) квартирует лич, который, скорее всего, съест нас без соли, но в будущем стоит разобраться с ним и конфисковать очередной метеор из его кладовой. А в (этаж 2, 17) имеется голем и, соответственно, еще одно сердце.

Разберемся с так называемой “системой безопасности”. Для этого последуем в (этаж 2, 18), развеяв поле на входе соответствующим заклинанием или свитком. Тут обретаются големы, один из которых - без сердца. Нажмите на плиту в (этаж 2, 19), для чего требуется либо куча камней, либо голем, в которого вы вложите сердце и тем самым заставите себя слушаться. Откроется комната (этаж 2, 20), где надо надавить на рычаг - один из трех, снимающих “систему безопасности).

Еще одно помещение в этом же крыле (этаж 2, 21) предполагает либо ввод найденного кода 1-1-3, либо бой со вторым големом. Тут нажимаем рычаг №2.

На теле жреца была, между прочим, записка со словами “Первый закрывает второй”. Закройте дверь, не то вторая не откроется. Третий рычаг ждет вас в (этаж 2, 22).

Уф, мы отключили систему безопасности и можем проследовать к метеору (этаж 2, 23). Тут Исербиус, главный жрец Акбаа, приносит в жертву некую даму. Он призывает демона и убегает прочь. Вам остается только убить демона, освободить женщину, уничтожить метеор...

Не тут-то было. Метеор так просто не сдается. Придется с печально опущенной головой идти докладываться королю и Фельнору.

Вторая атака на метеор

А между тем в замок прибыли дурные вести. Илсиды снова напали на форт, на этот раз сделав свое дело чисто и не оставив выживших. Очевидно, илсиды служат Акбаа или, по крайней мере, в союзе с ним.

Исербиус, загадочный верховный жрец Акбаа - не кто иной, как ученик Фалана, Суиберис (их имена, как нетрудно заметить - анаграммы). Он, естественно, бежал.

Экий, право, славный червячок!

Что до вашей неудачи с метеором, то тут самое время поискать подходящий Древний И Могущественный Артефакт. Он должен не дать метеору выпить вашу силу. Артефакт этот состоит из двух частей, названных в честь древних богов - Крагоз и Зогарк, его вручили людям сестры Эдерней (полузмеи). Именно этот долг они и поминали королю. Зогарк с тех пор вернулся к полузмеям, а вот Крагоз украли повстанцы, которые недавно убили жену короля и похитили его дочь. Вот такие вот негодяи. Надо пойти и отобрать вещичку.

Что поделаешь, придется идти... Вор, правда, может попытаться украсть Крагоз (этаж 4, 5), но это очень и очень непросто.

Спускаемся еще на этаж вниз. Тут живет куча гоблинов и троллей; если вы подружились с Грю, то тролли увидят амулет и не тронут, ну, а гоблинов ваш герой на этом уровне уже может позволить себе лениво раскидывать мизинцем левой руки.

В пещере (этаж 5, 1) обитают торговцы-близнецы, один из важнейших источников рун. Купите у них (кроме рун) побольше осиновых кольев, они понадобятся вам очень скоро. Еще здесь неподалеку проживают два гоблинских клана, народ Земли и народ Воды (этаж 5, 2, и этаж 5, 3). Они друг друга терпеть не могут, и приглашают вас за бо-ольшую награду порубать в капусту вражеский клан. В качестве casus belli выставляются такие, например, глобальные претензии, как “Жрать рыбу могут только подлые вонючки”. Если хотите, помогите гоблинам сократить число кланов до единицы (или даже до нуля), за что получите совершенно пустопорожнюю “награду”. Включим местный телепортатор.

Останки зомби изящно встают на мостик и стонут: "Умри...".

Теперь идем назад, в Арк, к Карло, за ключом от склепа. Запаситесь перед походом всем, чем можете: драки предстоят нешуточные, все, что было до сих пор - цветочки. Не забудьте приобрести кирку, лучше - не одну, для раскапывания могил. Вход в могильник - на городской площади, неподалеку от телепортатора.

Грабеж гробниц начнем с усыпальницы Фалана Орбипланакса (этаж 4, 6). В ней найдете ключ от его сундука (который в комнате Фалана, в замке) и рычаг, который пропустит нас в (этаж 4, 7). Починив там (обычным методом) рычаг, попадем в (этаж 4, 8), где бегает... кура. Это - не кто иной, как наш знаменитый куроман лорд Инут, в чем нетрудно убедиться при помощи “проявляющего” заклятия.

В окрестных гробницах можно, при желании, еще поживиться оружием и доспехами, а также пополнить запас кольев. Их вам будет надо много.

Гробницу (этаж 4, 9) вскрыть надо обязательно: в ней - ключ к следующему этажу кладбища. Чтобы попасть туда, надо открыть вход к (этаж 4, 10) и повернуть меч в руке статуи рыцаря.

На пятом этаже стадами бродит нежить, которая отказывается отдыхать долго, если не зафиксировать ее в мертвом положении посредством кола. Всякое тело, которое вы не можете обыскать, является еще не окончательно мертвым и подлежит контрольному закалыванию. Здесь имеется также четыре ловушки (огненные значки на карте), которые надо деактивировать, положив на них камень.

Мумии почему-то не возрождаются, в отличие от прочей нежити.

Ага, до нас тут уже поохотились! В (этаж 5, 4) лежит тело охотника за нежитью, некоего Азраэля, при нем - дневник. Там сказано насчет кольев. А еще у него имеется записка с очередной последовательностью цифр: 1-3-1. Это - порядок, в котором надо тянуть за рычаги в гробнице (этаж 5, 5). При этом открывается путь в (этаж 5, 6). В гробнице (этаж 5, 7) откройте выход во владения гоблинов.

Теперь можно придавить чем-нибудь нажимные плиты в (этаж 5, 8) - и отправляться дальше вниз.

Выходим в большой зал (этаж 6, 1), убиваем мумию. В каждом саркофаге здесь - добыча, охраняемая мумией, так что решайте сами, стоит ли игра свеч. По-настоящему ценна только добыча из саркофага Е, который открывается рычагом в комнате (этаж 6, 2). Обратите внимание на камни с высеченными на них знаками; такие же знаки вы встретите на полу в (этаж 6, 3). В этой комнате вас поприветствует привидение, сторожащее Щит Старшего.

Оно требует доказать, что вы достойны владеть щитом, разрешив его загадки. Ну что ж, это - не проблема. Первая загадка достаточно очевидна, надо всего лишь расставить знаки в соответствии с их расположением в предыдущем зале. Во второй - надо повернуть символы на колоннах, чтобы они соответствовали внутренним знакам.

После этого можно открывать (этаж 6, 2) и (этаж 6, 4), забирать щит и руну. На выходе вас атакует лич, но это он не со зла: у него в багаже имеется руна Мортис, принести ее вам другим способом было бы неуважительно, правда? Можно обшарить и еще одну комнату - (этаж 6, 5). Во всяком случае, Лара Крофт на вашем месте этого бы не упустила, правда?

Теперь можно обменять щит на Крагоз и отправляться к сестрам Эдерней за Зогарком.

Дама-мятежница рассказывает, что щит принадлежал королю Покселлису, ну, а сама она - не кто иной, как “похищенная” принцесса Алия, его внучка. А мятежники, по мнению Алии, вовсе не убили ее мать, а только спасли ребенка. Забирайте Крагоз (этаж 4, 5), а заодно можно по дороге разжиться хорошей броней, но только при помощи заклятия телекинеза.

А змейки-то ничего... Сверху...

Полузмеи водятся на том же шестом этаже, где вы только что грабили склеп. Вход - в (этаж 6, 6). Вам надо поговорить с главой Сестер, матерью Залнаш. Она отдаст Зогарк... опять-таки не просто так. Это было бы пустой тратой ценного артефакта: не пройдя испытание в Храме Иллюзий, вы будете беспомощны перед Акбаа. А чего ж в прошлый раз не были? Ну да ладно. Пошли проверяться...

В (этаж 6, 7) узнаем, что слабость змеи - там, где меч встречает скипетр. В следующей комнате стреляем в эту точку - и открывается сундук в (этаж 6, 7), а в нем - золотая змейка.

Читаем на рычаги в (этаж 6, 8) заклятие Reveal, обнаруживаем единственный правильный.

В зале (этаж 6, 9) надо решить загадку. Это немножко похитрее. Сперва надо пометить комнаты по краям, положив в них что-нибудь, а потом при помощи шара выяснить, какой рычаг когда нажимать. Появляется еще одна золотая змейка - и вход в (этаж 6, 10). Дальше, победив привидение, потяните рычаг и проходите сквозь стену в (этаж 6, 11).

Чтобы преодолеть телепортатор, надо в середине коридора (этаж 6,

12) развернуться и пойти обратно. Тогда вы попадаете в (этаж 6, 13), где должны положить змейку (обязательно первую, ту, что получили, выстрелив в змею) в чашу - и забрать Зогарк. Вас атакуют две змеи-хранительницы, но это уже так, на закуску.

Яда здесь бояться не надо - он действует слабо и недолго

Возвращаясь, не проходите мимо тела полузмеи (этаж 6, 14), держащей записку о заговоре против Залнаш. Там речь идет о хрустальных пещерах (2 этаж); остается только прибыть на место встречи. В пещерах (этаж 2, 9) спасаем Залнаш - и снова шагаем в святилище Акбаа.

Храм битком набит илсидами, а это - не безответные жрецы! Но мы можем зайти, так сказать, с черного хода: мы знаем путь через гоблинскую тюрьму, там наш герой побывал с самого начала. Довольные собой, рубаем метеор - и не забываем взять с собой оставшийся порошок Колтк.

Кто-то надеялся, что Акбаа от разрушения метеора погибнет? Три ха-ха. Он всего лишь “перестает получать дополнительную энергию”, но она ему, похоже, нужна теперь, как рыбе пятый зонтик. Настало время доложиться...

Абсолютное оружие

Город Арк тоже полон илсидов! Король Ланшир - в темнице. Впрочем, если воспользоваться тем телепортатором, что прямо в замке, и пройти потайным коридором, то биться с ними почти не придется.

В тюрьме вас ждет засада, но тут-то вас и спасет Культар, которому вы помогли в самом-самом начале своих похождений. Вас выведут через канализацию. Илсидам не нужен Арк, им нужен герой с Нодена, и они оставляют людей в покое.

Опять возвращаемся в замок. На этот раз Фельнор предлагает выковать (а не отыскать, для разнообразия!) абсолютное оружие, которым-де только и можно будет сразить Исербиуса, в чьем теле воплотится Акбаа.

Для этого надо, в первую очередь, приобрести руководство по изготовлению такого оружия. Секретом владеют, конечно же, сестры Эдерней. Библиотекарша Силлаш (этаж 6, 15) выдаст вам книгу. Теперь вы умеете делать наговоры на оружие и доспехи. Надеюсь, вы сохранили сердце голема - в руководстве я уже описывал, зачем. Залнаш дополнит информацию. Из искомых ингредиентов у вас уже есть порошок Колтк, но нет яйца дракона и собственно мифрильного клинка. В библиотеке почитайте также еще одну интересную книгу: о расах Арка. Вам она вскоре пригодится.

В качестве небольшого, но приятного дополнения к вооружению можно обменять Крагоз и Зогарк у Алии обратно на Щит Старшего. Он вам теперь пригодится больше.

Гномы с их мифрилом, как известно, живут глубже, и нам надо спускаться на нижние этажи. Путь нам пока известен всего один - через склеп: теоретически, как нам известно, могильник продолжается до самого дна известных ныне пещер (на удивление, надо заметить, непроизводительное использование весьма ограниченного жизненного пространства). В (этаж 6, 16) развеиваем силовое поле, преграждающее путь к следующему уровню склепа. Вот мы и на седьмом этаже.

Карло, благородный убийца

Долго и упорно переключаем рычаги. Очередная “дева в беде” оказывается голодной вампиршей. В лабиринте (этаж 7, 1) нам предстоит заниматься этим с особой интенсивностью. Наконец, попадаем в большой зал со статуей (этаж 7, 2). Теперь мы можем отправляться на 8-й уровень, но сперва, чтобы больше уж не мучиться с лабиринтом, достанем ключ и еще один предмет из гробницы в (этаж 7, 3): эту светящуюся штуковину надо будет потом установить в большом зале склепа на 6-м этаже.

А ключом откроем гробницу (этаж 7, 4) - и оказываемся втянуты в новую историю. Привидение требует от нас найти и обличить перед королем своего убийцу. Если этого не сделать, то концовка игры будет намного печальнее. Об убийце известно только, что он - одноглазый, но вы видели за все это время ровно одного одноглазого, и эта примета, пожалуй, достаточна.

Можем решить загадку прямо сейчас, а потом вернуться в склеп, а можем оставить это на потом. Эноилль все еще сидит в “Желтом тюльпане”. Обвинять его бесполезно, лучше напоить до положения риз, забрать выпавший ключ и найти в его доме (этаж 1, 17) письмо от Карло, капитана стражи, и прочие доказательства. Карло даже не отпирается, но утверждает, что убил королеву из самых благородных побуждений, во имя королевства: в доказательство он предъявляет письмо королевы, обличающее что-то вроде заговора против короля Ланшира. Король, впрочем, не считает это достаточным оправданием.

Наконец, докопаемся до могилы самого Покселлиса (этаж 8, 1).

Древнее Зло убивает одним ударом, и сражаться с ним бессмысленно.

Для этого надо вскрыть периферийные могилы двух капитанов и двух генералов - и вставить найденные штуковины в колонны вокруг нее. Внутри находим шлем короля, позволяющий видеть все, что скрыто или замаскировано иллюзией. В частности, теперь (ведь вы надели шлем, правда?) стали видны стрелки, которые показывают, как отсюда можно выйти. Путь нам преградят личи, но без помощи шлема мы бы не выбрались ни с боем, ни без: ворота, преграждающие выход, просто не открываются.

Надобно найти другую лестницу с 7-го этажа на 8-й. На карте вы ее, разумеется, видите. В пути нам встретится немало крысюков, а у самой цели - здоровенный червь. Но это все нам уже давно нипочем.

В обиталище гномов нам придется несладко, особенно - если мы делали до сих пор ставку на магию, потому что тут она не работает вовсе.

Входим в (этаж 8, 2): нас атакует чешуйчатая, шипастая тварь. Забить ее не получится, можно даже не пытаться. Бежим к (этаж 8, 3), по платформам пересекаем лаву - и так же, бегом, к (этаж 8, 4), где обыскиваем тело покойного гнома. Имеем: ключ, камень силы - и мясо гнома, которое ни в коем случае не выбрасываем.

Теперь ключом открываем (этаж 8, 5), но там нас уже ждет тварь, и надо все так же бегом мчаться к плавильне (этаж 8, 6). Вставляем в агрегат камень силы и лезем по лестнице. А теперь - кидаем мясо гнома под машину, и, как только гнусь на него накинется, дергаем рычаг. Хррясь!

Нет, зверушка не сдохла, она просто так пахнет. Не теряя времени, бежим в (этаж 8, 7), приватизируем тут дневник (там рассказывается, что гномы, разыскивая мифрил, разбудили... в общем, дальше вы знаете), ключ из ящика комода - и дергаем рычаг. Возвращаемся в плавильню - рычаг открывает провал с лавой. Перепрыгиваем и несемся к (этаж 8, 8)... ба, старый знакомый, привет, милое животное. Бежим назад, перепрыгиваем лаву... а зверушка не перепрыгивает. Плюх.

Перелететь здесь через пропасть - задача не из легких даже при наличии заклинания.

Теперь уже спокойнее, в темпе вальса, обыскиваем гномовник. В спальне (этаж 8, 9) имеются два ключа, камень силы и форма для сабли. Мифрил мы отыщем в (этаж 8, 10). Но просто так его с собой не утащить: перетаскиваем к ближайшей машине и активируем ее камнем силы. Руда перемещается в плавильню. Там дробим каменюку на куски. Можем прихватить с собой форму для двуручного меча, если предпочитаем его сабле. Включаем машину в кузне (этаж 8, 11), вставляем две порции мифрила и одну - порошка Колтк, на выходе имеем мифрильный слиток.

Вторая машина берет на входе форму (одну из двух), вставим ее под левый пресс, и мифрил - подымемся по лестнице за машиной. Дергаем рычаг - ура! С нами супермеч.

Теперь, однако, клинок надобно еще и заговорить. А для этого придется лишить дракона его яйца. Дракон ждет нас на втором этаже, в углу, который мы еще не обследовали (этаж 2, 24); добраться туда можно только лишь по воздуху, так что, надеюсь, вы изучили соответствующее заклинание. Если нет, обзаведитесь свитками. Чтобы попасть в пещеру дракона, нужно спрыгнуть в яму (этаж 2, 25) и проплавить себе огненными чарами путь через лед.

Если вы читали книгу о расах, то договориться с драконом несложно - достаточно просто “угадать” число его чешуек и принести ровно столько (4815) золотых монет. Если же нет, можете его убить; кости дракона тоже небесполезны в хозяйстве.

Наговор прочитать должна, по идее, сама Залнаш. Но за это ей нужна пустяковая услуга: сведения о местонахождении повстанцев. Сами решайте, выдать их - или обходиться в колдовстве собственными силами. Для последнего нужно применить яйцо на мече и прочитать заклятие Enchant Object. Можно и со свитка, конечно.

Это есть наш последний...

Идем к (этаж 4, 11): если вы не предали Алию, она благодарит вас и просит передать ее перстень королю. Тут появляются сестры Эдерней - и хватают Алию, говоря, что король Покселлис обещал им четвертого потомка в обмен на Крагоз и Зогарк, и теперь Алия станет их новой королевой. Но тут - если вы не поленились расследовать убийство - появится королева Флоренс, точнее, ее дух, и расскажет, что четвертым потомком была сестра-близнец Алии, Кларисса, которую она давно отправила “в безопасное место” (интересно, это где же она такое разыскала?) при помощи Гильдии Путешественников. Таким образом, полузмеи оказываются жестоко обмануты.

Илсиды двигаются быстрее, чем кто бы то ни было. Лучше бить на расстоянии.

Теперь можно и сразиться с илсидами. Развейте силовое поле - и входите. Прямо у входа очередной агрессивный жрец доставит вам недостающий метеор. Спускаемся на пятый этаж.

Все двери заперты, ключи - на жрецах. В обиталище Исербиуса (этаж 5, 9) вставляем свечку в правый череп на алтаре. В кровати можно теперь найти ключ, который откроет сундук - а там пятый метеор.

Расставляем пять метеоров по местам в (этаж 5, 10) - открывается проход к (этаж 5, 11).

Исербиус уже начал призывать Акбаа, так что вам придется сражаться со злобным богом и призванными им демонами. Но в вашей доблести и искусстве никто уже не сомневается.

Мавр спас Арк, мавр может уходить. Большим дядям не место в такой маленькой песочнице, и Страж принудительно возвращается на Ноден. Вот и все...