Секреты для Arx Fatalis. Прохождение Arx Fatalis

У раздела есть свой форум .

Дворец Аркса

Во дворце есть три ключа , которые ничего не открывают во всей игре, это:

Ключ "KEY_BASE_0025 ", находящийся в пустоте под обсерваторией, за ним можно сходить с помощью заклинательного слова силы прохождения сквозь стены - 3-х лесенок :

«Руну» можно рисовать сколько угодно раз, удерживая кнопку магии, до «победного конца» - появления пляшущего текста посреди экрана: "!!! PassWall !!! ".

В режиме хождения сквозь стены можно изменять высоту полёта кнопками "Page Up " и "Page Down ".

Ключ "KEY_BASE_0040 " в тюрьме, появляющийся в случае если во время вторжения илсидов Култар убит после его нападения на Ам Шегара, которое вызывается либо тем, что игрок не выпустил Култара из темницы в гоблинской тюрьме, либо Ам Шегар является врагом королевства людей. В скрипте Култара указано, что ключ должен открывать какой-то сундук в бункере илсидов, но есть ли там сундук, нуждающийся в ключе, я не помню, узнаю когда буду разбирать скрипты уровня.

Ключ "KEY_CRYPT_0005 " у Карло. Вероятно можно утащить его, если пройти сквозь стены в темницу, когда там будет Карло. Или можно воспользоваться «ловушкой для Карло» .

Все эти ключи можно прописать в скриптах дверей, сундуков и прочих вещей с замками, если есть предложения, к чему их привязать, пишите .

Тайный ход

Во дворце есть два потайных хода, являющихся практически единым путём из тронного зала к оружейной и тюрьме.

Вход в первый проход находится на 2-ом этаже тронного зала справа от первой двери (комнаты кухарки) сразу у левой (западной) лестницы от входа в зал. Открывается проход лампой справа от двери. Ведёт ход к кухне, рядом с тупичком в его конце на полу у стены находится рычаг, открывающий потайную дверь.

Вход во 2-ой проход находится в левой стене коридора между дверью комнаты совета и кухней. Открывается проход кнопкой в стене прямо напротив. Ведёт ход к коридору к тюрьме, выход расположен слева от прохода в оружейную. Открывается выход кнопкой на стене справа от тупичка перед потайной дверью.

Входы в оба прохода закрываются за Ам Шегаром когда он немного пройдёт вглубь. Выходы же закрываются сразу за ним, и задерживаться в проёме .

Эти проходы можно пройти и в обратном направлении. Кнопки и лампу можно нащупать через стенку, а рычаг достать телекинезом.

Эти два прохода можно использовать для избежания илсидов на пути к тюрьме во время вторжения, если выходить из них в подходящий момент - когда илсиды, патрулирующие коридоры от прихожей дворца к кухне и от кухни к тюрьме уходят в противоположный от тайного хода конец коридора, и смотрят туда. Подгадать время выхода можно по шуму, производимому илсидами при ходьбе, или с помощью «магического глаза». Хотя у выходов из проходов довольно темно...

Чтобы воспользоваться тайным ходом, нужно попасть во дворец с помощью телепорта. Второй этаж тронного зала дворца во время вторжения патрулируется илсидом, его тоже можно избежать, если подгадать момент. Он ходит от комнаты Суибериса до комнаты Ам-Шегара и обратно через угол у двери комнаты портала.

Игровые фишки

Факелы

После зажжения факела можно снять его с панели игрока и положить в любой «ящик» (сундук, бочку, скелет и другое), при этом факел будет продолжать гореть, освещая помещение. Источник света окажется там, где находился Ам Шегар в момент помещения факела в «ящик». Находясь в «ящике», факел не сгорает и может светить вечно.

Самое интересное, что если игрок вернётся на локацию и вытащит факел из «ящика», факел снова начнёт светить, и его можно положить обратно так же, как и в первый раз.

Применение горящего факела с панели игрока на стационарные источники огня (костры, факелы, свечи) зажигает их, если у них не отключена такая возможность.

Ледяные глыбы тают при применении факела на них, даже если факел не зажжён. Так же глыбы тают от удара по ним при действии заклинаний Ам Шегара «Огненый шар» или «Огненная преграда», даже если сами заклинания не попадут при этом по ним.

Кучкование вещей

Чтобы собрать в одну кучку одинаковые вещи в количестве большем чем 10, нужно сделать кучку из максимум девяти вещей и поместить её в любой «ящик» (сундук, бочку, мешок, труп...), положить рядом какую-нибудь другую вещь (если в «ящике» есть другие вещи, используйте их). Потом взять другую кучку любого размера и перенести на любую вещь в ящике, кроме той кучки. Вторая кучка добавится к первой. Так можно делать сколько угодно раз. Можно приготовить в «ящике» несколько маленьких кучек (максимум по 9 штук), а потом объединить их этим способом.

Перетаскивание кучек вещей осуществляется при нажатой кнопке "Shift " (по умолчанию).

Набор предметов чита

В гоблинской тюрьме (2-ой этаж подземелий) в первой комнате, в которую Ам-Шегар попадает после покидания своей темницы путём выламывания решётки, за столом на полу находятся стул слева и пара костей справа.

Если применить левую кость на стуле 10 раз, Ам-Шегар получит Мешок для инвентаря, 200 золотых монет, все 20 рун в книгу магии, заговорённую метеоритную саблю, доспехи илсида, длинный меч, кинжал убийцы, лук со стрелами, набор инструментов (отмычек) прочностью 5/5 , 2 факела прочностью 20/20 , и ещё 5 особенных вещей. Чит можно выполнять сколько угодно раз в любой точке сценария игры.

"Заговоренная метеоритная сабля (урон +25 )", стоимость 5000 0,5 секунды, одноручная, отравляемая, не подлежит наложению чар.

"Кираса илсида (класс брони +38 , защита +25 , сила +3 , магия –4 %, устойчивость к магии +20 %, незаметность –20 %; требуется сила 12 )", стоимость 2100 , группа «вооружение», не подлежит наложению чар.

"Поножи илсида (класс брони +30 , защита +25 , сила +2 , устойчивость к магии +20 %, незаметность –20 %; требуется сила 12 )", стоимость 1900 , группа «вооружение», не подлежат наложению чар.

"Длинный меч (урон +5 , класс брони +1 ; требуются сила 10 и ближний бой 40 )", прочность 60/60 , стоимость 500 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 1 секунда, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.

"Кинжал убийцы (урон +5 , смертельный удар +50 %, незаметность +10 %; требуется ловкость 14 )", прочность 50/50 , стоимость 750 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,5 секунды, 50 зарядов яда 5 -го уровня, не отравляемый, не подлежит наложению чар; у неопознанного из бонусов только урон +2 и стоимость 75 , для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35 .

"Лук (урон +6 ; требуется стрельба 30 )", стоимость 300 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 2 секунды, не отравляемый, подлежит наложению чар.

"Стрелы", стоимость 200 , группа «вооружение», отравляемые, колчан содержит 100 стрел.

"Набор инструментов", прочность 5/5 , стоимость 125 , группа «припасы»; используется для взлома замков и обезвреживания ловушек.

Кольцо надевается на Ам Шегара при его использовании (кнопкой "F " по умолчанию).

Переключение его состояний происходит при применении на кольце любой вещи кроме «».

Выглядит она как листок бумаги с изображением курицы.

Квитанция показывает содержание всех записок и книг игры. При этом содержание книг показывается так же, как и у всех игровых книг.

Использование квитанции (кнопкой "F " по умолчанию) переключает записки и книги, применение любой вещи на ней показывает их.

При переключении записок и книг вверху экрана выводится их название в скриптах.

По умолчанию записка не назначена, при применении любой вещи на квитанции покажется записка с надписью "error ".

Игровые характеристики

Ам Шегар

При незаметности 80 и больше враждебные персонажи не обнаруживают Ам Шегара, когда он сталкивается с ними, если он не шумит и вне поля их зрения - подходит за спиной, находится в глубокой тени в режиме скрытности, или невидим.

Инвентарь Ам Шегара

Когда Ам Шегар носит более одной сумки, можно увидеть все вещи во всех сумках сразу, использовав (кнопкой "F" по умолчанию) значок сумки на панели игрока.

Двойным нажатием левой кнопки мыши на значке сумки выполняется сортировка вещей, чтобы между ними не оставалось просветов.

Если в инвентаре несколько кучек одинаковых вещей, при сортировке возможно их разбиение на кучки с максимальным количеством 10 штук в каждой.

Уровни магии свитков

Ленточка на свитке в инвентаре (вне инвентаря она всегда серая) показывает уровень магии заклинания в нём:

Уровень 1 - белая.
Уровень 2 - жёлтая.
Уровень 3 - оранжевая.
Уровень 4 - зелёная.
Уровень 5 - голубая.
Уровень 6 - красная.
Уровень 7 - фиолетовая.
Уровень 8 - синяя.
Уровень 9 - коричневая.
Уровень 10 - чёрная.

Стоимость свитка равна "200 × уровень ".

Продолжительность действия заклинаний из свитков равна "2 + 2 × уровень " секунд, если не определяется их спецэффектами.

Уровень заклинания в свитке может отличаться от номера круга магии в книге игрока, в котором прописано заклинание. Впрочем, от круга магии в книге сила заклинаний самого Ам Шегара также не зависит, а зависит от суммы разума и навыка магии (сила заклинаний Ам Шегара в 10 раз меньше этой суммы, и не может быть больше 10-ти, кроме случая использования слов силы "MAX " или "RAF ").

На этом рисунке представлено всё необходимое для алхимии. Нажмите для увеличения.

Растения

Папоротник, стоимость 20 .

Лекарственная трава, стоимость 50 .

Кувшинка, стоимость 25 .

Цветок вьюнка, стоимость 80 .

Подснежник, стоимость 150 .

Порошки

Толчёный папоротник, стоимость 50 .

Порошок противоядия, стоимость 70 .

Толчёная кувшинка, стоимость 45 .

Толчёный вьюнок, стоимость 100 .

Толчёный подснежник, стоимость 170 .

Бутылки с порошками

Бутылка с зеленым порошком, стоимость 60 .

Бутылка с лиловым порошком, стоимость 80 .

Бутылка с оранжевым порошком, стоимость 55 .

Бутылка с синим порошком, стоимость 110 .

Бутылка с белым порошком, стоимость 180 .

Зелья

Стоимость неопознанных зелий - 150 . Опознание происходит при сумме разума и ремесла Ам Шегара больше: для Яда - 28 -ми, для Противоядия - 25 -ти, для Лечебного зелья - 30 -ти, для Зелья магической энергии - 35 -ти, для Зелья невидимости - 40 -а.

Для создания яда требуется ремесло не меньше 29 .

Бутылка яда (стоимостью 225 ) увеличивает уровень отравления Ам Шегара на 10 единиц с вероятностью "(100 − устойчивость к яду)% ".

Яд отравляет большие ёмкости с водой. Если Ам Шегар выпьет из них, то потеряет 25 единиц здоровья за раз. Из отравленной ёмкости можно набрать сколько угодно бутылок яда, применяя на ней пустые бутылки.

Ядом можно отравить некоторые виды оружия при ремесле Ам Шегара не меньше 30 -ти. Уровень и количество зарядов определяется формулой "(ремесло − 27) / 3 ".

Для создания противоядия требуется ремесло не меньше 39 .

Противоядие (стоимостью 300 ) применяет на Ам Шегаре «Лечение от яда » 6 -го уровня.

Для создания лечебного зелья требуется ремесло не меньше 49 .

Лечебное зелье (стоимостью 280 ) восстанавливает здоровье Ам Шегара на 25 единиц, и плюс к этому применяет на нём «Лечение » 1 -го уровня.

При ремесле не меньше 50 золотом кольце (стоимостью 80 ), из которого при «Наложении чар » не меньше 5 50 ) получается кольцо регенерации прочностью 30/30 и стоимостью 250 (обычное с прочностью 50/50 и стоимостью 800 , у неопознанного стоимость 70 40 ).

Кольцо регенерации каждые 2 секунды восстанавливает здоровье Ам Шегара на 1 единицу при необходимости, теряя единицу своей прочности каждые 4 секунды во время лечения. После 200 -т лечений созданное Ам Шегаром кольцо сломается даже если его прочность будет больше 0 .

Кольцам регенерации может быть однократно возвращена половина начальной прочности «Наложением чар » любого уровня.

Для создания зелья магической энергии требуется ремесло не меньше 59 .

Зелье (стоимостью 350 ) восстанавливает ману Ам Шегара на 25 единиц.

Для создания зелья невидимости требуется ремесло не меньше 69 .

Зелье (стоимостью 600 ) применяет на Ам Шегаре «Невидимость » 10 -го уровня на 12 секунд.

При ремесле не меньше 50 -ти зелье может быть применено на серебряном кольце (стоимостью 50 ), из которого при «Наложении чар » не меньше 6 -го уровня (в фиксе Микроида требуется навык магии 60 ) получается кольцо невидимости прочностью 10/10 и стоимостью 300 (обычное с прочностью 20/20 и стоимостью 950 , у неопознанного стоимость 70 , опознание при "разум + ремесло" больше 60 ).

Кольца невидимости дают в общей сложности 20 секунд невидимости 10 -го уровня независимо от своей прочности, если не пытаться их «починить» дважды.

Обнаружение персонажей (NPC )

Non-Player Character - персонаж, неуправляемый непосредственно игроком.

Все живые персонажи в радиусе 8 -ми метров от Ам Шегара обнаруживаются на игровой карте при уровне медитации не меньше 40 . За это отвечает скриптовая команда " SETDETECT 40 ".

После смерти персонажа его обнаружение на карте отключается (SETDETECT -1 ).

Персонажи на карте отмечаются красными точками, причём если расстояние до персонажей больше 6 -ти метров, чёткость точки уменьшается пропорционально дальности.

Потайные двери

Максимальный уровень секретности (SET_SECRET число ) у потайных дверей и кнопок в игре равен 60 -ти, они подсвечиваются синим при уровне интуиции больше секретности. После использования кнопки перестают подсвечиваться, и некоторые потайные двери после открытия тоже не подсвечиваются, независимо от уровня интуиции (SET_SECRET -1 ).

Решётки и потайные двери

Если во время закрытия решётки или потайной двери кто-нибудь будет стоять в проёме, то он получит 50 единиц повреждений. Это может его убить...

Например Ам Шегара в начале игры... Решётка его темницы после открытия рычагом в первый раз может закрыться почти сразу... Вероятно это баг скрипта, позже его поправлю (может быть, элемент опасности в начале игры вещь интересная...).

Запертые двери и персонажи

Если какой-нибудь персонаж может открыть запертую дверь, когда проходит в неё, Ам Шегар может встать в проёме двери вслед за персонажем, тогда при закрытии двери им она столкнётся с Ам Шегаром и снова откроется, оставшись незапертой. В скриптах это называется ошибкой столкновения (COLLISION_ERROR ).

Ловушки

Максимальный уровень скрытности ловушки (SETTRAP число ) на сундуках, рычагах, крышках гробниц и нажимных плитах равен 55 -ти, они подсвечиваются красным при уровне механики больше скрытности.

Ловушки можно обезвредить, используя на них набор инструментов (сундуки должны быть отперты, но не открыты, иначе ловушка подействует), при этом вероятность обезвреживания равна (механика_игрока уровень_ловушки + 20 ) %. Механика должна быть не меньше уровня_ловушки . За каждое обезвреживание ловушки набором инструментов Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Уровень ловушки задаётся переменными: на сундуках - §trap_lockpickability , на рычагах, нажимных плитах и крышках гробниц - §lockpickability .

Из-за ошибки в корневом скрипте крышек гробниц у всех ловушек на них уровень_ловушки равен 0 .

Рычаги и нажимные плиты приводят в действие ловушку рядом, или сами наносят повреждения Ам Шегару.

Ловушки на сундуках также обезвреживаются, если 10 -кратная сила заклинания «Обезвреживание ловушек » (10 × уровень свитка или (разум + навык_магии ) Ам Шегара), применённого в радиусе 4 -х метров от них, не меньше "§trap_lockpickability ".

Ловушки на рычагах и крышках гробниц обезвреживаются при любой силе заклинания.

Ловушки на нажимных плитах не обезвреживаются заклинанием.

Если тип урона Ам Шегару непосредственно от ловушки не отравление и не отнятие маны, то повреждаются надетые на Ам Шегара вещи на "min{1, значение_урона / 20} " с вероятностью "(100 − прочность_вещи)% ".

Урона от ловушек непосредственно на сундуках, рычагах и крышках гробниц можно избежать, если стоять дальше 4 -х виртуальных метров от них, и задействовать их с помощью «Телекинеза ». Дальность действия «Телекинеза» равна 8,5 метров, а обычного воздействия Ам Шегара на объекты - 3,5 метра.

От ловушек, завязанных на нажимные плиты, спасает «Левитация ». Их также можно перепрыгнуть, стараясь не попасть в конце прыжка на край плиты.

Ловушку на нажимной плите можно временно обезвредить, просто положив на неё какую-нибудь вещь.

Если на нажимную плиту с ловушкой наступит зомби или мумия, этим неупокоенным будет нанесёно 10 единиц урона.

Максимальный уровень ловушки на сундуках - 75 , на нажимных плитах - 55 , на рычагах - 40 , был бы на крышках гробниц - 53 .

При уровне ловушки 100 ловушка отсутствует .

После обезвреживания ловушки выполняется команда " SETTRAP -1 ", отключающая её обнаружение. Эта команда не выполняется у нажимных плит.

Если бы функция, в которой эта команда находится, выполнялась, то плита становилась бы неприкасаемой после обезвреживания её набором инструментов и переставала бы подсвечиваться как опасная. Другая незадействованная функция, отключённая той же переменной, позволяла бы обезвреживать плиты заклинанием.

Взлом замков

Вероятность взлома замков набором инструментов равна (механика_игрока §lockpickability + 20 ) %. Механика должна быть не меньше "§lockpickability ". За каждый взлом замков Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Максимальный уровень "§lockpickability " - 80 (у единственной двери кладовой на 3-ем этаже подземелий - 99 , но её лучше открывать ключом из тайника у лифта), при 100 взлом замка невозможен .

Воровство

У большинства вещей в игре уровень воровства (SET_STEAL число ) равен 50 -ти.

У доспехов уровень в скриптах не прописан , а значит их нельзя украсть , то же касается и вещей с уровнем воровства 100 .

По умолчанию у всех интерактивных объектов игры при создании прописывается уровень воровства равный -1 , этот же уровень присваивается им при указании в скриптах уровня 100 . Кража вещей из инвентаря возможна только если 0 < уровень_воровства < 100 .

Незаметность Ам Шегара для кражи должна быть не меньше уровня воровства у вещи, и больше 50 -ти.

Все вещи, которые Ам Шегар не может украсть, скрываются в инвентаре персонажей вопросиками.

Уровни воровства:

20 у:
KEY_BASE_0066 - у короля Пога в шахтах троллей (3-ий этаж), от сундука рядом. И ключ, и сундук появляются после того, как Ам Шегар отдаёт Погу книгу финансов.
NOTE_0003 - записка у первого гоблина в тюрьме (2-ой этаж).

30 у:
KEY_GOB_TREASURE_0001 - у вождя гоблинов Алотара, от сундука в сокровищнице (главной, а не той, где идол - там скорее оружейная, а не сокровищница) (3-ий этаж).
KEY_BASE_0035 - у него же, от тронного зала.
KEY_BASE_0011 - у него же, от сундука рядом с троном.
KEY_BASE_0043 - у женщины, убирающейся в Храме города Аркс (1-ый этаж), от двери её дома напротив банка.

38 у поваренной книги гоблина в кладовке при кухне дворца Аркса (1-ый этаж).

40 у:
KEY_BASE_0030 - у торговки Марии, от двери её магазина (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0032 - у Алисии, от её дома (там же).

60 у:
KEY_BASE_0027 - у Фелнора, от двери лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0028 - у него же, от его комнаты (там же).
KEY_BASE_0078 - в сундуке в палатке на самой высокой площадке в лагере, от двери магазина в лагере «Священного Кинжала» (4-ый этаж).
KEY_CALPALE_0003 - у Эноилла Калпаля в таверне, от двери его дома в городе и от сундука там же (1-ый этаж).
NOTE_0032 - записка о коде отключения системы безопасности в храме Акбаа, у жреца (2-ой этаж).
NOTE_0031 - записка о дверях, там же, у жреца (там же).
NOTE_0030 - записка о сердце голема, там же, у жреца (там же).

62 у KEY_BASE_0080 - от того сундука в лагере «Священного Кинжала», у стражника рядом (4-ый этаж).

70 у золотого слитка и золотой чаши.

80 у:
Кирок и одеял (закомментировано в скрипте одного из скелетов под гоблинской тюрьмой, в том, где лежат руны «Аам» и «Йок», 3-ий этаж).
KEY_BASE2_0001 - у Гари, от офиса банка и его дома (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0023 - у Гари, от банка (там же).

90 у RUNE_AAM_0024 - руна «Темпус», на 3-ем ярусе гробниц (6-ой этаж), у лича, по коридору налево от подъёма на 2-ой ярус.

99 у сумки (мешка) для Ам Шегара.

100 у:
AMULET_TROLL_0001 - амулет троллей у Грю (возле тюрьмы гоблинов и логова дракона, 2-ой этаж).
BOOK_0015 - книга об абсолютном оружии у Силлашш в библиотеке Ордена Эдерней (6-ой этаж).
BOOKGREU_0001 - книга пейзажей внешнего мира у Чинкашш в библиотеке дворца Аркса (1-ый этаж).
DISSIDENT_KEY_0002 - у Алии на берегу озера (4-ый этаж).
FLUTE_0002 - флейта у Грю (2-ой этаж).
GEM_DEALER_BADGE_0003 - лицензия на торговлю самоцветами у Ортьерна на заставе (1-ый этаж).
KEY_BANK_0001 - от банка и офиса у Гари (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0021 - от комнаты Ам-Шегара, у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0014 - у Алии в лагере «Священного Кинжала» от дверей в комнату перед сокровищницей (4-ый этаж).
KEY_BASE_0003 - у гоблина-громилы перед сокровищницей с идолом (оружейной), от двери оружейной в городе гоблинов (3-ий этаж).
KEY_BASE_0019 - у Фелнора, от клетки с куском Колтка в лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0042 - у Пога или у тролля на входе в шахту, если Пог мёртв, от двери пещеры, в которой заперт серый тролль (шахты троллей, 3-ий этаж).
KEY_BASE_0076 - у Фелнора, от комнаты Фалана Орбипланакса (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0071 - у Ланшира, от его комнаты (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0057 - у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж), от ворот на поверхность у заставы (1-ый этаж).
KEY_CRYPT_0003 - у Карло, от гробниц в городе Аркс (1-ый этаж).
MUD_PUTTY_0001 - замазка у Грю (2-ой этаж).
NOTE_0019 - код Фалана, у Фелнора (дворец Аркса, 1-ый этаж).
NOTE_0020 - письмо Погу у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).
NOTE_0025 - записка об операции «Священный кинжал» у Карло в городе Аркс (1-ый этаж).
Ribs_mini - крысиные рёбрышки.
rock_akbaa - камень Акбаа.
RUNE_AAM_0045 - руна «Мега», у Чинкашш (дворец Аркса, 1-ый этаж).
RUNE_AAM_0044 - руна «Спациум», у неё же.
SHINY_ORB_0001 - «Сияющий шар» у Залнашш в форте ордена Эдерней (6-ой этаж).

Второстепенные задания


Война гоблинов

На 6-м уровне подземелий вам встретятся две банды гоблинов. Одни водные, другие земные. Они терпеть не могут друг друга. И те и другие попросят вас убить своих оппонентов. Кого убить решать вам. Но лучше загасить водных, т.к. земные расскажут вам о тайнике на 8-м уровне. Там правда окажется всего лишь один золотой. Но адреналин от поиска клада вы получите, да и опыт тоже. Впрочем, вам никто не помешает разделаться с земными гоблинами, после того, как узнаете о кладе. В этом случае, как только вы в следующий раз вернетесь на этот уровень подземелий, то станете свидетелями нападения на местных торговцев-близнецов третьей банды гоблинов. Помогите отразить нападение и получите бесплатный доступ к их товарам.
Примечание: Чтобы тролли на этом уровне вас не трогали, вам необходим амулет Грю.

Спасение Лорда Инута

Отыщите на первом уровне склепа секретную комнату с курицей. Используйте на ней заклинание «обнаружения» или наденьте шлем Покселиса. Вы увидите, что курица – это заколдованный человек, по имени Инут. Книгу о нем самом можно найти в лаборатории на 5-м уровне подземелий. Участь курицы-оборотня описана в Куриной книге (ее можно прочитать в библиотеке Чинкаш в замке). После этого собираем необходимые ингредиенты для снадобья, чтобы расколдовать несчастного лорда. Вам понадобятся: зеленый лук, морковь, яйцо дракона и склянка воды. Идем в таверну, съедаем чеснок и говорим с Тиззи. Та в ужасе убегает, предоставляя нам доступ к котлу (если не прогнать Тиззи чесноком, то она нападет на нас при попытке подойти к котлу). Кидаем в котел лук, мрковь и яйцо, затем черпаем воду из котла склянкой. Получаем странный напиток. Возвращаемся в склеп, вновь кастуем на курицу «обнаружение», и пока она будет в человеческом облике, используем напиток на лорде Инуте. Спасенный поблагодарит вас. Не отставайте от него и пробуйте говорить с ним еще и еще. В итоге он наградит вас одним из двух уникальных предметов (магический лук Инута или гигантский меч Инута). Вы получите тот предмет, чья характеристика у вас наиболее прокачена. Если сила, то меч, если ловкость, то лук. Так же за выполнение этого квеста вы получите просто огромное количество опыта – 20000.

День независимости троллей

Чтобы освободить троллей от рабства гоблинов, вам необходимо принести Погу книгу «Секреты денег». Отыскать ее можно либо в доме банкира Гарри, либо в лагере повстанцев. После того, как принесли книгу Погу, идите в город гоблинов и убивайтен всех, кто осмелится на вас напасть. Затем вернитесь к Погу и поговорите с ним. Если сразу после этого вы опять придете в город гоблинов, то всех выживших можно будет обнаружить в тронном зале. Как только король гоблинов Алотар увидит вас, он прикажет вас убить. Истребляем всех, забираем у Алотара ключ и обчищаем его личный сундук в тронном зале (драгоценных камней там немало).

Сокровища Оливера

Чтобы взять квест прочтите объявление в таверне "Желтая роза" на втором этаже за спиной одноглазого мужика по имени Эйнол. Когда получите доступ к 4-му уровню подземелий (Великое подземное озеро), найдите в той локации заброшенную лабораторию и положите в открытый сундук изумруд (камень можно отвоевать у жирного паука в кристальных пещерах). Там же возьмите первую подсказку и начинайте собирать записки в разных уголках подземелья:
2-я записка - в шахтах троллей (3-й уровень подземелий) в комнате с сундуками и костями под камнем;
3-я записка - в паучьих пещерах (3-й уровень подземелий; та часть локации, куда мы прыгнули в люк после побега с Култаром) найдите стену с надписью. Сломайте стену киркой, затем кастаните "обнаружение" или оденьте шлем Покселиса, стоя слева от телеги, чтобы прочитать подсказку;
4-я записка - на 6-м уровне подземелий в пещерах в левом верхнем углу карты рядом с колонной используйте лопату и найдете подсказку;
5-я записка - в королевстве гномов (8-й уровень подземелий) ищите островок посреди лавы; на том островке будет стоять тележка, записка будет в ней
ключ Оливера - в пещерах рядом с поселениями троллей и гоблинов. Встаньте лицом к обрыву, вы увидите труп, а справа от него выщерблена стена, летите туда и выкапываем ключ лопатой.
Теперь возвращаемся в заброшенную лабораторию на 4-м уровне подземелий, отпираем второй сундук Оливера и забираем кольцо героизма Оливера, а так же получаем 2000 опыта.

В ближайшее время выложу еще описание всяких игровых тонкостей, которые могут быть полезны игрокам.

Увлекательная ролевая игра, в которой вы оказываетесь в весьма необычном мире. Вам предстоит выполнить крайне важную миссию. В вашем распоряжении имеется множество оружия - от секир и топоров до мощной магии, способной убить любого.

Как получить набор полезных вещей

Как только вы начнёте игру, вам необходимо будет сбежать из вашей камеры и одолеть первого противника - гоблина-стражника. После этого не спешите убегать, а обратите внимание на стол и стул, находящиеся в комнате. В углу же вы найдёте две кости, необходимы для активации секрета. Берём левую косточку м активируем её на стуле ровно 10 раз. В результате таких простых действий вы получите очень полезные вещички, такие как доспехи Илсидов, саблю из метеорита, дополнительный рюкзак и лук со стрелами. Но это ещё не всё! У вас также окажутся и специальные предметы, позволяющие повышать уровень, телепортироваться в другие локации и даже получать новые наборы полезных вещей. Удачной игры!

Заклинание призыва адской крысы

Чтобы наколдовать секретное заклинание, которое призовёт адскую крысу, нужно произнести следующее заклятие: Mega, Mega, Mega, Aam, Vitae, Tera.

Проклятие Лорда Иннута

Ещё один очень интересный секрет, позволяющий получить мощный лук и меч. Для этого вам нужно будет спасти Лорда Иннута. Сам персонаж находится на первом уровне склепа в облике курицы. Для того, чтобы спасти заколдованного Иннута, вам нужно будет наколдовать заклинание, которое развеет иллюзии. Также в вашем инвентаре должны быть специальные предметы, такие как лук-порей, морковь, яйцо дракона и простая бутылка с водой. Сначала идём в таверну «Жёлтый Тюльпан» и за барной стойкой ищем котёл с варевом. На этом котле необходимо будет применить лук, морковь и яйцо дракона. А на зелье, которое у нас получилось в результате предыдущих действий, применяем бутыль с водой. Получили противоядие.

Теперь идём в склеп к курице. Колдуем заклинание, которое развеет иллюзии (или надеваем Шлем Покселиса). Мы видим уже не курицу, а человека. Отдаём ему зелье, а он нас за это благодарит. Если повторно попытаться поговорить с Лордом Иннутом, то он покраснеет от стыда и подарит вам секретный меч (или мощный лук), а также дарует 20000 очков опыта. Данный секрет доступен лишь с 1.15 версии игры.

Возможность носить тяжёлую броню

Есть другой секрет, позволяющий носить тяжёлую броню. Всё крайне просто. Активируйте заклинание «благославление», в результате чего вы повысите все свои параметры. Затем спокойно надеваем доспехи, который до этого вы не могли надеть из-за низкого уровня силы. Как только эффект заклинания закончится, все доспехи останутся на вас.

Наше прохождение в мире Arx Fatalis начинается в мрачной тюрьме, принадлежащей гоблинам. Наш герой не только не помнит, каким образом он очутился здесь, но и даже кем он является, и как его зовут. Для полного счастья в тюрьме довольно холодно, а штаны протагониста куда-то подевались. Чем мерзнуть и рисковать остаться тут надолго, лучше попытаться что-то придумать.

Начнем наше прохождение Arx Fatalis с того, что стоит подняться, чтобы осмотреть эту местность. В углу растет сразу несколько грибочков, которые хоть и не выглядят съедобными, но все-таки лучше, чем вообще ничего. А еще рядом есть чрезмерно разговорчивый сосед, который подбивает нас на побег, уверенно утверждая, что где-то неподалеку есть выход из темницы.

А он и впрямь есть, и не так далеко, как может показаться - присмотритесь внимательно - видите большой камень? Вот его можно и нужно подвинуть, после чего, наклонившись, требуется раздвинуть стальные прутья. Здесь же найдете большую бедренную кость, подбирайте ее - это будет наше первое оружие, хоть и примитивное, но уже не с голыми руками окажемся, и то хорошо.

Как оказалось, кость мы подобрали крайне вовремя, так как охранник-гоблин, услышав шум, прибежит сюда. В режиме боя этой самой костью нужно будет его обезвредить. Теперь наконец-то наш герой оказался на свободе. К слову, проходя мимо комнаты, в которой обитал охранник, посмотрите на стол - там обнаружите пищу, ее можно как уничтожить на месте, так и забрать с собой, чтобы скушать позже.

Бывший сосед по тюрьме попросит его освободить - дергайте рычаг, находящийся рядом с камерой. Бедняга скажет, что совсем ослаб, потому не сможет идти с вами, так что продолжаем путешествие в гордом одиночестве, что было вполне прогнозируемо. Нужно пройти в подвал, кишащий крысами - подойдите к люку, который находится на полу, приседайте. Бейте по крышке того самого люка чем-то, после чего прыгайте вниз. Далее переходим к прохождению второго этапа Arx Fatalis.

Этап 2 - Пещеры пауков

Оказавшись в туннеле, за первым поворотом обнаружите лежащий скелет, одетый в штаны. Осмотрите его, чтобы найти два камешка с рунами, также не помешало бы забрать и штаны, ибо холодно, да и не подобает нашему герою выглядеть, как посмешище. Вооружившись костью, продолжайте исследование туннеля, увидите гигантскую крысу, которую придется убить для своей же безопасности. Когда это сделаете, осмотрите ее тело - в брюхе можно найти пару еще непереварившихся ребрышек - все равно не вам их есть, а вот главное действующее лицо в игре здорово страдает от голода.

Маленький ключик, найденный в потайной комнате, отлично подойдет для дверей, запирающих склад - открывайте их, входите. Не помешает обыскать тело поверженного гоблина - найденный кусок палки еще будет полезным. Причем, очень скоро - он пригодится для починки переключателя на стене, открывающего ворота, за которыми вас уже ждет следующий уровень.

Этап 3 - Гоблинская тюрьма. Возвращение

Им окажется снова тюрьма гоблинов, но с одним важнейшим изменением - теперь мы по другую сторону решеток, и готовы задать жару тем, кто нас сюда ранее упек. Нужно просто пройтись по темнице, истребляя все гоблинообразное ее население. Тут у вас два возможных пути - путь а-ля Терминатор - идете и уничтожаете всех, кого видите, либо же можно взять противников хитростью.

А именно - представить себя Сэмом Фишером, прячась в тенях и бесшумно передвигаясь, собирая информацию и по возможности тихо уничтожая сопротивление, перерезая гоблинские глотки. Не стоит недооценивать важность информации - к примеру, в комнате у лестницы два охранника ведут разговор, если подслушать его, можно узнать, что они убьют своего начальника, если еще хоть раз увидят грязную тарелку. В одной из комнат вы сможете как раз такую найти, после чего останется лишь незаметно подложить ее на стол любителям чистоты. Так вы спровоцируете серьезную разборку между противниками - и весело, и эффективно. Дойдя до камер, встретите заточенного там гоблина, которого зовут Полсиус. Нужно его освободить, а он в благодарность пообещает свою безграничную помощь во всем, в чем сможет помочь. К слову, пригодится эта помощь несколько позже, так как спасенный нами персонаж тут же двинет в ближайшую таверну, чтобы отпраздновать свое освобождение. Позже, оказавшись в той самой таверне, мы еще его встретим.

Следующее, что стоит отметить в нашем путешествии - это комнату менеджера охранников гоблинов. Там есть неподписанный пропуск, ключ, открывающий Большую Пещеру, ну и тайник, в котором лежит ключ от склада. Для того, чтобы спокойно пройти мимо гоблинов, нам понадобится подписанный пропуск, а также лицензия торговца драгоценностями. Еще вариант - дать взятку размером в 300 золотых. Но вариант, прямо скажем, менее удачный - эти деньги добыть не так-то и просто, да и пригодятся еще в дальнейшем.

Дойдя до Большой Пещеры, обнаружите в ней тролля. Его зовут Грю, и он к врагам не относится - покинул свое племя, так как не желал работать на гоблинов, чем и занимаются все его бывшие соратники. Еще и говорит, что у него день рождения...

Когда закончите диалог, покиньте тюрьму через ее северный выход.

Этап 4 - Форпост людей

Покинув темницу, у крепости увидите трупы, лужи крови и даже оторванные конечности. По мосту проникаем в крепость, где увидим несколько чудом уцелевших солдат. В комнате наверху находится Ортиерн, один из счастливчиков - поговорите с ним, узнаете, что на них напали Илсиды. И нужно донести это королю, чем быстрее, тем лучше.

Так как проход, ведущий на уровень людей, был разрушен, придется искать альтернативный путь. Он как раз проходит через тюрьму гоблинов. Но помогать этим людям за «спасибо» нам тоже резона нет, так что Ортиерн вручит нам нужную лицензию торговца драгоценностями. Осталось лишь достать подпись на пропуске. Покиньте крепость, поворачивайте направо в проход. Это как раз путь к таверне, куда пошел праздновать свое освобождение хорошо знакомый гоблин Полсиус, который должен нам, как земля колхозу. Он без проблем согласится подделать подпись на нашем пропуске. Теперь можно возвращаться в тюрьму гоблинов, но по желанию можете изучить таверну - сверху найдете возможность сыграть в некоторое подобие рулетки, но шансов преумножить свои деньги - минимум, а вот проиграть можно легко. А на стене за одноглазым крупье травят истории про охоту за сокровищем Оливера. Если положите изумруд ему в сундук, можете начать охоту. На нижнем же уровне таверны есть дверь, но для прохода нужен пароль, которого у нас пока что нет. Так что возвращаемся в тюрьму, чтобы у закрытых ворот продемонстрировать гоблинам свою лицензию и подписанный пропуск. Нас пустят на следующий уровень. Прохождение Arx Fatalis продолжается на следующей странице.

Страницы: 1

Почему так болит голова? А, где, чёрт возьми, мои штаны? Нет, это уже совсем не прикольно. Ребята, пошутили - и хватит! Ребята? Ребята!

Гоблинская тюрьма. Кто здесь?

Вы очнулись в зловонной камере в тюрьме гоблинов. Кто вы и как очутились в этом забытом Богом месте, вы не помните. Ко всему прочему, ваши штаны тоже куда-то запропастились, а холод в камере стоит собачий. Пока вы совсем не закоченели или не отморозили что-нибудь, самое время придумать выход из сложившейся ситуации. Поднимайтесь на ноги и осмотритесь, в углу растут несколько подозрительного вида грибочков, но и они сгодятся за неимением лучшего. Уже лучше, но, похоже, после грибов вам стали слышаться разные голоса, или это всё-таки реальный шёпот раздаётся из соседней камеры? Так и быть, сходите, проверьте. Ага, вполне настоящий мужик с лысым черепом и довольно помятой физиономией. Брат по несчастью говорит, что его зовут Культар, и подбивает вас на побег. А что, идея здравая, так как кожа на ногах уже стала покрываться гусиной кожей.
Идите к прутьям, где лежит большой камень, и подвиньте его. Теперь наклонитесь и раздвиньте стальные прутья. Перед вами лежит кость, которую надо подобрать - это ваше первое, пусть примитивное, но оружие. На шум прибежит гоблин-охранник. Войдите в режим боя и прикончите мучителя костью.
Ура, вы на свободе! В комнате охранника на столе лежит кое-какая снедь, которую можно сожрать или припасти, взяв с собой. Опять подаст голос Культар, прося выпустить его из камеры. Проявите милосердие и дёрните за рычаг рядом с камерой. Культар скажет, что он слишком слаб, чтобы идти с вами, поэтому лезть в подвал к крысам вам придётся в одиночку. Подойдите к люку на полу и присядьте. Затем ударьте по крышке люка чем-нибудь и прыгайте вниз навстречу неизвестности.

Пещеры пауков. Брызги зелёной крови

В пещере за первым же поворотом валяется скелет в штанах, которого вы должны осмотреть самым тщательным образом на предмет двух камешков с рунами. Займитесь мародёрством и разденьте убиенного. Штаны пришлись в самую пору, теперь не стыдно и девушкам показаться на глаза. Только где они, эти девушки?
Вооружитесь костью и идите по туннелю, где бегает крыса величиной с хорошего телёнка. Убив крысу, вы можете заглянуть в содержимое её брюха и добыть парочку непереваренных рёбрышек. Противно, не противно, а голод не тётка, берите с собой.
В конце туннеля находится комната со сломанным лифтом. Ваша задача: найти недостающую верёвку для подъёмника. Рядом с лифтом находится площадка, с которой надо убрать все камни. Теперь берите один камень и отнесите его на такую же площадку возле входа в комнату. Отлично, в стене открылась потайная комната. В комнатке находится куча всякого добра: факелы, еда, склянки-банки, но самое главное - маленький ключик и вожделенная верёвка. В комнате бегаете крыса, поэтому будьте начеку. Почините лифт и поднимайтесь наверх.
Наверху вы можете погулять по туннелям, убивая пауков, а можете сразу же отправляться в зал справа, где вас ждёт гоблин-охранник. В схватке с гоблином вам поможет Культар. Вы можете дать Культару оружие, чтобы он сражался за вас, а можете забить тварь самостоятельно.
После гибели гоблина навестите склад (ключ у вас есть) и осмотрите труп, забрав у него кусок палки. С помощью палки почините переключатель на стене и откройте ворота на следующий уровень.

Гоблинская тюрьма. Месть сладка!

Вы опять в тюрьме, но на этот раз по другую сторону решёток. Ваша задача: обследовать тюрьму и выбить из неё гоблинов. Разумеется, вы всегда можете пойти по пути самурая-призрака, по-тихому перерезав противникам глотки. Например, можно подслушать разговор двух охранников в комнате рядом с лестницей, которые говорят, что если ещё раз обнаружат грязную тарелку, то они прикончат своего начальника. Заберите грязную тарелку в одной из комнат и незаметно подсуньте её на стол охранников. Понаблюдайте за разборками гоблинов из-за грязной посуды.
Теперь идите к камерам, где вы встретите гоблина Полсиуса. Освободите его, и он пообещает вам помощь во всех ваших начинаниях. Сразу помощи от него не ждите, так как гоблин отправится в таверну, чтобы промочить горло. Позже, вы сможете его там встретить.
В комнате менеджера охранников гоблинов вы найдёте неподписанный пропуск, ключ от Большой Пещеры, а также тайник с ключом от склада.
Чтобы пройти мимо гоблинов, вам понадобиться пропуск с подписью и лицензия торговца драгоценностями. Как альтернативный вариант, вы можете подкупить охрану за 300 золотых, но эти деньги ещё надо будет где-то добыть, и потом они смогут пригодиться вам позже.
В Большой Пещере вы встретите тролля по имени Грю, который потребует от вас подарок ко дню рождения. От него вы выясните, что он покинул своё родное племя, чтобы не пахать на гоблинов, как это делают его соплеменники.
После разговора с троллем, выходите из тюрьмы через самый северный выход.

Форпост людей.

Мда, кто-то напал на ваших соплеменников - возле крепости валяются несколько трупов, а дальше на мосту оторванные конечности и лужи крови. Входите по мосту в крепость. К вашему удивлению несколько солдат всё-таки выжили, и среди них Ортиерн. Поговорите с ним (солдат в комнате наверху). От него вы узнаете, что на форпост напали Ульсады, и что весть об этом надо как можно быстрее донести до короля. Между тем проход на уровень людей разрушен, и вам придётся искать обходной путь через тюрьму гоблинов. Понятное дело, что вам совсем неинтересно помогать попавшим в беду людям, но то ли по глупости, то ли по незнанию вы соглашаетесь. Ортиерн даст вам лицензию торговца драгоценностями. Теперь дело за подписью на пропуске.
Выходите из крепости и идите направо по проходу с мокрыми пятнами на полу. Это дорога к таверне. В таверне вы встретите знакомого гоблина Полсиуса, который согласиться подделать подпись на пропуске. На верху вы сможете поиграть или скорее проиграть свои золотые в игру, похожую на рулетку, а также поговорить с гостями таверны. На стене позади одноглазого крупье Энойла рассказывается об охоте за сокровищем Оливера. Вы должны положить изумруд в его сундук, чтобы начать охоту.
Внизу таверны находится дверь, но чтобы через неё пройти, вам нужен пароль. Пароля вы пока не знаете, поэтому отправляйтесь обратно в тюрьму гоблинов. Возле закрытых ворот покажите гоблинам лицензию и пропуск. Проходите на следующий уровень.

Вы можете полазать по шахтам и пещерам гоблинов, но в город гоблинов вас всё равно не впустят. Единственная возможность - это выйти через проход за башней на следующий уровень, пещеры.

Кристальные пещеры

В пещерах полно крыс и пауков. Вам придётся прорубать себе дорогу, чтобы найти выход или вход (кому как нравится) на следующий уровень.

Аркс - город людей

Наконец, вы выбрались на воздух и очутились в городе людей. Охрана посоветует вам пойти в комнату охранников и поговорить с Карло, который отфутболит вас к королю Люнширу в замок. Идите в замок и сообщите об атаке на форпост, а также о разрушенном проходе. Король тут же подпишет вас на новое задание - отнести письмо повелителю троллей Погу с просьбой очистить проход.
Прежде чем покинуть город, вы можете поторговаться в местных лавках и добыть руны, оружие, доспехи, а также разные драгоценные побрякушки. В тоже время продайте ненужный товар и облегчите инвентарь.
После этого ползите через пещеры обратно к троллям.

Пещеры троллей.

По прибытии покажите охраннику письмо к королю, и он пропустит вас в лагерь. Гнусный гоблин на входе сообщит вам, что тролли бастуют и прекратили поставки драгоценностей. Ну и ладно, обеспечим себя сами. Залезайте в пещеры и найдите топорик для того, чтобы сбивать драгоценности со стен. Теперь развлекитесь и почувствуйте себя Лариской - расхитительницей гробниц - отламывайте всё, что понравится, и крушите топориком неустойчивые стены.
После того, как вы доставите письмо королю троллей Погу, он попросит вас об одолжении. Идол троллей был похищен, и именно поэтому его подданные бастуют. Догадайтесь, кто должен вернуть идола? Правильно, именно вы.
Как альтернатива, вы можете украсть ключ от тюрьмы у короля Пога или даже прикончить его. С помощью ключа вы сможете освободить заключённого тролля, который очистит проход в качестве вознаграждения. Выбор за вами.
В шахтах вы встретите тролля Бурваку - друга Грю. Бурвака скажет вам, что Грю всегда хотел получить книжку с картинками из верхнего мира в качестве подарка на день рождения. С картинками, так с картинками, всё равно тролли не умеют читать.
Теперь идите к гоблину на страже и расскажите ему про похищенного идола. Он пропустит вас в город гоблинов, чтобы вы смогли продолжить поиски там.

Город гоблинов.

В городе гоблинов вы можете осмотреть достопримечательности, но вас не пустят в тронную комнату короля Алотара, а также в хранилище драгоценностей.
Идите в личные апартаменты Алотара и найдите записку, в которой говорится, что король не может пить вино, так как у него что-то вроде язвы. Под кроватью также валяется записка, на которой записаны цифры: 5-5-9-9.
Выходите из апартаментов и идите на кухню. Там повар готовит пироги для короля. Подлейте вино в тесто для пирога, и повар испечёт замечательный винный пирог, который затем доставит королю. Через несколько секунд король вылетит из тронной комнаты и направится в свои покои за лекарством. Вот тут-то вы с ним и поговорите (до этого обязательно пообщайтесь с охранником у входа в хранилище драгоценностей). Король разрешит вам свободно разгуливать по городу в поисках идола.
В тронной комнате введите номера с бумажки (5-5-9-9), чтобы открыть сейф, а также тайник, в котором лежит записка. Из записки вы узнаете, что если король не доставит драгоценности к завтрашнему дню, то его убьют торговцы из гильдии. Здесь же находится рычаг, который открывает секретный проход в хранилище драгоценностей и руне Фридд.
Затем вы встретите Атока, который проболтается о том, что это он хочет убить Алотара, чтобы стать королём. В его комнате под подушкой вы найдёте ключ.
Теперь идите к хранилищу разных полезных штучек. Внутри вы найдёте доспехи, а также сундук, который открывается с помощью ключа Атока. В сундуке лежит украденный идол. Из комнаты вы так просто не уйдёте, придётся схватиться с Атоком. Когда вы его убьёте, то отоприте дверь ключом, который ваш противник носил при себе.
Теперь вы можете возвращаться с идолом к троллям. Тролли прекратят забастовку и очистят проход. Возвращайтесь к королю Люширу и сообщите об успехе.

Король, алхимик Фельнор и женщина-змея Чинкашш обсуждают проблему участившихся землетрясений, когда внезапно появляется Карло и сообщает об убийстве астронома Фалана Орбипланакса (астроном в подземелье - это что-то). Вас, как хорошо зарекомендовавшего себя сыщика, подключают к расследованию. Король выдаст вам ключи от вашей комнаты и разрешит свободно разгуливать по замку.
Прежде всего, поговорите с Чинкашш в библиотеке. Выясниться, что убийство не обошлось без вмешательства чёрной магии и похоже на ритуальное. Почитайте книги в библиотеке, особенно те, которые рассказывают о расах Аркса, а также о драконах.
Отправляйтесь в лабораторию Фельнора, где вы получите ключ от комнаты Фалана и записку. Вы также сможете найти несколько рун и смешать кое-какие зелья для собственных нужд. После этого опять поговорите с Чинкашш, и она выдаст вам книгу, которая сойдёт для подарка Грю.
В комнате Фалана вы найдёте сейф на стене за ковром. Из записки, которую вам дал Фелнор, вы должны понять, что комбинация для сейфа - 2-4-8. В сейфе лежит дневник Фалана, который прольёт свет на некоторые происходящие вокруг события.
В комнате для совещаний проходит встреча, на которой вы выясните, что в убийстве астронома обвинили охранника Эрзгода. Мало того, бедолагу подозревают в связях с тайным культом Акбаа. Разумеется, именно вас и пошлют на разборку с этим культом, который стал угрожать безопасности Аркса.
Чтобы сделать это, вы должны найти секретный вход в храм Акбаа и разрушить метеор, который угрожает миру Аркса.
В тюрьме поговорите с Эрзгодом и выясните, что его предали последователи культа Акбаа. В отместку он скажет вам пароль для входа, который находится в таверне. Пароль: Faat Kaa Pell (видите, как всё просто!).
Когда вы будете возвращаться из тюрьмы, то услышите разговор двух женщин-змей о короле Люшире и его старом долге, который он не может оплатить. К сожалению, пока король откажется говорить о долге, но это только пока...
Выходите из замка и встретьтесь с Чинкашш, которая научит вас пользоваться заклинанием телепортации. С этого момента путешествовать вы будете заметно быстрее.
Возле городского телепорта вы выясните, что у местной дилершы Марии пропала дочка Шани. Вы же у нас добрый, поэтому девочку придётся пообещать найти. Последний раз Шани видели играющей перед магазином драгоценностей, принадлежащему Тафиоку и рядом стоящими жилищами. Обыщите дома и в одном из них вас пошлют подальше, что уже подозрительно. В других домах вы найдёте книгу о ритуалах и человеческих жертвоприношениях храма Акбаа. Похоже, что Шани попала в большую беду.

Пещеры троллей и город гоблинов.

Пройдите по мосту, который раньше охранял тролль. Вы попадёте на следующий уровень. Не забудьте активировать все телепорты на вашем пути. Не пожалеете.

Великое подземное море.

На этом уровне вы продолжите свои поиски и встретитесь с крысами, гоблинами и даже человеком-крысой (говорили им не пить водицу из лужицы). Силовое поле вам пока не преодолеть, но это только временно. Входите в комнату рядом и отыщите дневник Лорда Инута. Здесь же можно попытать счастья в качестве охотника на сокровища. Положите изумруд в левый сундук, чтобы получить очередное руководство по поиску (для дополнительной информации загляните в книгу заданий).
В самой юго-западной комнате вы найдёте то зачем пришли - пьедестал в виде змеи. Встаньте с западной стороны пьедестала и вы увидите, как появятся несколько проповедников культа Акбаа. Особенно не высовываясь, проследуйте за ними в алтарную комнату. Уже на расстоянии вы услышите крики ребёнка о помощи. Пока ребёнка не принесли в жертву - зарубите проповедников и освободите Шани. Если девочку всё-таки принесут в жертву, то вам придётся иметь дело ещё и с демоном, поэтому действовать надо как можно быстрее. После битвы возвращайтесь к маме Шани за наградой.

Аркс - город людей

Мария - мама Шани - будет вам шибко признательна и позволит взять в качестве награды любой товар, какой хотите. Теперь можно идти в таверну и использовать полученный от Эрзога пароль.

Храм Акбаа

Вы в храме Акбаа. Ваша задача: собрать куски метеора. Первый из них лежит в первой комнате справа. В центральном зале на вас нападут несколько последователей культа Акбаа. После того, как вы от них избавитесь, обнаружите ещё один кусок метеора и две записки. В одной говорится о комбинации чисел 1-1-3 и ключе от сундука, а в другой, что. В комнате рядом находится свиток.
В спальнях вам встретится ещё один проповедник, убив которого, вы получите сердце голема и записку, в которой написано, что это сердце - ключ к системе безопасности.
Путь к комнате метеоров пока закрыт, так как Изербиус активировал систему безопасности. Здесь же встретите слепого сектанта, который, думая, что вы - один их своих, раскроет некоторые секреты Акбаа.
Из молельни ведут два секретных прохода. Один ведёт к голему и второй в усыпальницу с сундуком. Если вы откроете сундук, то появится злой маг, который является довольно крутым противником. Можно оставить лича на потом, а кусок метеора из сундука забрать позже, когда наберётесь сил. Далее вы должны обследовать закрытую зону, применив заклинание. Здесь находится сразу три голема, но в центральном отсутствует сердце. В соседней комнате находится пресс, но чтобы его заставить работать, вам надо поместить на него что-то очень тяжёлое. Возвращайтесь к голему и вставьте найденное ранее сердце. Теперь прикажите голему идти за вами и приведите его к прессу. Когда голем ступит на пресс, ворота в комнате рядом будут открыты (первый рычаг опущен, ещё два впереди).
Теперь найдите комнату с големом, который на вас нападёт, и дёрните за второй рычаг. Альтернатива - введите комбинацию с записки - результат тот же.
Теперь вспоминаем о второй записке. В проходе с двумя дверьми вы сможете открыть вторую, закрыв первую. Дёрните за последний рычаг и выходите из комнаты, закройте дверь, чтобы открыть следующую. Система безопасности прекратила своё существование.
Идите к комнате метеоров. Когда войдёте, то потревожите Субериса, который собрался принести в жертву женщину. Он вызовет демона, чтобы убить вас. Победить демона не просто, но возможно. Затем освободите женщину.
Самое время разрушить метеор, но всё напрасно. Возвращайтесь к Фелнору, но по дороге навестите Грю и подарите ему книгу с картинками. Тролль отплатит вас амулетом, который указывает на то, что вы - друг его расы.

Когда вы войдёте в замок, то Карло сообщит о второй атаке Ильсидов на форпост. На этот раз выживших среди людей нет, а Ильсиды вместе с Акбаа провозгласили войну людям. Кроме того, Суберис - это верховный жрец Акбаа Исериус, так что он стал вашим личным врагом.
Услышав про вашу неудачную попытку разрушить метеор, Фельнор расскажет про артефакт, с помощью которого можно победить наложенное на него заклинание. Артефакт состоит из двух частей: Крахоза и Зохарка, и был дан людям Сёстрами Эдурнеум. Крахоз надо возвратить Сёстрам, но повстанцы украли его много лет назад, убив жену короля и похитив дочь. Понятное дело, следующее задание - это найти повстанцев и вернуть Крахоз.
В библиотеке Чинкашш расскажет вам об артефакте, а также даст книгу о Крахозе и Зохарке, которые когда-то были богами.

Великое подземное море

Здесь вы встретите женщину, которую освободили из лап Акбаа. Она поможет вам в поисках Крахоза. Когда вы пойдёте за ней, то вас кто-то ударит по голове, отправив в глубокий нокдаун. Очнётесь вы только в лагере повстанцев. Женщина окажется некем иным, как лидером повстанцев! Она согласится отдать Крахоза взамен на щит Старейшины, который находится в усыпальнице. Альтернатива: если вы вор, то можете украсть Крахоз прямо из лагеря, но это очень непростое задание.
Лидер повстанцев дала вам ключ от лагеря, и теперь вы можете приходить и уходить, когда заблагорассудится. Прежде чем направитесь в гробницу, обыщите уровень и соберите ценные вещи и руны.

Земной гоблин, водяной и близнецы-менялы

Тролли, увидев амулет Грю, не будут вас атаковать, приняв за своего. Гоблины по-прежнему ведут себя вызывающе, но вы уже достаточно сильны, чтобы они могли причинить вам вред. Здесь же вы встретите торговцев, у которых можно купить действительно ценные вещи и руны, главное - не сильно потратиться (хотя можно получить и весь товар бесплатно). Как? Читайте дальше.
Итак, здесь же вы встретите два клана гоблинов: земной и водный. Оба клана хотят убить друг друга и обещают богатое вознаграждение. Если вы убьёте водяных гоблинов, то земные укажут вам место, где зарыто сокровище. Если прекратите существование земных, то получите золотой амулет. Вы также можете убить и тех и других, тогда на входе на другой уровень третий клан гоблинов нападёт на торговцев. Убейте гоблинов и получите свободный доступ к товарам торговцев. Теперь самое время отправляться на поиски артефакта.

Аркс - город людей

В городе Карло выдаст вам ключ от гробницы. Запаситесь целебной жидкостью, маной и едой. Входите в гробницу.

Гробница. Первый уровень.

Используя топорик, вы можете осквернить могилки. В могиле Фалана Орбипланкса вы найдёте ключ от сундука в его комнате в замке.
В одной из комнат находится рычаг, открывающий секретный проход. В комнате находится сломанный рычаг, который надо заменить деревянной палкой. Здесь вы найдёте курицу, которая окажется воплощением лорда Инута (вот мужик закодировался!).
В других могилах вы найдёте камни, покрытые странными символами, а также кучу полезных в хозяйстве вещей. В могиле вампира Аханта лежит меч и для жертвоприношений. После этого идите в холл к статуе Аханта, которая держит чашу. Налейте в чашу кровь или используйте найденную на себе, чтобы накапать кровушки. В результате вы откроет ворота в гробницы рядом. В одной из них лежит ключ от могилы командора, а также неплохие доспехи. В других есть пара деревянных колов, которые вам ещё пригодятся.
Откройте могилу с помощью ключа и нажмите на меч, которую держит статуя рыцаря в северо-восточной части комнаты. Путь на следующий уровень открыт.

Гробница. Второй уровень.

Дожили - кругом бродят мертвецы, и каждый просит кол в сердце, иначе будут оживать до бесконечности. После их смерти обыскивайте тела - весёленькое занятие, я вас скажу! Здесь множество ловушек, поэтому смотрите под ноги. Вскоре вы найдёте труп охотника на зомби Азраэля Даркторна и записку: , а также его дневник. В комнате с рычагами дёрните сначала за первый левый, потом за третий правый и опять за первый левый. Откроется дверь в следующую гробницу. Также неплохо было бы открыть выход в подземелья в соседней усыпальнице.
Чтобы пройти дальше, вы должны положить что-нибудь на пол в комнате с тремя кнопками-прессами. Советую принести кирпичи из соседней могилы.

Гробница. Третий уровень.

В первой гробнице пока ничего нет, но это только пока. Входите в зал, где на вас нападёт мумия - её придётся усмирить. Могилы в этом зале содержат кучу полезных вещей, а также кучу злобных мумий. Гробница в дальнем конце зала открывается с помощью рычага в комнате. В комнатах наверху вы увидите символы на полу, похожие на те шесть, что вы видели раньше. Здесь вы услышите голос Гладвира - призрака, охраняющего щит Старейшины. Чтобы получить щит, вы должны успешно решить две загадки.
Первая: привести в порядок шесть вращающихся табличек, чтобы порадовать богов. Для этого вы должны вспомнить порядок символов на полу - это тот порядок, в котором надо расположить символы.
Вторая: расположить шесть символов на круглых колоннах с внешней стороны, принимая во внимание внешние символы. Если вам это удастся, то откроются ворота в гробницы. Забирайте щит и руны из секретного прохода.
Когда вы решите уходить, на вас нападёт лич. Убейте его и заберите руну Мортис. Обыщите могилу, которая раньше пустовала и секретную комнатку рядом. Возвращайтесь в лагерь повстанцев.

Лагерь повстанцев.

Лидер повстанцев отдаст вам Крахоз и скажет, что найденный щит - это щит короля Покселлиуса. Девчонка оказалась дочкой короля Люшера, и её зовут Алия. Выяснится также, что повстанцы не убивали мать Алии. Интересно, кто тогда?
Заберите Крахоз и используйте телекинез, чтобы получить магические гетры в верхних комнатах.

Попросите охранника пустить вас к сестричкам. Идите к мамаше Залнаш - предводительнице женщин-змей. Она отдаст вам Зохарк, а также светящийся объект, который вы будете использовать для входа в храм Иллюзий.
В следующей комнате вы должны ударить по змее мечом. Из комнаты напротив можно стрельнуть стрелой, чтобы открыть сундук с золотой змеёй.
Чтобы выйти из комнаты, надо произнести заклинание, чтобы увидеть правильный рычаг, открывающий проход.

Кристальные пещеры

В пещерах вам придётся убить двух женщин-змей, чтобы спасти Залнаш. Теперь у вас есть и Крахоз и Зохарк. Пора двигаться в храм Акбаа.

Храм Акбаа

Храм захвачен Ильсидами. Лучше всего воспользоваться чёрным входом из тюрьмы гоблинов. Ваша задача: разрушить метеор. Когда вы покинете храм, видеоролик расскажет вам, что не всё так просто, а Акбаа ещё живы. Идите в замок на беседу с королём.

Замок и Аркс, равно как и король, захвачены Ильсидами. Вы можете проложить себе дорогу по трупам, а можете просто телепортироваться внутрь замка. Затем идите в тюрьму. Вам устроили ловушку. Выбраться вам поможет Культар, который покажет путь в канализацию. Ильсиды покинут город.
Возвращайтесь в замок и поговорите с королём и Фельнором. Вас попросят добыть какое-то супероружие. Чтобы узнать больше, вы должны почитать книгу. Чинкаш скажет вам, что книга в библиотеке сестричек Эдернеума. Сходите, почитайте.

Форпост сестричек Эдернеума.

Спросите Силаш о книге и прочтите её. Поговорите с Зелнаш, которая расскажет вам про оружие Колтк и драконье яйцо. Отдохните.

Лагерь повстанцев

Отдайте Крахоз Алии, которая будет очень благодарна. Если вы ей отдадите ещё и Зохарк, то взамен получите щит Старейшего. Пора возвращаться в гробницу.

Гробница. Третий уровень

Произнесите заклинание "Dispel Field" и входите на следующий уровень.

Гробница. Четвёртый уровень

Тут вам придётся победить трёх невидимых врагов. Всё что вы увидите - это их оружие. Походите по гробницам, открывая двери рычагами. Когда услышите крик женщины, бегите на помощь, но это окажется ловушкой вампирши.
В лабиринте Потерянных Душ вам придётся поработать рычагами, чтобы попасть в комнату статуй. Здесь вам надо опустить рычаги в порядке, в котором статуи указывают на них. Откроются ворота. Обыщите гробницы рядом.
В одной из гробниц с вами заговорит призрак женщины и попросит найти её убийцу - одноглазого мужчину. Пообещайте найти.

Гробница. Пятый уровень

В гробницах вы найдёте сверкающие объекты. Их надо поставить на подставки вокруг могилы короля Покселлиса. Внутри вы найдёте шлем короля и артефакт, открывающий тайники. Наденьте шлем, чтобы увидеть стрелки на полу, ведущие на выход. Победите личей и вы на свободе.

Лес грибов

Спускайтесь в нормальные подземелья. Враги - это крысолюди и гигантские черви. Здесь же зарыто гоблинское, которое окажется единственной монеткой.

Город гномов

Шахты гномов разрушены, и вы не можете пользоваться магией. Единственный путь - это пройти через кухню. Когда вы войдёте, то появится дьявол. Победить его вам не удастся голыми руками, поэтому бегите в комнату с лавой, перепрыгните через платформу на выход и к останкам гнома. На трупе есть ключ, камень с силой и мясо.
Дорога за вами обвалилась, но ключ открывает дверь, за которой, правда, вас ждёт чудище. Бегите к плавильне и вставьте камень силы в машину. Вскарабкайтесь по лестнице. Когда прибежит чудище - кидайте мясо гнома прямо под машину. Когда чудище подойдёт к мясу дёргайте за рычаг и раздавите гада.
Когда чудище погибло, идите в офис и найдите дневник, из которого узнаете, что гномы слишком глубоко копнули и разбудили чудище. Заберите ключ у ближайшего гнома возле рычага, за который надо дёрнуть позже.
Вернитесь к машине. Потяните за рычаг, чтобы открыть яму с лавой. Перепрыгните и идите в коридор, где опять появится чудище. Бегите обратно и перепрыгивайте лаву. Чудище последует за вами, но заснёт посередине пути.
Обследуйте шахты и найдите ключи, камни силы и наковальню для сабель. Пройдите мимо кузницы и поищите митрил в шахтах. В последней комнате, если вы заберётесь на дерево, то найдёте большой камень митрила. Камень очень большой, и в инвентарь его не засунешь. Оттащите его к машине слева. Вставьте в слот камень силы и дёрните за рычаг. Это телепортирует вас к плавильне.
Разбейте камень на несколько кусков. Возьмите наковальню для двуручного меча. Идите в кузницу. Запустите машину с давилкой, используя камень силы. Вставьте два камня митрила и порошок Колка и дёрните за рычаг. Получилась митриловая палка.
Теперь запустите другую машину камнем силы. Выберите нужное оружие и поставьте соответственную наковальню под левых прессом. Поднимитесь по лестнице позади машины и положите митриловую палку. Дёрните за рычаг и получите заказанное оружие.

Ледяные пещеры и дракон

Идите в большую пещеру. Входите в ледяную пещеру и поднимитесь по лестнице слева. Когда лестница раздвоится, прыгните направо и стрельните стрелой в сталагмит над сталактитом. Используйте левитацию, чтобы прыгнуть в пещеру с получившейся подставки. Чтобы растопить лёд, используйте огненные мячи. Вы попали в пещеру дракона. Вы можете “купить” яйцо у дракона или просто убить его.

Форпост сестричек Эдернеума

Вернитесь к сёстрам. Обменяйте яйцо на меч у Залнаш. Прежде чем это сделать, она попросит информацию о повстанцах. Вы можете предать их и получите оружие, или использовать заклинание, чтобы спереть меч.

Одноглазый убийца

Идите в таверну. Наверху вы встретите Эноила - одноглазого парня, который ни в чём не признается. Купите ему пиво. Когда он опьянеет настолько, что выронит ключ, ваше дело сделано. Идите в его дом и откройте ключом сундук. В сундуке доказательства причастности мужчины к убийству. В сундуке - письма Карло с приказом убить женщину. Приприте Карло. Он во всём сознается, но попробует убедить вас в свой правоте и преданности государю.

Король, Алия, женщины-змеи и старый должок

Идите к закрытой магической зоне. Перед тем, как вы войдёте, появится Алия и поблагодарит вас за помощь. Девушка попросит вас передать кольцо с печатью королю. Отец и дочь встретятся у великого подземного моря. Внезапно появится женщина-змея и провозгласит Алию своей новой королевой.
Тут же появится призрак убитой королевы, а вы посмотрите видео. Теперь направляйтесь к бункеру Ильсидов. На вас нападут. Убив нападавших, вы получите четвёртый метеор Акбаа.

Бункер Ильсидов

Перебейте проповедников и обыщите их. Среди вещей должны быть ключи от сундуков и комнат. В одной из комнат вы найдёте две металлические палки, из которых можно сделать ключ для банка Гэри.
В офисе Исербиуса поставьте свечу на правый череп на алтаре. Откроется секретный тайник с ключом от сундука с пятым метеором Акбаа.
Расположите все пять метеоров в комнате, и откроется дверь в молельню. Нападайте на Исербиуса, но гадёныш уже стал превращаться в нечто жуткое. Убейте его!

Мир Аркс спасён!!! Поздравляю.

Страницы: 1