Chronicles of Mystery: Scorpio RitualМистические хроники. Ритуал скорпиона. Мистические хроники прохождение игры "ритуал скорпиона"


Основное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.
Вы - Сильвия Леруа, молодой археолог из Парижа.

1. Париж, 3.11.2008

Смотрим вступительный ролик и разговариваем с дядей Оливером, который вызывает нас на Мальту. Открываем ящик стола и достаем кредитку, фотографию и удостоверение. Со стола берем билет, забираем чемодан. Подходим к камину и передвигаем направо задвижку. Выходим из комнаты.

2. Валетта, 4.11.2008

Дяди Оливера в доме нет. Открываем ящик стола и достаем фотографию дяди, фонарик, стержень для ручки и засохший клей. Проходим через комнату и из шкатулки на кофейном столике забираем две монеты. Осмотрим обшивку на стене – здесь находится тайник. Выходим из комнаты и идем к нише слева от двери, в которой стоит ваза. Поворачиваем ее части так, чтобы составить непрерывный рисунок.

Возвращаемся в кабинет, пытаемся открыть тайник стержнем – он гнется, нужно что-то более прочное. Открываем тайник ключом от скутера, но ключ, к сожалению, тоже гнется: нужно его где-то выпрямить. В тайнике стоит книга об истории ордена госпитальеров, на последней странице которой некий шифр. Читаем письмо дяди о том, что он уехал на остров Гозо, где обнаружена тайная комната. Второе письмо - от дяди Джеймсу Андерсону, лингвисту, который может помочь с расшифровкой шифров. Нужно найти этого человека и передать ему письмо. Поднимаемся наверх. Дядин халат висит в спальне, а он никогда без него не уезжает из дома – странно... С прикроватного столика забираем снотворное. Спускаемся вниз, проверяем почтовый ящик и выходим на улицу.
Знакомимся с Гранком, полицейским. Он рассказывает, что дядю отстранили от проведения раскопок два дня назад, и после этого он пропал, а вместе с ним пропали и каменные плиты, которые он нашел. Дела передали другому археологу – Генри Саймону. Гранк подозревает дядю в краже ценностей.
Около наших ног подбираем проволоку и идем на площадь. Здороваемся с хозяином мастерской Стефано Кавлатой. Отдаем ему ключ от скутера, а пока он будет работать, он просит нас сходить в доки к брату Стефано и передать пароль: «Этим вечером – нет!». Поговорим с дедушкой на площади и пойдем в переулок. Во дворе заберем дырявый сачок и старую газету и пройдем к докам.
Знакомимся с братом Стефано и его говорящим попугаем. Попугай знает адрес Андерсона, но взамен хочет рыбу. Мы видим рыбу у пирса, ее надо выловить. Возвращаемся в мастерскую и платим за ремонт ключа.
Ремонтируем сачок. Берем плоскогубцы у Стефано и режем в инвентаре проволоку. Дедушка ушел с площади, но оставил трость. На клумбе стоит лейка, цепляем ее тростью и в инвентаре откручиваем разбрызгиватель. Соединяем его с проволокой, а потом с сачком.
Возвращаемся на пирс, вылавливаем рыбу и даем попугаю. Он отказывается ее есть, но называет адрес Андерсона: «Пьязза Скола 5-R». Идем назад, по дороге Сильвия автоматически заворачивает рыбу в газету и ставит сачок на место. Звоним в квартиру (мимо этого дома мы ходим от площади к докам), но в ней никого нет. Идем к скутеру и едем на раскопки. Если табло на скутере не загорелось синим, значит, вы еще что-то не доделали.

3. Остров Гозо, 4.11.2008

Подбираем с земли чье-то журналистское удостоверение и идем налево к кемпингу. Знакомимся с археологом Генри Саймоном, который не хочет нас пускать на раскопки. Показываем ему удостоверение, но он не верит, что оно наше. На стоянке срываем лист кактуса, из которого можно выдавить немного сока, и в инвентаре соединяем его с засохшим клеем. Затем соединяем клей с фотографией и с удостоверением. Показываем его археологу, он отправляет нас к руинам спросить разрешения у полиции. Идем от него налево и общаемся с девушкой-полицейским. Она рассказывает, что Саймон сообщил полиции, что его избили мужчины в балахонах и унесли ценные артефакты, а нам Саймон говорил, что на раскопках повеселились подростки – странно, кому он врал? Она хочет выпить кофе, чтобы не уснуть на дежурстве, и взамен за эту услугу готова пустить нас внутрь.
Идем назад, по дороге наливаем в лейку чистой родниковой воды. Саймон ушел спать, теперь можно все осмотреть. У коробок забираем канистру с бензином. Открываем трейлер погнутым стержнем (если вы его раньше не согнули, то это можно сделать на сетке-ступеньке трейлера), заходим внутрь. Вешаем фонарик на крюк над столом, включаем ноутбук и делаем распечатку, которую забираем из принтера. Открываем ящик стола и берем фотографии четырех скульптур и плиты. За ноутбуком находится термос с кофе, а рядом со столом – металлоискатель. Также берем шпатель и кисточку, которые лежат слева на коробках. Уходим, Сильвия автоматически выключает ноутбук и забирает фонарик.
В инвентаре открываем термос и добавляем туда снотворное. Даем кофе девушке и идем внутрь. Здесь темно, нужно включить генератор, который находится справа от входа. Открываем радиатор и наливаем воду из лейки, в бак наливаем бензин. Нажимаем на кнопку - генератор работает. Идем в храм.
Осмотрим постаменты в центре зала и подойдем к воротам. Пока мы ничего здесь сделать не можем, поэтому пойдем на выход. В это время кто-то выходит к воротам из темноты -бежим наверх. Подойдем к свежему раскопу и металлоискателем нащупаем какой-то предмет. Используем шпатель и кисточку и достанем старинный перстень. Едем в Валетту.

4. Валетта, 5.11.2008

Идем к Андерсону. Он готов нам помочь, но просит принести ему книгу о госпитальерах. Отдаем ему книгу и фотографии. Андерсон советует еще раз пообщаться с Саймоном и сказать тому правду о том, что Оливер – наш дядя.

5. Остров Гозо, 5.11.2008

Едем на раскопки, по дороге к руинам перекидываемся парой слов с американской туристкой (это Николь Бонне из «Секретных материалов ФБР»). Поговорив с археологом, отвечаем на звонок Андерсона – придется ехать в Стамбул, где нашелся след потерянных плит.

6. Стамбул, 6.11.2008

Поговорим с рикшей, у которого сломалась повозка. Идем направо в галерею Фаины Флатоу и показываем ей перстень. В переулке припаркован кабриолет, в котором сидит кот. Даем коту рыбу в газете, и он убегает. На заднем дворе галереи берем кочергу и копаемся ей в урне, достаем мячик. Ставим мячик под колесо кабриолета, снимаем машину с ручника и протыкаем мячик кочергой. Охрана бежит на шум, а мы идем на задний двор галереи. Чтобы влезть в окно, нам необходимо построить лестницу. Для этого пригодится ящик и цистерна. Передвигаем сначала цистерну, а потом ящик под окно.

На складе темно. Подойдем к столу и заберем пудреницу, шарф и визитку Фаины, на обратной стороне которой написан какой-то шифр. С крючков рядом со шкафом снимем велосипедную цепь и насос. Соединим в инвентаре пудреницу и шарф и повесим на средний крючок вешалки – на пудреницу упал свет из окна. Поправим пудреницу так, чтобы осветить выключатель в темной части склада.

Идем вглубь, включаем свет. Перед нами стоит два ящика. Кочергой откроем оба и увидим похищенные с Гозо артефакты. Забираем четыре маленьких блока и внезапно получаем по голове. Приходим в себя в руках охранников Фаины, которые выкидывают нас на улицу. В это время звонит Андерсон и вызывает в Валетту. Возвращаемся к рикше, отдаем ему насос и цепь. Очень довольный, он везет нас к самолету.

7. Валетта, 7.11.2008

За время нашего отсутствия кто-то влез в квартиру дяди. Проверим – ничего не пропало. Идем на улицу, разговариваем с Гранком, а затем с Андерсоном. Отдаем ему визитку Фаины. Он советует еще раз поговорить с Саймоном. Выходим на улицу и идем в переулок – опять за нами кто-то охотится. Заводим скутер и едем на раскопки.

8. Остров Гозо, 7.11.2008

Подходим к трейлеру и подслушиваем разговор Саймона. Оказывается, это он был на складе в Стамбуле и оглушил нас. Рядом с трейлером стоит сумка, на ней ключ. Идем на стоянку, открываем фургон. Внутри стоят знакомые ящики. Рядом с ними - синий ящик, из которого забираем молоток и стамеску. Этими инструментами открываем ящик и забираем каменные блоки. В это время к фургону идет Саймон, который закрывает нас в фургоне и везет в неизвестном направлении.

9. Ватикан, 8.11.2008

Открываем стамеской дверь фургона и выходим во двор. Идем вперед к арке и подслушиваем разговор Саймона и кардинала. Пока они общаются, обследуем двор. Подойдем к заколоченному окну, молотком оторвем гвозди и заберем доску, рядом стоит метла. Во дворе из горшка с растением возьмем землю. Вернемся в зал – переговорщики договорились и ушли.
Подойдем к камину и заберем совок. Почистим метлой сажу в камине – здесь какие-то символы. Посмотрим на каминную доску и увидим, что символы идентичны. Символы внутри камина – последовательность нажатия блоков на каминной доске – 7, 4, 9, 6, 2, 5.

Метлой попробуем нажать на блоки, но Сильвия скажет, что средняя кнопка слишком грязная: нужно найти какую-нибудь тряпку. Около кресла подберем нитки и вернемся во двор.
Посмотрим на ворота – чтобы их открыть, нужен таран. Около фонтана лежит колонна, которая может стать прекрасным тараном, но как ее подкатить к воротам? Подключим шланг к фонтану и включим воду – шланг забило водорослями. С одной стороны под колонну ставим доску, а с другой сыплем землю, которую равняем метлой. Нажимаем на доску, колонна катится и выбивает ворота.
Идем налево, поздороваемся со скучающим таксистом и выясним, что мы в Ватикане. Сорвем ветку со стены и пойдем направо к кафе. Опять за нами кто-то следит… Заберем со стола влажные салфетки и вернемся в зал дворца. Соединим в инвентаре салфетку, ветку и нитки и почистим кнопку. Наберем последовательность и откроем дверь, но она сразу же опять закроется. Опять набираем код, очень быстро подпираем дверь совком и заходим внутрь.
Перед нами – две движущиеся платформы. Берем два камня слева у стены. Идем к первой платформе, встаем по центру и ищем щель (должно быть написано вверху экрана описание предмета – «щель»). Берем камень, ждем, когда платформа начнет подниматься, и вставляем камень в щель (вверху экрана должна появиться надпись «камень + щель», а на экране курсор принимает форму арбалета). То же самое делаем и со второй платформой. Если по каким-то причинам Сильвия откажется вставлять камень в щель, смените камень.
Проходим в кладовую. Берем из шкафа монашескую рясу и упаковочную бумагу. Идем за ширму переодеваться. У двери справа подбираем крышку, также берем щетку с перьями и скотч, выходим в коридор. У окна стоит тележка с почтой Ватикана. Может, нам стоит отправить блоки почтой?
Разговариваем с охранником и идем в кабинет кардинала. Спрашиваем у него разрешения начать уборку. Когда мы протираем пыль, кардиналу кто-то звонит. Ему сообщают, что дядю Оливера удерживает израильская разведка Моссад для перевода шифров, а их человек на Мальте – инспектор Гранк. Кардинал просит нас уйти.
Выходим в коридор, в инвентаре заворачиваем блоки в бумагу и заклеиваем посылку скотчем. Идем в сад, подбираем садовые ножницы. Проходим вглубь сада, обрезаем плющ и розы, под ними оказываются ниши. Разговариваем с Андерсоном. Он сообщает, что пришлет перевод шифра на адрес дяди. Вернемся в переднюю часть сада. На дальней низкой стене лежат восемь каменных блоков. С их помощью нужно заполнить ниши. За один раз Сильвия может взять не больше четырех блоков. Если вы ошиблись, блок можно положить назад. Ниши заполняем снизу вверх. Считаем блоки слева направо и сначала берем блоки 1, 2, 4, 7, потом остальные.
Сначала в ниши ставим 1, 4, 7, 2, потом 6, 8, 5, 3.

Влезаем наверх, за стеной нас ждет такси. Но, чтобы спуститься, нам нужна веревка. Идем назад в кабинет кардинала.
Со стола забираем ручку и подписываем посылку. Берем лист бумаги из блокнота. В инвентаре из щетки с перьями вытаскиваем перо и соединяем его с метлой – получаем перо в саже. Используем его на лист бумаги и видим код от какого-то замка «1565». Придвигаем лестницу к портрету, залезаем наверх и щеткой чистим его. На каминную доску падает ключ. Открываем им замок на портрете, набираем код.

Читаем документы об уничтожении города и параде планет. В сейфе лежит точно такой же перстень, как мы нашли на Гозо. Идем в коридор, кладем посылку на тележку с почтой, забираем со столика свечу. В инвентаре соединяем свечу и крышку. Возвращаемся в кабинет, делаем отпечаток перстня на воске.
Выглядываем в коридор – охранник ушел. Пододвигаем лестницу к окну, обрезаем веревки на занавесках и идем в сад. В инвентаре соединяем две веревки и молоток, эту конструкцию используем на бойнице и перелезаем на другую сторону. Даем водителю такси букет роз и едем в аэропорт.

10. Валетта, 9.11.2008

Спускаемся вниз, проверяем почтовый ящик. Достаем посылку, открываем ее в инвентаре. Забираем чек на скутер и письмо Джеймса. Идем к Стефано Кавлате и отдаем ему оттиск перстня. Он просит нас сходить в доки и передать брату: «Этим вечером – да!». Выполняем поручение, возвращаемся на площадь. Поздороваемся с дедушкой, заберем перстень и поедем на Гозо.


Интерфейс:

Основное меню находится вверху экрана - загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.

Вас зовут Сильвия Леруа, вы - молодой археолог из Парижа.
Игра начинается с того, что Сильвия разговаривает с гондольером в маске. Внезапно сзади от них на балконе появляется фигура в маске и стреляет в гондольера из отравленной трубки, тот падает и умирает.

Несколькими днями ранее...

1. Британия.

Вы находитесь в рабочем кабинете музея. Поговорите с директором о владельце кабинета Марселе: он исследовал старинный сундук 16-го века и недавно исчез. Пройдите налево к окну - здесь находится письменный стол, и взгляните на сундук с тремя циферблатами. На столе лежит лист бумаги со словами: "фрагмент древней керамики, пистоль 16-го века, ключ для пистоли, шомпол". Может, это вещи, находящиеся в сундуке? Нужно проверить.
Осмотрите кабинет (секретер закрыт, принтер и копир не работают, на доске объявлений висят репродукции старинных гравюр) и выйдите в зал экспозиций. Поговорите с девушкой, которая реставрирует картину, - ее зовут Клер. Она очень переживает о Марселе, т.к. он был ее другом. Вернитесь в комнату, откройте ящик стола, заберите пинцет и диктофон, в котором не хватает карточки памяти. Спросите о ней Клер: она объяснит, что карточка у нее, и отдаст ее.
Вернитесь в кабинет, в инвентаре вставьте карточку в диктофон и прослушайте запись.
Кодом к сундуку является "шторм", "Юпитер", а третье слово знает Клер.
Если вы внимательно смотрели на репродукции старинных гравюр на доске объявлений, то обратили внимание, что это различные погодные явления на море - легкий бриз, шторм, свежий ветер. Каждому явлению соответствует цифра на шкале Бьюфорта. Шторм классифицируется как 8 - первая цифра у вас есть.
Пройдите в зал и посмотрите на фреску под потолком - это планеты Солнечной системы. Юпитер - пятая планета от Солнца.
Найдите Клер, которая курит на улице, и поговорите с ней на все темы. Она скажет, что третья цифра кода - 2.
Вернитесь в кабинет и откройте сундук 8 - 5 - 2 (цифры нужно устанавливать, нажимая на циферблат). Внутри лежит пистоль с шомполом внутри и старинный ключ.
Посмотрите на сундук сбоку - в его передней стенке есть небольшое отверстие. Вставьте туда ключ - оказывается, сундук с секретом. Выдвинуть потайной ящик не получается, т.к. его что-то блокирует. Достаньте шомпол из пистоли и вставьте в отверстие в боковой стенке сундука - тайник откроется, и вы заберете старинную книгу.

В книге написано о путешествии испанского конкистадора Хуана Понса де Леона к неизвестным островам, где он обнаружил Древо жизни, дарующее вечную молодость. Между страниц лежат обрывки карты. Достаньте их пинцетом и сложите в инвентаре, должно получиться так (правая кнопка мыши - повернуть фрагмент на 90 градусов, взять за край - перевернуть фрагмент обратной стороной):


К сожалению, на этой карте нет координат.
Теперь карту нужно скопировать, т.к. забрать с собой оригинал из музея вы не можете. Подойдите к копиру и осмотрите его. Откройте переднюю панель и достаньте картридж, в инвентаре посмотрите на него - в тонере нет чернил. Откройте верхнюю крышку - стекло очень грязное, нужна тряпка.
Вернитесь в зал и посмотрите на ящик на столике справа от Клер. Попросите у нее разрешения его открыть и заберите из ящика кусок ткани, кисточку и бутылочку с лаком.
Поговорите с директором о нерабочем картридже - он отправит вас к портье Антуану. Выйдите во двор, пройдите налево и позвоните в дверь привратнику и заберите новый тонер. Вернитесь в кабинет, протрите стекло, поставьте на место картридж, положите карту под крышку и сделайте копию.
Вернитесь в зал и поговорите с Клер, она даст вам ключ от секретера Марселя. Прочитайте письмо от графа Сен-Жермена, в котором он предлагает Марселю с ним встретиться. Возьмите желтый краситель для принтера и прочитайте заметки в блокноте Марселя.
Подойдите к принтеру и откройте все три крышки - здесь не хватает контейнера с красителем, порошка и контейнера для смешивания.
Поставьте в правый слот контейнер с красителем, заберите пустой контейнер для порошка и вернитесь к директору. Спросите его о неработающем принтере, и он скажет, что об этом нужно поговорить с Антуаном.
Сходите к Антуану за порошком и контейнером для смешивания. Портье объяснит, что у него нет порошка, но Марсель обычно использовал вместо него картофельную муку.
Пока Антуан ищет контейнер, выйдите из ворот и осмотрите окрестности. Поговорите с хозяином гостиницы - он расскажет, что перед своим исчезновением Марсель встречался здесь со странным человеком. У хозяина есть картофельная мука, но он отдаст ее вам в обмен на ведро чистой воды, которая есть в колодце музея (сам он туда пойти не может из-за плохих отношений с Антуаном). Возьмите у него ведро и идите в музей. Вас окликнет Антуан и отдаст пустой контейнер. Зайдите в зал и заберите веревку с ладьи викингов (слева от Клер). Вернитесь во двор, откройте крышку колодца, соедините в инвентаре веревку с ведром и наберите воду. Отнесите ее хозяину гостиницы и заберите муку. Посмотрите на камни слева от гостиницы - между ними застряла монета, но рукой достать ее невозможно. Подойдите к заборчику около гостиницы, снимите с него проволоку и достаньте монету, посмотрите на нее в инвентаре - здесь изображено дерево. Видимо, лежит она здесь не случайно. Может, граф Сен-Жермен имеет какое-то отношение к пропаже Марселя?
В инвентаре насыпьте муку в контейнер для порошка и идите к принтеру. Поставьте все контейнеры на место и заберите трехмерную копию фрагмента керамики. В инвентаре окуните кисточку в лак и нанесите его на рисунок.
Отдайте найденную в сундуке карту директору и направляйтесь в Венецию.

2. Венеция.

Вы находитесь в школе Санта Кроче, где у вас запланирована лекция по продвижению книги "Ритуал скорпиона". Поговорите с организатором вашего выступления Гаэтано и пройдите в зал - пока вы ждете начало лекции, можно осмотреться.
Пройдите в нишу справа у входа - здесь находится интересная мозаика, но чтобы рассмотреть ее поближе, вам понадобится лестница (она стоит рядом). Поставьте лестницу на пол и заберитесь наверх.
Удалите нижний правый фрагмент мозаики в инвентарь и сложите пятнашки. Должно получиться так:


А вот сейв для тех, кто не смог их сложить.

Обратите внимание, что две колонны рядом с мозаикой поворачиваются. Поверните правую колонну 4 раза, левую 2 раза и достаньте из тайника древние семена.
Отойдите назад - в зале стоит человек в маске, который пришел по поручению графа Сен-Жермена передать вам часы. Он называет себя гондольером, но как только вы начнете его расспрашивать, на балконе появится фигура в плаще с капюшоном и выстрелит ядом в вашего собеседника. Он упадет, а злодей бросит вам старинную монету.
Некоторое время спустя...
Поговорите с Гаэтано. Ему нужно попасть в зал, потому что он забыл там важные документы, а дверь в зал опечатана полицией. В инвентаре откройте часы - они изнутри грязные. Нужно помочь Гаэтано, а заодно поискать какое-нибудь чистящее средство.
Подойдите к столу слева от двери и заберите из сумки жидкость для снятия лака, лак для ногтей, ручку и ватный тампон. Подойдите к двери и примените на полицейскую ленту жидкость для снятия лака. Пройдите вперед к первому ряду, заберите документы со стула и монету, упавшую рядом. Посмотрите на витрину, в которой лежат различные археологические инструменты, - вам нужен ключ. Вернитесь в холл и отдайте документы Гаэтано, взамен вы получите ключ. Откройте витрину и заберите кисточку, кусок ткани, шпатель, лупу и два ведерка - с чистящей жидкостью и с патиной.
Соедините ватный тампон с чистящей жидкостью и протрите часы. Окуните кисточку в ведерко с патиной и нанесите ее на внутреннюю поверхность часов. Вытрите часы тканью и посмотрите через лупу - вы прочитаете "Мария Селеста, 1872. Бенджамин С. Бриггз". Выйдите в холл и заклейте полицейскую ленту лаком для ногтей. Поговорите с Гаэтано о семенах, капитане Бриггзе и старинном сундуке. Он расскажет, что сундук де Леона в 19-м веке находился у капитана Бриггза, который командовал на пропавшем корабле "Мария Селеста", и отдаст вам список предметов из сундука, которые находились в нем в 18-м веке, - вы нашли все, кроме кувшина с двумя носиками. В это время в школу позвонит граф Сен-Жермен, который пригласит вас на встречу, чтобы получить консультацию по археологии. Свое местонахождение он не называет, но говорит, что это можно угадать по подсказке из часов, и просит не медлить.
Выйдите на улицу и попробуйте пройти через мост, но здесь вам преградит дорогу человек в маске.
Подойдите к парочке в центре площади и поговорите с ними - они пришли на вашу лекцию, которая не состоялась из-за убийства гондольера, и очень расстроены. Вернитесь в школу, заберите со стола свою книгу и подпишите ее, в ответ они дадут вам карнавальную маску и флаер. Спросите у них, существует ли в Венеции какое-нибудь место, связанное с Селестой - они ответят утвердительно и объяснят, как туда попасть.
Поверните направо к каналу и попробуйте вызвать такси - бесполезно. К пирсу школы пришвартована гондола, но как к ней спуститься?
Вернитесь в школу. Поднимитесь по лестнице и посмотрите на люк в полу под окном - он закрыт, но это единственный способ выбраться отсюда.
Выйдите на улицу. Подойдите к скамейке у стены школы, заберите из урны бутылку из-под шампанского и полицейскую ленту, из ящика с инструментами позаимствуйте ножницы и плоскогубцы.
Вернитесь в школу и откройте плоскогубцами люк - внизу вода, а крышка люка падает, надо ее чем-то привязать. Подойдите к столу у окна, заберите скатерть и штору вместе с держателем. В инвентаре свяжите штору со скатертью, привяжите люк держателем к другой шторе, а к люку штору. Спуститесь вниз и достаньте из гондолы ключ, спички и сломанное весло. Нужно как-то отвлечь убийцу, который вас караулит, - например, изготовить фейерверк. Откройте найденным ключом дверь в школу и вернитесь в фойе. Справа от стола находится измельчитель бумаги. Пропустите через него маску, в инвентаре соедините обрезки с флаером и положите в бутылку. Выйдите на платформу, вставьте бутылку в крепление для гондол (оно находится слева на ограждении, если запрыгнуть в гондолу). Из ограждения выломайте прут, в инвентаре соедините его с веслом и обмотайте полицейской лентой. Сядьте в гондолу и зажгите фейерверк. Вы приплывете к палаццо Селесте.
Канал закрыт решеткой. Веслом выбейте камень, удерживающий цепь, и звоните в колокольчики до тех пор, пока в окошках под ними не появятся цифры 1 - 8 - 7 - 2.
Пройдите в дом, поговорите с Сен-Жерменом и верните ему часы Бриггза. Он хочет, чтобы вы провели экспертизу старой доски, которую он купил в антикварном магазине, - для этого вам понадобятся инструменты.
Вернитесь к гондоле и подойдите к пруду. Заберите миску и лейку, которую надо заполнить водой, левее на парапете лежат перчатки. Подойдите к столу и посмотрите на нижнюю полку, заберите ПВА, щелок и щетку. В инвентаре окуните кисточку в ПВА, соедините перчатки и щетку. Насыпьте щелок в миску и опустите щетку в миску. Очистите шпателем центр доски - на ней появятся буквы. Нанесите на центр доски ПВА, а оставшуюся часть доски потрите щеткой. Налейте на доску воду из лейки и шпателем очистите центр. На доске написано: "Мария Селеста".
Расскажите об этом графу, и он предложит вам стать его экспертом по исследованию, связанному с "Марией Селестой".
Обратите внимание на винтовую лестницу и решетчатый пол площадки второго этажа. Поднимитесь туда и подберите четыре каменных обломка. Подойдите к мозаике в центре комнаты и вставьте недостающий кусок орнамента в ее центральное кольцо.
Теперь кольца можно крутить. Поворачивайте третье от центра кольцо, пока не услышите характерный скрежет, потом поворачивайте четвертое кольцо. Когда все кольца совпадут по рисунку, квадратные фрагменты по углам мозаики можно будет открыть. Должно получиться так:

Поищите в тайниках семена, идентичные тем, которые вы нашли в тайнике в школе Санта Кроче. Поговорите с графом, который отправит вас в Каир за недостающим кувшином, и бегите от убийцы в маске, который в этот момент появился за окном палаццо.

Вы находитесь в гостинице, ваши документы вместе с паспортом и кошельком пропали в аэропорту. Поговорите с мальчиком по имени Али, спросите у него разрешения пользоваться кухней и идите в комнату. Подойдите к ширме, отодвиньте ее и снимите зеркало. Положите в тайник макет носика кувшина и карту, повесьте зеркало на место. Выйдите на улицу, пообщайтесь с владельцем кафе и идите на площадь. Подойдите к торговцу антиквариатом и спросите его, не знает ли он местных коллекционеров. Он обещает вам помочь, но взамен нужно постирать его шарф. Осмотрите шарф в инвентаре - на нем написано "Марта Сен-Жермен".
Возвращаясь в гостиницу, обратите внимание на бочки справа от входной двери и подберите струну. Вернитесь в комнату, достаньте из-под раковины прищепки и тазик, налейте в него воду и добавьте мыло. Положите шарф в тазик, повесьте струну на крючки рядом с зеркалом. В инвентаре соедините прищепки с шарфом и повесьте на струну.
Пока шарф сохнет, выйдите на улицу и поговорите с владельцем кафе и торговцем антиквариатом. Тот скажет, что вас ждет в кафе какая-то женщина. Идите туда, еще раз поговорите с владельцем кафе о странном незнакомце, который вас разыскивает, и войдите в кабинет.
Женщину зовут Фатима, но отвечать на ваши вопросы она будет только после того, как вы выиграете у нее в кости.
Правила простые: у каждого игрока есть пять костей. Мышкой нужно выбирать кости (выделенные кости становятся белого цвета) и в меню диалогов выбирать "ход" или "пас". Если вы выбираете "ход", кости переворачиваются, и суммируется количество очков на обратной стороне костей. Запомните, какие цифры у вас выпали, потому что кости не меняются в течение раунда. Чтобы выиграть, нельзя набрать больше 51 очка за раунд. Можно переворачивать не все кости, а использовать только некоторые. Когда вы будете близки к цифре 50, лучше играть одной костью или пасовать.
Выиграв у Фатимы, поговорите с ней о ее хозяине, коллекционере, и отдайте ей семена. Она ответит, что, когда ее хозяин будет готов с вами встретиться, он назначит время и место встречи через торговца антиквариатом.
Выйдите в фойе и пообщайтесь с владельцем кафе. Он попросит денег за кофе, которых у вас нет. Вернитесь в кабинет, чтобы попросить взаймы у Фатимы, а ее уже и след простыл. Владелец кафе предложит взамен денег подмести пол. Возьмите метлу рядом с дверью и подметите пол в кабинете, подберите еще одну старинную монету и два фантика.
Вернитесь в гостиницу и снимите сухой шарф со струны. На нем осталось чернильное пятно - вам нужно молоко и лимонный сок, чтобы его отчистить. Поговорите с Али о молоке - он посоветует купить его на площади.
На площади пообщайтесь с торговцем верблюдов. Он говорит, что молоко можно надоить у верблюда, но сам он этого сделать не сможет. Возьмите у него кружку и подойдите к верблюду. Тот не дается - видимо, его нужно сначала напоить. Подойдите к колодцу посередине площади и установите вентили так, чтобы вода шла только по второй трубе сверху (если вы делаете что-то неправильно, то заливаете лоток продавца антиквариатом, и он начинает бранить вас).


Используйте кружку на верблюда и идите на поиски лимона.
Посмотрите на лимонное дерево, растущее на площади, - плоды висят слишком высоко, вам не достать. Поговорите с торговцем верблюдами, и он одолжит вам хлыст. Попробуйте достать лимон хлыстом - все равно не получается. Попросите помощи у торговца - он посоветует использовать верблюда. Верблюд отказывается идти под дерево - его надо чем-то приманить. Вернитесь в кафе и зайдите в кабинет. В углу на столике стоит тарелка с пирожными и две турки. Заберите все предметы и в инвентаре положите на фантики кофейную гущу, сладкую и несладкую. Вернитесь на площадь и дайте верблюду попробовать несладкую кофейную гущу - он ее съест. Тогда дайте ему второй фантик, и он пойдет за вами. Влезьте на верблюда и хлыстом сбейте лимон.
Вернитесь в гостиницу. Пройдите за стойку, возьмите нож, чайник и стакан. В инвентаре налейте молоко в чайник, поставьте чайник на плиту и подождите, пока молоко согреется. В инвентаре разрежьте лимон и выжмите в стакан. Вернитесь в комнату, подойдите к окну и положите шарф на стол. Из сумки на столике слева достаньте ватные тампоны и смочите их в лимонном соке. Потрите пятно ватными тампонами. Подойдите к раковине и возьмите помазок, окуните его в молоко и используйте на шарф - пятно почти исчезло, и на его месте видно изображение Древа жизни.
Теперь вам нужен карандаш. Попросите его у Али и вернитесь в комнату. Снимите со стены зеркало и достаньте из тайника карту. Поставьте зеркало на стол, а на окно повесьте шарф и карту. Карандашом переведите рисунок с шарфа на карту - удивительно, но ваша карта основана на карте на шарфе. Положите карту в тайник и повесьте на место зеркало.
Отнесите готовый шарф торговцу антиквариатом, и он скажет, что таинственный коллекционер готов с вами встретиться, но о вас также спрашивал и незнакомец в странной одежде. Вернитесь в свою комнату - там вас ждет Фатима. Поговорите с ней, и она расскажет, что коллекционер, которого вы ищете, - это ее муж, который исчез после того, как получил письмо с символом дерева на конверте. Оказывается, существует еще одна старинная карта с координатами экспедиции Понса де Леона, и ее следует искать на кладбище в Гибралтаре, где похоронен Бриггз. В это время вас позовет Али, который скажет, что вас ждет торговец верблюдами.
Вернитесь на площадь, назовите торговцу свое имя "Сильвия Леруа" и заберите паспорт (его брат работает в аэропорту и нашел ваши документы). По дороге в гостиницу вы увидите незнакомца, о котором вам говорили владелец кафе, Али и торговец антиквариатом, - человека с повязкой на глазу. Вернитесь в гостиницу и отдайте пирожные мальчику вместо платы за комнату. Войдите в комнату и лягте спать. Вас разбудит внезапно появившийся граф Сен-Жермен, который объяснит, что Фатиму убили, а вам надо скрыться от убийц на его яхте.

Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Мистические Хроники: Ритуал Скорпиона

Немного об управлении и инвентаре. Один клик мышки, Сильвия идёт, двойной клик, бежит. Внизу экрана расположен инвентарь. Все найденные предметы будут помещаться туда. Так же в инвентаре можно увеличить предмет нажатием правой кнопки мышки. Название предметов и их действия, мы будем видеть вверху экрана. Комбинируем предметы в инвентаре, перетаскивая один на другой. Справа от инвентаря, расположен вопросительный знак (подсказка). Кликнув на который, мы увидим на экране, активные точки, на которые обязательно надо обратить внимание. Для доступа к основному меню, надо подвести курсор в верхнюю часть экрана. Там же находится и дневник заметок, где можно будет прочитать все диалоги, посмотреть дневник и документы.

Мы находимся у себя в квартире. Нам надо собрать вещи, чтобы отправится по приглашению дяди на Мальту. Он обнаружил на Гозо подземный храм тайного Мальтийского ордена. Будем собираться в путь. Подходим к столу и берём билет на самолёт. Выдвигаем ящик и забираем: Фотографию на паспорт, удостоверение и кредитную карточку. Подходим к камину и перекрываем вентиль, передвигая его вправо. Подходим к чемодану и берём его. Мы готовы в путь. Выходим из комнаты.

Мы прибыли на Мальту, в дом дяди и находимся в кабинете. Подходим к столу, открываем выдвижной ящик и берём стержень для шариковой ручки, фотографию дяди, фонарик и бутылочку с засохшим клеем. Проходим вперёд к журнальному столику, слева от дверей. Из шкатулки для драгоценностей берём мальтийские монеты. Справа от журнального столика смотрим на панель. Пробуем открыть, но тайник закрыт. Выходим из кабинета. Нас интересует ниша в стене слева. Там стоит кубок. Наша задача восстановить, на нём рисунок, поворачивая его части. Как только рисунок будет правильно восстановлен, раздастся щелчок. Вот как должен выглядеть кубок.

Возвращаемся в кабинет к тайнику и применяем на щели ключ от мотороллера. Он погнулся, но зато тайник теперь открыт. Достаём письмо. Читаем его в инвентаре. Оно адресовано Джеймсу. Дядя рассказывает Джеймсу, что работал над переводом табличек, найденных в руинах и просит его присмотреть и помочь нам. Следом читаем книгу Мальтийского ордена. Обращаем внимание, что, последняя глава написана непонятным шрифтом. Выходим из кабинета и поднимаемся вверх по лестнице. Это спальня Дяди. С ночного столика, стоящего возле кровати берём снотворное. Проходим к столу и смотрим на фотографию. Идём к ширме. Странно, дядя никогда не отправлялся в путешествие без своего халата. Может, он просто, отправился на прогулку? Спускаемся вниз и подходим к входной двери. Проверяем почтовый ящик, но он пустой. Выходим на улицу. После ролика, в котором происходит автоматический разговор с мужчиной, задаём ему все вопросы по списку. Мужчина представляется инспектором Гранком, и тонко намекает, что наш дядя пропал и замешан в краже ценных каменных плит. Недалеко от инспектора, возле люка берём проволоку. Подходим к мотороллеру. Пока мы не можем его завести. Надо найти мастера, чтобы он выровнял ключ. Отправляемся вниз экрана на площадь. Сразу на углу расположена мастерская. Поговорим с её хозяином. Он выровняет нам ключ, но мы должны сходить в доки и передать странно сообщение его брату. Справа на столе берём клещи. Унести с собой нам не разрешат, а вот воспользоваться ими, чтобы перекусить в инвентаре проволоку можно. В центре площади, находится цветочная клумба со статуей, возле которой на скамейку сидит старик. Поговорим с ним.

Он пообещает что-нибудь узнать о нашем дяде. Справа от серой машины есть проход. Нам туда. Пройдя один экран, мы окажемся во внутреннем дворике. Возле дома стоящего справа, на земле берём старую газету. Слева от дерева берём дырявый сачок. Далее идём в проход между домами, который приведёт нас в гавань. На скамейке сидит брат хозяина мастерской. Поговорим с ним, а заодно и с попугаем. Попугай взамен на информацию о Джеймсе Андерсоне требует рыбу. В воде плавает рыба. Но пока мы достать её не можем. Возвращаемся на площадь к цветочной клумбе. Применяем на ней сачок. В инвентаре, кликнем правой кнопкой мышки по лейке и снимаем носик. Объединяем проволоку с носиком от лейки, а затем получившуюся конструкцию объединяем с сачком. Теперь можно вернуться в гавань и поймать рыбу. Используем отремонтированный сачок на плавающей рыбе. Затем заворачиваем её в газету и отдаём попугаю. Он забракует нашу рыбу, но зато скажет адрес Джеймса - Пьяцца Скола 5-R. Возвращаемся на площадь. Перед тем как выйти, на площадь, с переулка, обратим внимание на дом с домофоном. Нажимаем на кнопку 5-R, но Джеймса нет дома. Идём к хозяину мастерской, докладываем о выполненной работе и получаем отремонтированный ключ. Теперь можно отправиться на поиски на мотороллере. Подходим к нему, применяем ключ на зажигании, поворачиваем и в путь.

Остров Гозо

Недалеко от нас, с земли поднимаем удостоверение журналиста. Срываем лист кактуса. В инвентаре откручиваем крышку с бутылочки клея, применяем на ней лист кактуса. Теперь у нас есть клей. Комбинируем клей с фотографией, а затем фотографию с удостоверением журналиста.

Прекрасно, это удостоверение придаст нам уверенности. Идём в левую часть экрана. Возле вагончика на колёсах сидит археолог Генри Саймон. Поговорим с ним, и нам, разрешат пройти к руинам. Туда и отправимся. Справа находится источник с родниковой водой. Наберём её в лейку, вдруг пригодится. Идём к храму. Возле входа в подземелье, стоит женщина- полицейский. Дважды поговорим с ней. Она нас пропустит, если мы принесём чашечку кофе. Что не сделаешь, для того чтобы попасть в нужное место. Возвращаемся к вагончику Генри, который уже отправился отдыхать. Справа от трейлера стоят ящики. Там берём канистру с бензином. Осталось проникнуть внутрь закрытого трейлера. Применяем стержень для шариковой ручки на ступеньку трейлера, а затем погнутый стержень на замок. Вот мы и внутри. Около входной двери берём шпатель и кисточку. Подходим к столу и используем фонарик на крюке. Слева от стола берём металлоискатель. В выдвижном ящике фотографии четырёх скульптур и каменной плиты. За ноутбуком стоит термос с кофеем. То, что нам надо. Включаем ноутбук, кликнем на экране. Отходим назад и из принтера забираем распечатанный рисунок. Выключаем компьютер и выходим из трейлера. В инвентаре поближе ознакомимся с фотографиями. Затем в инвентаре откручиваем термос и применяем на нём снотворное. Отправляемся в храм и отдаём кофе женщине - полицейской. Входим в храм, но там очень темно. Надо запустить генератор, находящийся справа от входа в храм. Наш охранник мило посапывает, и мешать не будет. Подходим к генератору. В бак наливаем бензин, а в охладитель воду из лейки. Справа нажимаем на красную кнопку и идём в подземелье. Проходим в центр комнаты, в круг со скорпионом. В инвентаре смотрим на распечатанный с компьютера рисунок. Рассмотрим каждую подставку. Они имеют определённый символ. Подходим к порталу, в верхней части экрана и рассмотрим его. Пока мы не знаем, что делать. Покидаем подземелье. Подходим к свежим раскопкам. Применяем металлоискатель, раздастся писк. Мы что-то нашли. На этом месте используем шпатель, а затем кисточку. Находим перстень с гербом Мальтийского ордена. Пора возвращаться в дом дяди. Идём к мотороллеру и уезжаем.

Выходим на улицу и отправляемся на городскую площадь, к дому, где живёт Джеймс. Звоним в домофон. Нам повезло застать Джеймса. Поднимаемся в квартиру. Во время разговора, Джеймс попросит принести книгу из тайника. Так и сделаем. Книга и фотографии очень помогут Джеймсу в его работе. Выходим на улицу. Поговорим теперь с хозяином мастерской и узнаем какие слухи ходят о дяде.

Остров Гозо

Салимся на мотороллер и отправляемся к храму. По дороге к руинам поговорим с туристкой. Археолога мы найдём возле свежих раскопок. После разговора с археологом, раздастся телефонный звонок. Это Джеймс. Он кое-что выяснил. Нам придётся отправиться в Стамбул, найти художественную галерею, находящуюся по адресу Галатасарай 23. Её владелица Фаина Флатова возможно уже владеет пропавшими камнями.

Поговорим с владельцем рикши. Нет, дядю он не видел. Идём на право и проходим в арку, где стоит машина. Интересно, охрана везде есть? С земли берём кочергу. Возвращаемся назад на улицу и идём вправо. Недалеко от входа в галерею стоит кабриолет, а в нём сидит кошка. Заходим в галерею и разговариваем с Фаиной. Она не очень любезна. Как бы нам осмотреть галерею? Покидаем галерею и поговорим с торговцем стоящим на углу. Возвращаемся в дворик, где стоит охранник. Он теперь стоит в другом месте. Идём вперёд и смотрим на бочку. Применяем кочергу, чтобы достать мяч. А теперь идём к кабриолету. Кладём под переднее колесо мяч, а вредной кошке даём рыбу. Она убежит. Переключаем рычаг передач и кочергой прокалываем мяч. Вот и небольшая авария. Охранник во дворе, покинул пост, и мы можем проникнуть в галерею. Идём к бочке, из которой мы достали мяч. Проходим к складу ящиков и бочек. Наша задача подвинуть к стене сначала бочку, а потом ящик. Принцип прост. Эти предметы можно толкать вперёд или тянуть на себя.

А теперь наверх. Мы внутри. Подходим к столу. Берём шаль, а из сумки визитную карточку и пудреницу. В инвентаре смотрим визитную карточку. На обратной стороне надпись на иврите. Надо будет, чтобы Джеймс расшифровал эту надпись. Справа от стола, за шкафом берём велосипедную цепь и насос. В инвентаре объединяем шаль и пудреницу, вешаем на средний крючок и поворачиваем зеркальце влево. Идём туда, куда указывает солнечный луч. Он приводит нас к выключателю. Да будет свет! Слева находятся ящики. Посмотрим, что там. Применяем на оба ящика кочергу. В большом ящике лежит пропавшая каменная табличка, а в ящике поменьше четыре камушка - символа. Плиту мы не сможем унести, а вот символы прихватим. Но что это? Удар по голове и мы на улице, без камней.

Управление

Мышь . В игре Вы можете перемещаться с помощью мыши. Взаимодействие с окружающим миром осуществляется с помощью щелчков по нужному объекту на экране. Наведя курсор мыши на объект, можно увидеть описание предметов или персонажей на полосе в верхней части экрана.

Левая кнопка мыши. Позволяет взаимодействовать с персонажами и предметами (включая те, что находятся в инвентаре или на большой панели). С помощью левой кнопки Вы управляете Сильвией. Двойной щелчок заставит девушку побежать.

Правая кнопка мыши. Щелкнув правой кнопкой по предмету в кармане, Вы активируете большую панель, которая позволяет рассмотреть предмет поближе.

Нажатие кнопки Esc выводит главное меню, а также останавливает демонстрацию заставки. При подведении курсора к верхней части экрана, всплывает панель с игровым меню.

Нажатие комбинации Ctrl+S сохраняет текущую игру. Такая же функция у кнопки F5.

  • F1 - включает подсказки.
  • F2 - выводит экран сохранения игры.
  • F3 - выводит экран загрузки игры.
  • F4 - открывает окно заметок.

Инвентарь (карман) находится в нижней части экрана и содержит все предметы, которые Сильвия находит во время путешествия. Предметы из инвентаря можно комбинировать друг с другом либо с другими объектами на игровом экране. Когда инвентарь до отказа забит предметами, Вы можете перемещаться между ними с помощью стрелок, расположенных по краям экрана.

Щелкнув по знаку вопроса, Вы активируете систему подсказок. По всему игровому экрану появятся небольшие знаки вопроса. Они помогают увидеть активные зоны на карте и переходы на другие игровые экраны.

Большая панель предметов отображается, когда Вы щелкаете правой кнопкой мыши по предмету, находящемуся в инвентаре. Она увеличивает объект и в основном используется для чтения документов или тщательного изучения предметов. Когда эта панель активирована, Вы также можете взаимодействовать с предметами. Для этого нужно щелкнуть по ним левой кнопкой мыши. Щелчком левой кнопки мыши можно закрыть большую панель.

Диалоги представлены в виде субтитров, где предлагается сделать выбор из нескольких фраз. Щелчком левой кнопкой мыши Вы можете пропустить диалог. Фразы Сильвии и других персонажей выделены разными цветами. Все завершенные диалоги, важные сведения или комментарии добавляются в Заметки .

Вы можете просмотреть запись завершенных диалогов, дневник героини или документы, полученные во время игры. Для этого выберите Заметки . Закладка Диалоги показывает запись ваших бесед с персонажами. На вкладке Журнал собраны личные заметки Сильвии – они появляются ближе к финалу каждого из эпизодов игры. Последняя закладка, Документы , открывает доступ к документам, собранным за время прохождения игры.

Курсоры

  • Обычный – означает, что курсор не наведен на объект, с которым можно произвести какие-то действия. Щелчком левой кнопки мыши Вы можете переместить героиню к выбранной точке.
  • Иконка подбора – отображается, когда выбранный предмет можно подобрать.
  • Иконка действия – означает, что объект можно каким-то образом использовать в кармане героини или на игровом экране.
  • Иконка наблюдения – мигает в том случае, когда Вы можете получить дополнительную информацию об объекте.
  • Иконка беседы – Вы увидите ее в тот момент, когда Сильвия сможет поговорить с персонажем, которого встретила.
  • Иконка перехода на другую локацию – позволяет перейти на другой игровой экран.
  • Иконка приближения – показывается в том случае, когда Вы можете приблизить указанный участок локации.
  • Иконка готовности – отображается, когда информация полностью загружена либо закончился проигрыш заставки.
  • Иконка прицеливания – отображается, когда Вам нужно нацелиться на определенный участок локации с высокой точностью.
  • Иконка перемещения – ее появление означает, что объект можно переместить в направлении, показанном на иконке.

Париж

Квартира Сильвии

После просмотра вступительного ролика подходим к камину и рассматриваем фотографии. Нажимаем на крышку отдушины, чтобы погасить камин. Со стола слева берем билет на самолет. Открываем ящик стола и забираем кредитку, удостоверение и старое фото на удостоверение. Берем багаж и покидаем квартиру.

Ла-Валетта

Квартира дядюшки Оливера

Открываем ящик стола справа и берем из него фото дяди, пузырек с засохшим клеем, стержень для ручки и электрический фонарик. Подходим к кофейному столику и открываем шкатулку с драгоценностями. Берем оттуда мальтийские монеты. Обращаем внимание на фрагмент обшивки справа от кофейного столика. Рассматриваем фрагмент вблизи. За обшивкой находится тайник, но открыть его мы пока не можем. Выходим в коридор. Осматриваем потрет на стене, и проверяем почтовый ящик на входной двери. Смотрим на нишу в стене слева. В нише стоит древняя ваза, части которой крутятся. Восстанавливаем все части. Как только узор на вазе будет собран правильно, слышится щелчок. Возвращаемся в кабинет и подходим к тайнику в стене. Применяем на панель ключ от скутера. Берем из тайника письмо и читаем его в инвентаре (щелкаем по письму правой кнопкой мыши, а страницы перелистываем по боковым стрелкам). Достаем старую книгу и рассматриваем ее в инвентаре. Что это было за видение? Читаем книгу и обращаем внимание, что последняя страничка книги покрыта зашифрованными знаками.

Выходим в коридор и поднимаемся по лестнице на второй этаж в спальню. С прикроватного столика берем снотворное, на секретере рассматриваем семейную фотографию. Осматриваем ширму и обращаем внимание на портрет Наполеона на стене. Спускаемся вниз и выходим из дома на улицу.

В городе

Подбираем слева с земли проволоку и говорим на все темы с незнакомцем. Незнакомец представляется инспектором полиции Гранком. Полиция подозревает Оливера Леруа в похищении ценных плит с раскопок. Подходим к своему скутеру, смотрим на замок зажигания и вспоминаем, что ключ от скутера погнулся.

Идем вниз экрана на площадь. Направляемся к памятнику. На лавочке сидит старик, говорим с ним. Идем влево к мастерской. Общаемся на все темы с хозяином мастерской, Стефано Кавлата. Слева с верстака берем плоскогубцы и в инвентаре применяем их на проволоку. Выходим на площадь и идем в переулок между домом и школой. Сворачиваем налево во двор и поднимаем справа с земли старую газету. Слева от дерева берем дырявый сачок. Выходим через арку на набережную. Общаемся с попугаем, но этот вымогатель требует за информацию рыбу. Смотрим на плавающую рыбу в воде, но за вход на пирс Том Кавлата требует плату. Говорим с братом Стефано, передаем ему сообщение, а заодно расспрашиваем Тома обо всем, что нас интересует.

Возвращаемся на площадь и подходим к цветочной клумбе. Старика уже нет на лавочке, зато под лавочкой лежит его трость. С помощью этой трости достаем лейку из цветочной клумбы. Смотрим на лейку в инвентаре и снимаем с нее разбрызгиватель. Комбинируем в инвентаре разбрызгиватель с проволокой, а затем применяем его на дырявый сачок, чтобы получить отремонтированный сачок. Возвращаемся на набережную и ловим сачком рыбу в воде. Заворачиваем рыбу в старую газету и предлагаем угощение попугаю. Угощение попугаю не нравится, но адрес Джеймса он все же называет. Идем на площадь. Направляемся к подъезду многоквартирного дома слева от школы, и нажимаем на домофоне кнопку 5-R. Никто не отвечает на наш вызов, поэтому спешим к мастерской. Общаемся со Стефано и получаем готовый ключ от скутера. Идем на улицу, где стоит наше транспортное средство. Садимся на скутер, вставляем ключ в замок зажигания и щелкаем по ключу. Выезжаем из города.