Нэнси Дрю. Заколдованная карусель. Нэнси дрю заколдованная карусель скачать торрент

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для англоязычной версии игры

с русскими субтитрами

Управление в игре стандартное: мы управляем героиней при помощи мыши. В начале игры предусмотрено обучение для тех игроков, кто впервые сталкивается с серией игр о Нэнси Дрю. После обучения, выберите уровень сложности. Данная игра проходилась на уровне «Младший детектив». Игра линейная, но со свободным прохождением. Это значит, что посещать различные локации Вы можете в любом порядке, вне зависимости от того, что написано в данном прохождении. Сейвы в этой игре находятся по адресу C:\Program Files\HauntedCaruseul . Скачивая сейв, помните, что последовательность Ваших действий может отличаться от последовательности действий, описанных в данном прохождении.

Прохождение

Гостиница «Жилище капитана»

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся в своем номере. Осматриваемся. Подходим к столу, включаем компьютер, читаем первые записи. Поднимаем трубку гостиничного телефона, чтобы проверить его работоспособность. Знакомимся с меню слева на столике. Разворачиваемся и открываем верхний чемодан, достаем из него рекламный буклет. Разворачиваем рекламный проспект и находим там имя Рольфа Кесслера . Проходим в небольшой коридорчик перед дверью и смотрим направо. Раскладываем гладильную доску и пробуем включить утюг . Выключаем утюг, убираем гладильную доску на место и выходим из гостиницы.

Заходим в парк и слышим приглашение проследовать в комнату охраны. Заходим в помещение, знакомимся с охранником Харланом Бишопом и обсуждаем с ним все темы. Получаем также карту парка и развлекательную карту на посещение аттракционов и игровых автоматов. Узнаем новые имена персонажей, с которыми нам еще предстоит познакомиться. Это главный инженер Ингрид Кори, дизайнер Элиот Чен и бухгалтер Джой Трент. Разворачиваемся направо и подходим к доске объявлений. Находим внизу телефон полиции и щелкаем по нему, чтобы номер этого телефона автоматически записался в нашу телефонную книжку. Выходим из комнаты охраны и попадаем на карту, с помощью которой нам и предстоит передвигаться по парку. Отправляемся в офис Джой, его крестиком пометил для нас охранник.

Офис Джой Трент

Перед тем, как зайти в офис Джой, отвечаем на телефонный звонок Паолы Сантес. Открываем дверь офиса и входим. Подходим к столу и знакомимся с бухгалтером Джой. Трент. Общаемся с ней на все темы и получаем служебную карту доступа. После окончания разговора поворачиваемся направо и подходим к картотеке. Находим в картотеке стенографическую карточку и забираем ее с собой. Нам необходимо будет выяснить имя проданной карусельной лошадки. Продолжаем осмотр офиса. Подходим к стене, рассматриваем плакаты и три старинные фотографии. На коробках в углу обнаруживаем и также читаем ее. Справа от входной двери находим на стене еще одну о найденных в парке драгоценностях. Запоминаем имя детектива, который вел это расследование, и решаем позвонить ему, чтобы узнать подробности. Выходим из офиса и отправляемся в студию Элиота.

Студия Элиота Чена

Прежде, чем зайти в студию, достаем из инвентаря свой мобильный телефон и звоним детективу Перрису в местное отделение полиции. Узнаем у него имя вора, которого звали Чез Паннинг, но тот уже давно скончался в тюрьме. Затем звоним своим друзьям, сообщаем им последние новости. Просим Бесс и Джесс помочь с переводом стенограммы. Закончив телефонные переговоры, открываем дверь в студию и входим.

Мастерская Ингрид Кори

После неудачного знакомства с Элиотом, идем в мастерскую, чтобы поговорить с Ингрид. Обращаем внимание на кодовый замок справа от двери. Сейчас на нем написано «Открыто», поэтому открываем дверь и входим в помещение, поворачиваем налево. Подходим к столу с компьютером и рассматриваем рекламный буклет дорогого автомобиля. Разворачиваемся и направляемся к Ингрид. Общаемся с инженером на все темы и выходим из мастерской. Спешим в офис Джой.

Офис Джой Трент

Заходим в офис, но Джой нет на месте. Направляемся к ее столу. Общаемся с маленьким роботом Майлзом, который, похоже, выполняет обычные функции секретаря. На столе Джой осматриваем ее карандаш, затем щелкаем по пустому бланку на столе, чтобы написать Джой сообщение. Покидаем офис и идем навестить Харлана Бишопа.

Комната охраны Харлана Бишопа

Перед тем, как зайти в комнату охраны, получаем сообщение от подруг о том, что они сбросили нам на компьютер урок по стенографии. Закончив разговор, заходим в помещение и беседуем с охранником. Спешим в гостиницу.

Гостиница «Жилище капитана»

Подходим к компьютеру, открываем папку с электронной почтой и находим последнюю папку под названием «Сведения». Щелкаем по этой папке и внимательно изучаем уроки стенографии, которые мы получили от своих подруг. После изучения стенографии, достаем лист стенограммы и вписываем туда имя лошади – glory , нажимаем клавишу «Enter». Если Вы все сделали правильно, то получите автоматический перевод имени, которое означает «слава». Изучаем также всю информацию, которая пришла к нам на почту. Выходим из гостиницы и отправляемся к Элиоту.

Студия Элиота Чена

Говорим с Элиотом, затем подходим к его верстаку и берем оттуда скотч . Слева от верстака на полке с различными коробками, находим коробку с полосками ткани. Спрашиваем разрешение у Элиота и берем несколько полосок для себя. Слева от дизайнера на книжной полке находим книгу о каруселях и внимательно изучаем всю информацию, она нам потом будет весьма полезной. Находим в этой книге упоминание о гениальном карусельном мастере – Рольфе Кесслере. Обращаем внимание на такие записи, как обозначение имени лошади на внутренней стороне уздечки, об истории создания самой карусели, а также изучаем запись об оркестровом органе. Смотрим дальше влево, обращаем внимание на вентилятор с наклеенными листочками. Включаем вентилятор и запоминаем движение листочков как таковое. Смотрим на пол и поднимаем чек на покупку длинных досок. Пытаемся взять журнал, который лежит на сверлильном станке. Спрашиваем о чеке Элиота. Покидаем студию и отправляемся побродить по парку.

Аттракцион «Ужас прилива»

Смотрим на считывающее устройство магнитных карт справа от двери. Пытаемся открыть дверь с помощью своей магнитной карты, но безуспешно. Рассматриваем красную бирку, затем открываем панель карт-ридера. Читаем обе записки и понимаем, что устройство не работает. Направляемся в мастерскую к Ингрид.

Мастерская Ингрид Кори

Заходим в мастерскую и поворачиваем направо. Сообщаем Ингрид о неисправности считывателя карт и получаем от нее новый резистор и справочник. Для восстановления электрической цепи потребуется паяльник для микросварки. Идем за сварочным аппаратом к Элиоту

Студия Элиота Чена

Говорим с Элиотом и забираем у него сварочный пистолет Ингрид. Спешим к аттракциону.

Аттракцион «Ужас прилива»

Открываем коробку карт-ридера и еще раз внимательно изучаем схему электрической цепи. Из инструкции нам становится понятно, что напряжение в цепи должно равняться 15 Ом. Открываем полученный от Ингрид справочник и внимательно его изучаем. По рисунку в справочнике понимаем, что Ингрид дала нам резистор равный 5 Ом. Открываем панель и сравниваем резисторы с рисунками в справочнике . Верхний резистор – 10 Ом, а нижний – 30 Ом. Значит, чтобы получить 15 Ом при последовательном соединении, нам нужно спаять в одну цепь лампочку, выключатель, верхний резистор и новый резистор. Вставляем полученный резистор в слот справа и вынимаем из инвентаря паяльный пистолет. Чтобы сделать спайку, достаточно щелкнуть пистолетом в нужном месте. Получаем восстановленную микросхему .

В левом верхнем углу передвигаем переключатель вправо в положение «Вкл.» и, если Вы все сделали верно, то в правом верхнем углу загорится красная лампочка. Снимаем красную бирку, чтобы отнести ее Бишопу. Туда и направляемся.

Комната охраны Харлана Бишопа

Говорим с Харланом Бишопом, возвращаем ему красную бирку. Выходим из помещения и возвращаемся к аттракциону.

Аттракцион «Ужас прилива»

Вставляем в карт-ридер карточку, полученную ранее от Джой, и входим. Идем прямо до конца аттракциона. Обращаем внимание на аварийный автомат и находим там карандаш . Вероятнее всего, этот карандаш побывал в руках Джой, надо будет спросить ее об этом. Разворачиваемся и направляемся к дверям слева от тоннеля. Внезапно рельсы трека приходят в движение, и наша нога попадает в ловушку. Не паникуем, а быстро открываем электрощит на столбе прямо перед нами. Открыв крышку, мы видим, что электропитание отключено, и, если мы быстро его не восстановим, то может случиться непоправимое. Быстро присоединяем на клеммы справа провода в правильном порядке: синий, красный, зеленый и жмем на кнопку «электричество», чтобы включить подачу тока.

Если справа загорится красный сигнал В, то быстро нажимаем на зеленую кнопку А. Стрелка на рельсах передвинется, и страшный механизм прокатится мимо нас. Идем к двери запасного выхода и обращаем внимание на красный отпечаток руки на двери. Направляемся в офис Джой.



Игра нелинейная.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть мобильник.
Задания и заметки можно прочитать в компьютере в ее номере (отмечаются автоматически). Подсказки дают братья Харди.

Пасхальное яйцо есть.

По приглашению Полы Сантос Нэнси приехала в Нью-Джерси в парк развлечений «Бухта капитана». Ей предстоит расследовать происшествия, произошедшие в парке: сначала кто-то украл лошадь с карусели, потом карусель стала по ночам крутиться без чьей-либо помощи, а однажды на «американских горках» внезапно отключилось электричество.

1. Знакомимся с Харланом и Джой

2. Игровые автоматы и карусель. Выигрываем жетоны и кольцо

Рядом с бухгалтерией находятся игровые автоматы. Играя на автоматах, можно выиграть жетоны и получить приз в специальной машине.

Играем в «Брось кальмара».
Нужно три раза попасть в кольцо игрушечным кальмаром:

Выбрать «Креветку», покрутить руль один раз налево и нажать на «Пуск»
Выбрать «Дельфина» и покрутить руль направо
Выбрать «Кита» и покрутить руль направо

Вы получите жетон с якорем.

Играем в «Спаси пловца».
Нужно три раза убрать с дороги пловца препятствия до того, как испортится погода.
Вы получите жетон с морским коньком.

Один из автоматов не работает – об этом следует поговорить с инженером парка Ингрид.
Подойдите к автомату с призами – вы можете купить на жетон с морским коньком красную игрушку «йо-йо» (она действует как бумеранг и всегда возвращается назад, если вы ее куда-то бросили). Выберите игрушку и бросьте жетон в монетоприемник – «йо-йо» ваша.
Позвоните Бесс - подружки согласятся помочь и поискать книжку по стенографии.
Пройдите на следующую локацию и осмотрите карусель. Одной лошади не хватает – а что, если ее украли потому, что в ней тоже были драгоценности? Если пройти дальше, то вы увидите механический орган. Пока невозможно посмотреть, что находится внутри органа, и не открывается дверь в подсобное помещение карусели. Зато можно покататься!
Не забудьте включить аттракцион, и Нэнси автоматически сядет на лошадь. Попробуйте поймать кольцо, которое висит справа от карусели. Делать это нужно очень аккуратно, иначе Нэнси упадет с лошади, и будет «второй шанс». Поставьте мышку в центр экрана, и, когда Нэнси скажет, что она приближается к кольцу, быстро нажмите на левую кнопку мыши.

3. Знакомимся с Ингрид и Эллиотом

За каруселью слева находятся «американские горки». Пройдите к двери – пропуск не работает. На щитке висит красная бирка – интересно, зачем она здесь? Откройте щиток и прочитайте инструкцию о сопротивлении резисторов (на дверце справа). Можно посмотреть на сами резисторы – одного не хватает.
При смене локации вам позвонят подружки - они отправили на электронную почту учебник по стенографии. Вернитесь к Харлану и поговорите с ним о красной бирке – это означает, что на приборе отключено электричество.
Идите в мастерскую Ингрид Кори.
Спросите, нет ли у нее чертежей «американских горок» – к сожалению, их кто-то забрал. Предложите помощь в ремонте кодового замка, и Ингрид даст вам резистор, а за паяльником придется зайти к художнику. Когда устройство будет починено, нужно будет сходить к Харлану - он включит электричество, и можно будет осмотреть аттракцион.
Поговорите о неработающем игровом автомате – чтобы его починить, нужно поискать портативную клавиатуру и перепрограммировать автомат.
Ингрид даст технический справочник и попросит принести плоскогубцы, если вы их где-нибудь найдете. Попробуйте посмотреть на сумку Ингрид на столе около компьютера, но она этого не позволит. Нужно сюда вернуться, когда Ингрид не будет на месте.
Теперь пора познакомиться с художником Эллиотом Ченом. Как только вы откроете дверь, от ветра упадет банка с краской, и Эллиот вас выгонит - он будет разговаривать только после того, как ему позвонит Джой.
Последний аттракцион называется «Дом с привидениями». Приложите пропуск к кодовому замку – работает. Идите внутрь. Что это за странные звуки, которые доносятся откуда-то снизу? Пройдите по коридору и подберите портативную клавиатуру около сломанного манекена. Откройте дверь и войдите в зал - он пуст, только на сцене стоит еще один манекен-призрак. Пройдите мимо него и откройте дверь слева – ничего особенного, только старый радиатор.
Вернитесь к Джой – ее нет на месте, а за бухгалтерией следит робот по имени Майлз. Напишите записку с просьбой позвонить Эллиоту и посмотрите на карандаш – девушка очень любит их грызть, когда работает.

4. Сломанный игровой автомат и игра «Сбей моллюска»

Раз у вас уже есть клавиатура, можно починить игровой автомат. Когда вы поменяете локацию, позвонит Пола Сантос. Поделитесь с ней подозрениями, что лошадь украли потому, что в ней могли быть драгоценности. Она даст ваш телефон детективу Перрису.
Подойдите к сломанному автомату и нажмите на него – вы автоматически окажетесь у его задней стенки. Приложите пропуск и откройте автомат. На дверце слева висит инструкция – сначала нужно подключить клавиатуру, затем напечатать в поле обновления слово «Super», а во второе поле – серийный номер автомата (он выбит снаружи на дверце – КМ5200).
Присоедините клавиатуру и нажмите два раза на синий экран. Переведите клавиатуру своего компьютера на английский «Shift+Alt» и напечатайте в первом поле слово «Super». Нажмите на своем компьютере на «Enter» и напечатайте во втором поле «КМ5200». Еще раз нажмите на «Enter» - автомат работает.

В этой игре вы можете выиграть два жетона – с русалкой и с ракушкой. Старайтесь закидывать шарик наверх над моллюсками, тогда он автоматически будет сбивать моллюсков и медленней передвигаться.
Заберите жетоны, теперь вы можете купить в автомате губную гармошку (ракушка, якорь и русалка). При желании можно поиграть еще раз и купить акулу и пароход.

5. Стенография

Пора выяснить, как зовут лошадь, которую собирались продать. При смене локации вам позвонит детектив Перрис и скажет, что вора, укравшего двадцать лет назад драгоценности из сейфа гостиницы, звали Чес Даннинг. Он обещает навести справки и позвонить позже.
Проверьте электронную почту. Кроме информации от Бесс, можно прочитать любопытный документ «Детектив-ревю» № 58 – в этой игре впервые появились звания, которые присваиваются игроку в финале. Также прочитайте «Детектив-ревю» №57, в котором идет речь о проявлении невидимых чернил с помощью утюга.
Откройте «Стенографию» - вам предстоит пройти несколько уроков, чтобы расшифровать имя лошади.
Печатайте так:

Урок 1 – л, д, т (после ввода буквы нужно нажать «Enter», и вы сможете перейти на следующее поле)
Урок 2 – ми, сан, мина, нам
Урок 3 – мол, сила, нил
Урок 4 – глори, игра

Достаньте из инвентаря письмо и напечатайте «ГЛОРИ».

6. Аттракцион «Ужас моря».

При смене локации вам позвонит детектив Перрис и даст описание сокамерника Чеса Даннинга, с которым тот подружился в тюрьме. Этот человек очень похож на Харлана – совпадение?
Вернитесь к Эллиоту и заберите у него паяльник. Он утверждает, что пропавшая лошадь – копия оригинальной лошади работы Рольфи Кесслера, которую продали больше двадцати лет назад (ее имя вы уже знаете – Глори). Но зачем кому-то красть фальшивку?
Подойдите к книжному шкафу, и после разрешения Эллиота прочитайте книжку о каруселях. Подойдите к токарному станку и попробуйте посмотреть журнал, который лежит на стуле, но Эллиот не позволит. Очевидно, сюда нужно будет прийти, когда художника не будет на месте.
Идите на «американские горки» и откройте кодовый замок. В инструкции на дверце было написано, что общее сопротивление должно быть 15 Ом. Откройте технический справочник на разделе «Цепи» и посмотрите, что сопротивление в 10 Ом имеет коричневую риску, в 30 Ом – оранжевую, а в 5 Ом – зеленую. Поставьте в схему резистор в 5 Ом, который дала Ингрид, достаньте паяльник и припаяйте к схеме резисторы в 10 Ом и 5 Ом. Должно получиться так:

Включите схему, и, если все правильно, Нэнси об этом скажет.
Снимите красную бирку с кодового замка, отнесите ее Харлану, и он включит электричество. Откройте пропуском аттракцион и идите вперед к щитку аварийного отключения. Заберите карандаш, который там лежит, - это карандаш Джой.
Когда вы пойдете к выходу через пути, кто-то включит аттракцион, поезд двинется, а ваша нога застрянет под рельсами. Нужно срочно спасаться!
Задание на время.
Перед вами висит панель управления горками. Откройте дверцу и присоедините провода сверху вниз так: синий, красный, зеленый. Нажмите на кнопку «Включить», затем на кнопку «А», и вагончик уедет на другой путь.

7. Первая загадка Майлза. Серебряная ложка

Вернитесь к Джой и спросите ее о карандаше – она не отрицает, что это ее вещь. Поговорите с ней о Майлзе. Оказывается, робота сделал отец Джой и вложил в его память несколько загадок, чтобы она вспомнила свое детство.
Нужно разгадать несколько загадок. Первая такая: «Если хочешь забытую тайну узнать, серебряный приз из каюты попробуй достать».
Что это такое, Джой не знает - может, другие сотрудники парка помогут?
Зайдите к Харлану – его нет. Подойдите к столу и запишите код с журнала, выделенный желтым цветом: 1-0-1-1-9-0. Откройте шкафчик (нужно крутить диск до цифры и нажимать на треугольник над цифрой, если вы ошиблись – большая кнопка в центре замка сбрасывает код). На верхней полке лежит ежедневник Харлана с записанным номером телефона - нужно выяснить, кто такой Луис Д. Внизу за кедами спрятана кассета, посмотрите ее – оказывается, Харлан следил за Ингрид. Он записал последовательность нажатия кнопок на кодовом замке в ее мастерской: 0-7-2-6.
Положите кассету на место и идите к Ингрид – ее тоже нет на месте. Откройте дверь, загляните в ее сумку – внутри лежат часы и чек на очень крупную сумму. На ее рабочем столе находится записка с номером телефона некоего Л.Х. Может, это пострадавший при аварии на «американских горках» Ланс Хаффингтон?
Позвоните Луису Д. (телефон автоматически попал в мобильник Нэнси). Его нет на работе, но секретарша скажет, что он работает в отделе надзора за людьми, вышедшими из тюрьмы. Оставьте номер своего телефона – Луис перезвонит позже.
Позвоните Л.Х. Действительно, это Ланс Хаффингтон, человек, который пострадал при аварии на «американских горках». Интересно, что связывает его с Ингрид?

Пасхальное яйцо.

Подойдите вплотную двери и медленно поводите мышкой по верхнему левому краю экрана. Вы должны нащупать точку, при которой лупа станет красной.

Нажмите на экран, и вам позвонит мужской голос. Чтобы получить яйцо, нужно напечатать на экране название столицы штата Висконсин. Правильный ответ – Мэдисон (с большой буквы). В вашем инвентаре появится пасхальное яйцо.

При смене локации вам позвонит Пола Сантос. Оказывается, она знала, что Харлан сидел в тюрьме, но это ее не насторожило.
Идите к Эллиоту – он на месте, и подскажет, что «Сюрприз» - это мороженое, которое подают в гостинице вместе с серебряной ложечкой.
Вернитесь в номер, позвоните по телефону и закажите мороженое. Заберите ложечку и вернитесь к Джой.
При смене локации вам позвонит Луис Дарли и скажет, что Харлан никогда не сидел в тюрьме Нью-Джерси, и у него не было сокамерника по имени Чес Даннинг.
Майлз откроет крышку духовки, положите туда ложечку. Там же нужно забрать вторую загадку – чистый лист бумаги.

8. Вторая загадка Майлза. Любимая мелодия Джой

Если вы внимательно читали электронную почту в компьютере Нэнси, то помните, как проявить невидимые чернила: нужно проутюжить чистый лист бумаги - тогда на нем появятся буквы. Вернитесь в номер – вот и пригодилась гладильная доска. Включите утюг, положите листок на доску и несколько раз проутюжьте.
Вторая загадка такая: вам необходимо сыграть на губной гармошке первые восемь нот любимой мелодии Джой. Не забудьте выключить утюг (иначе будет «второй шанс») и вернитесь к Джой.
Майлз даст подсказку – любимая мелодия находится на третьем свитке механического органа.
Идите на карусель и отодвиньте орган от стены, откройте его пропуском. Прочитайте записку некоего Тинка и позвоните ему. Он работает в парке оператором карусели, но сейчас находится в отпуске. Третий свиток можно найти в подсобном помещении карусели, он лежит в шкафчике вместе с другими свитками. Код шкафчика 1-8–9–3-9.
Откройте подсобное помещение и достаньте из шкафчика свиток с цифрой 3 (принцип набора цифр такой же, как и на шкафчике Харлана). Прежде чем уходить, встаньте так, чтобы шкафчик был перед вами, и повернитесь направо. Посмотрите вниз – в полу есть люк. Спуститесь под карусель и около одного из столбов подберите какой-то прибор (не нажимайте на него, иначе будет «второй шанс»). Поднимаясь по лестнице, Нэнси увидит застрявшее под потолком письмо. Достаньте его с помощью «йо-йо».
Это письмо Рольфи Кесслера своей невесте Амелии. Он пишет, что работает в мастерской под танцевальным залом, и ему мешает музыка. Надо еще раз проверить «Дом с привидениями», может, вы что-то не заметили?
Выходите из подсобного помещения и откройте шкафчик, на котором висит записка Тинка, – здесь находится штифт, на который нужно поставить свиток. Как только вы дотронетесь до штифта, он сломается.
Позвоните Перрису и спросите его, могут ли бывшие заключенные работать охранниками. Тот ответит, что это не запрещено законом, если об этом знает работодатель. Значит, Харлан здесь ни при чем.
Зайдите к Харлану и скажите ему о письме Кесслера, затем идите к Ингрид и покажите ей прибор. Она объяснит, что с его помощью можно управлять каруселью на расстоянии. Спросите ее о Лансе Хаффингтоне – оказывается, она ему позвонила и дала рецепт растирания для шеи, которую тот повредил при аварии. Поговорите с ней о дорогих часах в ее сумке – она признается, что параллельно работает над проектом «американских горок» для другого парка и отдала его владельцу проект здешних горок. Тот знает, как она рискует, поэтому и платит ей огромный гонорар.
Идите к Эллиоту и попросите разрешения воспользоваться токарным станком, чтобы выточить новый штифт. Он уйдет по делам – самое время сделать обыск.

Используем пасхальное яйцо.

Около двери на столе появилась посылка, откройте ее и посмотрите на конские хвосты.
Затем идите к игровым автоматам. Встаньте так, чтобы перед вами был автомат с призами. Достаньте пасхальное яйцо и проведите им по столбу справа.
Нэнси Дрю позвонит Нэнси Дрю, которая расследует дело в Сан-Франциско («Призрак в гостинице»).

Вернитесь в мастерскую - Эллиот еще не вернулся. Посмотрите на журнал около токарного станка – в статье идет речь о каруселях Рольфи Кесслера и приклеен телефон Антона Букова. Обратите внимание, что Кесслер на каждой лошади ставил свою торговую марку – черную розу.
Не теряя времени, позвоните Букову, - он является экспертом по каруселям. Буков расскажет, что недавно ему позвонили и спросили, сколько может стоить лошадь работы Кесслера (от 80 000 долларов), а вскоре из парка развлечений украли одну из лошадей. Очевидно, это звонил вор, который планировал кражу. Поговорите с экспертом о «заколдованной карусели», которая вращается при помощи дистанционного управления. Он объяснит, что это тоже дело рук вора, который хочет привлечь общественное внимание и продать украденную лошадь как можно дороже.
Поговорив с Буковым, подберите листок, лежащий на полу слева от токарного станка, - Эллиот заказал большую партию досок. Интересно, для чего? Посмотрите на картину, которая висит над мольбертом Элиота, - похоже, это работа Поппи Дада («Тайна алой руки»).
Подойдите к рабочему столу около двери и измерьте линейкой сломанный штифт. Обратите внимание, что первый срез начинается с 2,5 см и заканчивается на 11,5 см, а второй срез – на уровне 12 см.

Идите к токарному станку, заберите очки со стены и возьмите палку слева от станка. Приблизьте станок и поставьте в него палку.
Передвиньте зубец направо на уровень 3 см. Поставьте рычажок справа в самое правое положение и включите станок рычажком слева.
Передвиньте зубец направо на одно деление, поставьте рычажок в самое правое положение и проточите палку еще раз. Повторяйте эти операции до тех пор, пока зубец не будет стоять на уровне 11 см.
Начальное положение:

Далее передвиньте зубец на уровень 12 см, поставьте рычажок в крайнее левое положение и включите станок – вы проточите неглубокую канавку. Штифт готов.
Вернитесь на карусель, откройте шкафчик и поставьте новый штифт на место. Повесьте на него свиток и закройте шкафчик. Справа висят органные трубки, переключите тумблер в положение «Свиток» и прослушайте мелодию. Это и есть любимая мелодия Джой, но как записать ноты?
Позвоните Тинку еще раз, и он скажет, что мелодию играют трубки первого ряда. Нужно просто посмотреть, в какой последовательности из каких трубок выходит воздух.
В мастерской Элиота вы видели вентилятор, на котором приклеены бумажные ленточки, - это подсказка: если его включить, то бумажные ленточки начнут развеваться. А что, если приклеить бумажные ленточки на трубки органа?
Вернитесь к Эллиоту и с его разрешения возьмите со стола скотч, с верхней полки стеллажа за его стеной – бумажные ленточки. Спросите его о квитанции на дерево, но он уйдет от ответа.
Идите на карусель, повесьте на трубки бумажки и закрепите их скотчем. Включите орган и запишите порядок нот:
Ля – ми – ре – ми – фа – ми – ля – ми.
Идите в бухгалтерию и сыграйте эту мелодию на губной гармошке.

9. Третья загадка Майлза. Прозвище Амелии

Джой расскажет, что она очень любила кататься на черной лошади, и отец купил ее в подарок на день рожденья. Так вот кто выкупил Глори! К сожалению, в тот день в автокатастрофе погибла мама Джой, и им было не до подарков. Интересно, а куда делась Глори? Майлз говорит, что мистер Трент сохранил ее.
Последняя загадка такая: нужно выяснить у Тинка прозвище Амелии, поставить его на призраке, кольцом охватить руку призрака и получить «любимый предмет».
Пока мало что понятно – нужно сходить в «Дом привидений» и разобраться на месте.
Когда вы предложите Джой позвонить Тинку, девушка откажется и признается, что это она устроила аварию на аттракционе.
При смене локации вас вызовет по громкой связи Харлан – делать нечего, придется к нему зайти. Он разговаривал с Полой Сантос, и она рассказала ему о вашем разговоре насчет тюрьмы. Извинитесь перед ним и возвращайтесь в «Дом с привидениями».
Позвоните Тинку. У него была книга о Кесслере, но он ее не читал и ничем не может помочь. Спросите, как звали лошадь, которую украли с карусели, и он ответит, что ее имя – Ночь. Значит, Глори – это первая лошадь, которую мистер Трент купил для дочери, а Ночь – вторая лошадь, которую недавно украли.
Еще раз позвоните Антону Букову, и он скажет, что прозвище Амелии было «Птичка».
Посмотрите на манекен-призрак: на нем висит красная бирка, и у него не хватает руки.
Пройдите в комнату слева от сцены и еще раз осмотрите радиатор – так и есть, здесь находится потайная дверь с панелью управления. Приложите найденный под каруселью прибор к панели, и откроется замочная скважина. Где же взять ключ?
Выходите на улицу, и вас опять позовет Харлан. Он передаст письмо, в котором лежит ключ. Вернитесь в «Дом с привидениями» и откройте потайную дверь. Спуститесь вниз – в пустой комнате на полу лежат плоскогубцы. Возьмите их, и Нэнси услышит шум сверху. Она поднимет голову наверх, и как только вы увидите на экране стрелку «вниз», быстро жмите на мышку. Мимо пролетит тяжелый предмет и упадет туда, где вы только что стояли (если вы не успеете, «второй шанс»).
Идите к Ингрид и поговорите с ней о руке призрака. Она заменила в ней батарейку и разрешит прикрепить руку на место. Вернитесь в аттракцион и прикрутите руку плоскогубцами (нужно крутить несколько раз). Заберите красную бирку и отнесите ее Харлану.
Вернитесь в «Дом привидений», нажмите на грудь призрака и наберите «Птичка». Призрак вытянет руку, повесьте на нее кольцо, которое вы выиграли на карусели. В сцене откроется люк, спускайтесь вниз.
Внизу стоит лошадь, Нэнси не удержится на ногах и упадет с лестницы. Лошадь упадет на бок, и из нее выпадут драгоценности, письмо для Джой и женская фотография. Очевидно, это и есть Глори, а на фотографии – изображение ее мамы. Откройте дверь, на которой вырезан символ черной розы, и войдите в настоящую мастерскую Кесслера. Значит, человек, который прислал вам ключ от комнаты-ловушки, человек, который запускал по ночам карусель, и тот человек, который здесь работает, - это одно лицо.
Посмотрите на двух лошадей, которые стоят в комнате, - это украденная Ночь и ее подделка. У стены стоят еще две готовые лошади. Прочитайте бумаги, лежащие около компьютера, - Буков был прав, здесь работает целая шайка жуликов.
Откройте дверь и поговорите со злодеем. Быстро достаньте из инвентаря драгоценности и бросьте в него, откройте дверь и бегите по лестнице вверх. Когда вы добежите до призрака, злодей выйдет по другой лестнице из комнаты за сценой. Снимите кольцо с призрака, и злодей упадет вниз.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, ивзестного в Интернете как Julia-10

Nancy Drew: The Haunted Carousel полное прохождение Итак, перед нами еще одна часть приключений несравненной Ненси Дрю. В этот раз нам предстоит разгадать тайну похищенной карусельной лошадки. Приступим. Мы в комнате гостиницы "Жилище капитана". Осматриваемся, замечаем компьютер, меню на тумбочке. При выходе (справа) комната с утюгом (понадобится позже). Как нам рекомендует наш работодатель Сантос, идем в офис Харли. Говорим, берем пропуск на игровые автоматы и карусели, замечаем справа на стенде тел. номер полиции, шкафчик Харли (пока открыть не можем). По совету Харли идем к Джой за карточкой обслуживающего персонала. Говорим с Джой, берем карточку. В картотеке за ее спиной берем письмо со стенографией. Осматриваем стены, читаем газетные заметки на стене и на ящике. Идем к Ингрид, говорим с ней, осматриваем стол, замечаем буклет о машине. Идем к Элиоту, нас не пускают, но советуют попросить Джой позвонить. Приходим к Джой, ее нет. На столе берем карандаш и пишем записку. Тут нас замечает работ Майлс. Говорим с ним. Идем к игровым автоматам. Играем в доступные игры. Получаем две фишки. Одну меняем на игрушку выдувалку-прилипалку. Видим, что один игровой автомат сломан. За ним видим монитор, но нет клавиатуры. Идем к "Ужасу прилива", видим, что устройство учета карточек сломано. Возвращаемся к Ингрид, она дает нам книгу "Справочник по механике" и новый резистор. Советует взять паяльник у Элиота, а клавиатуру поискать где-то в парке. Нам звонит Сантос. Говорим с ней, звоним в полицию, звоним Бесс и просим прислать файл по стенографии. Идем к Джой. Она уже позвонила Элиоту. Идем к Элиоту. Говорим с ним. Возле него на полке берем бумажки скрепленные скрепкой. Осматриваемся, замечаем станок. На столе (справа от него) замечаем линейку, берем скотч. Идем на карусель. Катаемся, снимаем кольцо. Заходим на карусель, осматриваем лошадей, пол с винтиками. Замечаем комнату слева, а шкафчик с органом справа. На шкафчике записка. Звоним Тинку, говорим, он сообщает код. Идем в комнату слева, заходим в погреб, находим дистанционное управление. Выходя из погреба, видим письмо и достаем его выдувалкой-прилипалкой. Идем в "Ужас прилива". Открываем устройство считывания карточки. Сбоку на дверце инструкция. Читаем ее и книгу, которую дала Ингрид (кстати, если еще не взяли, возьмите паяльник у Элиота). Вытаскиваем плату, берем резистор, помещаем его справа, пропаиваем с двух сторон. Остальное паяем по верху до транзистора, низ оставляем не пропаянным. Включаем, если правильно, лампочка горит и не гаснет. Снимаем фишку с дверцы и относим Харли. Он включает электричество. Возвращаемся и заходим внутрь. Доходим до конца и находим около кнопки сигнализации карандаш (по виду как у Джой). При выходе нас блокирует стрелка на рельсах. Поворачиваемся и путем нехитрой манипуляции с проводками подаем ток и переключаем стрелку. Благополучно выходим. Идем к Джой, спрашиваем про карандаш, говорим о ее детстве и о роботе. Он задает первую головоломку. Идем и спрашиваем всех о загадке робота. Элиот находит решение. Идем в гостиницу, заказываем мороженое. Берем ложечку - это и есть решение загадки. Роемся в компьютере и находим файл по стенографии. Внимательно изучаем, тренируемся в написании слов. После этого открываем письмо и набираем имя лошади Glory (в русской версии это выглядит как Жlory). Несем ложечку Джой. Майлз загадывает вторую загадку. Возвращаемся в гостиницу и проглаживаем лист утюгом (не забудьте выключить). Возвращаемся к Джой и получаем очередную загадку. Идем в "Дом с привидениями". В конце коридора находим клавиатуру. Заходим в дверь, в конце еще одна дверь, а за ней над батареей потайная дверца, открываем ее и щелкаем дистанционным, откроется еще одна дверца, но к ней нужен ключ. Идем к игровым автоматам. Ставим клавиатуру рядом с монитором. Сбоку на дверце находим новый код и серию автомата, набираем все это на клавиатуре. Автомат работает. Играем в игру и получаем две фишки. Меняем три фишки на губную гармошку. Идем к органу. Заходим в комнату к шкафу с шифром. Набираем код 1-8-9-3-9 (каждую цифру в другую сторону). Берем свиток №3. ставим его на место, но ломается штырь. На сам орган прикрепляем бумажки со скрепкой и закрепляем скотчем. Идем к Элиоту. После его ухода, осматриваем журнал на ящике (запоминаем телефон) и посылку с конскими хвостами. Кладем сломанный штырь возле линейки и замечаем длину прорезей. Идем к станку, надеваем очки, берем заготовку и делаем новый штырь. Возвращаемся на карусель. Вставляем штырь, включаем орган, слушаем мелодию и замечаем ноты A E D E F E A E. Идем к Джой, играем мелодию, говорим и получаем последнюю загадку. Звоним Тинку, но книгу он выбросил, а прозвище забыл. Звоним Антону Сикову (по телефону, найденному у Элиота в журнале). Узнаем у него прозвище Амелии "Спатзи". Идем к Харли. Ура! Его нет. На столе на журнале видим код его шкафчика 1011190. В нем берем кассету, читаем ежедневник. Смотрим кассету (видик над столом). Узнаем код двери Ингрид 0726. Кладем кассету на место! Спешим к Ингрид. На столе находим записку с номером телефона, чек и драгоценные часы. Звоним по телефонам, найденным у Ингрид и Харлана и мисс Сантос. Получаем информацию к размышлению. Идем в гостиницу, в этот момент звучит приказ явиться к Харлану. Ну что ж, спешим! Говорим с ним. Вновь идем в гостиницу. Но получаем тот же приказ. На этот раз нас ждет анонимное письмо с ключом. Идем в "Дом с приведениями", открываем потайную дверцу над батареей, применяем дистанционное, затем ключ. На полу находим плоскогубцы. Но что это? Упс! Второй шанс. К Ингрид. Все выспрашиваем, но она нас почти выгоняет. К "Дому с приведениями". Осматриваем 10 призрака, но у него нет руки. Возвращаемся к Ингрид, и она дает нам руку. Вставляем руку в призрака, закручиваем плоскогубцами 3 раза. Относим фишку Харлану и он включает электричество. На животе призрака набираем имя "SPATZI". Открывается люк, спускаемся. О Боже! Но что это? Драгоценности!!! Находим письмо, адресованное Джой, читаем его. Берем с собой и письмо, и драгоценности. Справа видим кнопку в виде розы. Нажимаем и вот мы в мастерской. Осматриваемся, читаем листки на столе. Пытаемся уйти, но не тут то было. Бросаем драгоценности в лицо Элиота. Убегаем. Он за нами. Снимаем кольцо с призрака, и Элиот в глубоком нокауте. А мы спешим к новым приключениям.

Сделайте следующее:
1. введите слово (без кавычек) и нажмите Enter.
2. введите серийный номер автомата (без кавычек) и нажмите Enter.
Ремонт закончен. Сыграйте в игру – старый добрый арканоид. Вы должны выиграть два уровня. Уровень сложности – Medium.
Приз: два жетона – русалочка (mermaid) и акула (shark). Дальше идите к аппарату, который выдает призы. Вставьте жетоны: якорь, русалочку, акулу и выберите иконку гармоники.

Секретная жизнь Харланда и Ингрид.
Возьмите гармонику и идите к Джой, но она занята. Пообщайтесь с Ингрид – но ее нет, и Харланд пропал. Вам не кажется, что это странно.
В комнате охранника посмотрите журнал, и запишите подчеркнутый номер. Это код шкафчика Харлана (101190). Код нужно ввести так же, как с сейфом внутри карусели. На верхней полке увидите его ежедневник. Запишите номер телефона Луиса Г.
Харлан следил за Ингрид и записал ее код двери (0726). Идите к двери Ингрид и введите код. На рабочем столе лежит записка с телефоном, запишите его. На столе с компьютером стоит подарочная сумочка.
На улице позвоните по этим номерам: 555-93-17 и 555-72-14.

Ремонт палочки для музыкального барабана.
Вам нужно выточить новый, для этого попросите Эллиота воспользоваться деревообрабатывающим станком. Он согласиться, и вы должны сделать следующее:
1. посмотрите на сломанную палочку на какой отметке начинается и заканчивается срез. Где-то: от 2,5 до 11,5.
2. еще на отметке 12 есть неглубокая полоска.
3. слева возле станка лежит деревянная заготовка.
4. наденьте очки.
5. в станок установите заготовку.
6. поставьте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычаг в третье положение. И нажмите на кнопку слева.
7. тоже сделайте для отметки в 11 см.
8. на отметке в 12 см поверните рычаг справа на первое деление.

На студии будет лежать журнал под сверлом. В нем вы найдете номер Сукова, запишите его.

Мелодия для гармоники.
Для установки барабана, поставьте на место сломанное – новую палочку. Потом налепите бумажки на трубки с помощью липкой ленты. Включайте мелодию и записывайте порядок.
Подсказка: AEDEFEAEDCBA.
Возвращайтесь к Джой и проиграйте мелодию для них. И отправляйтесь выполнять последнее задание.

Загадка Майсла номер 3.
Номер Сукова – 13035553138, позвоните ему. Он скажет прозвище Амелии – Spatzy.
В комнате страха осмотрите чудище без руки и потайную дверь, которую вы откроете с помощью пульта управления.
Ингрид даст вам руку чудища, но без плоскогубцев ее не прикрутите. Возвращайтесь к комнате страха, по пути позовет Харлан, он отдаст ключи присланные доброжелателем. Идите к двери над радиатором в комнате страха. Откройте и Сохранитесь. На полу будут плоскогубцы. Уходите от туда, а то на вас что-то упадет. Оказывается, что у Ингрид есть запасные плоскогубцы.
Теперь прикрутите руку чудищу. Красную бирку отнесите Харлану, и попросите включить энергию.
На груди чудища вводите имя Spatzy. Он вытянет левую руку, наденьте на нее кольцо. В полу откроется потайная дверь.
По скользким ступенькам Нэнси упадет вниз и собьет лошадку Глори. Из нее выпадут алмазы и бриллианты. Соберите их, рядом будет лежать письмо.
Увидите значок с розочкой, нажав его, откроется мастерская по производству лошадок. Осмотрите украденную лошадку. Сохранитесь. Идите к двери, где вас будет ждать враг.
Бегите к двери прямо, и на лестницу. Вы окажетесь возле чудища, снимите с него кольцо, как только враг перешагнет дыру.
Вот и все! Поздравляю!!!

Это восьмая по счету часть увлекательной приключенческой игры о похождениях молодой сыщицы писательницы, которая раскрыла за свою жизнь уже немало преступлений и загадочных явлений. И в этот раз ей предстоит раскрыть новое мистическое дело в одном парке развлечений, куда и направится главная героиня по просьбе владелицы парка. Вам предстоит столкнуться с новыми событиями. Парк пока закрыт из-за необычных явлений, которые происходят на его территории.

Сюжет

Владелица парк аттракционов просит Нэнси провести очередное расследование, чтобы попытаться понять, почему исчезают некоторые аттракционы. Хозяйка парка является подругой отца вашей женщины детектива, поэтому она соглашается провести собственное расследование на территории некогда прекрасного парка. В игре исчезла лошадь с карусели, затем с одним из посетителей аттракционов случился несчастный случай, а вот еще и происходят мистические и необъяснимые явления. В ночное время суток начинают сами по себе работать карусели и аттракционы. Теперь вашей героине нужно вступать в дискуссии с охранником парка, дизайнером, менеджером. Может, кто-то из них причастен к таким невероятным событиями в парке.

Геймплей

Что касается геймплея, то здесь появились свои новшества. Теперь вы сможете осмотреть локации с разных ракурсов. Внизу экрана появится карта, где будут отображены найденные предметы и подсказки, которыми можно будет воспользоваться на самом легком уровне сложности. Дальше подсказок не будет. В игре Нэнси Дрю Заколдованная карусель, скачать торрент которой возможно бесплатно на нашем новом портале игр, вы сможете осматривать парк, ведь вы поймёте потом, что там скрыты сокровища, поэтому мистическая сила сдерживает их. А вот появившихся персонажей нужно тщательно допросить.

Новое запутанное дело вы расследуете, вот только помните, что все персонажи могут передавать вам лживую информацию. Поэтому как обычно проявите свои дедуктивные таланты, чтобы раскрыть очередное свое дело. Удачи вам в очередной раз, сыщица!

Особенности Нэнси Дрю Заколдованная карусель

  • Ноутбук. Если вдруг героиня запутается и не будет знать, что делать дальше, вы сможете заглянуть в записную книжку, чтобы восстановить ход дальнейших событий.
  • Телефон. Чтобы узнать новую информацию вы легко сможете перезвонить владелице парка. Мобильник всегда должен быть у вас под рукой.
  • Сокровища. Вы должны отыскать то место, где вероятно спрятаны сокровища и ценные артефакты.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Нэнси Дрю Заколдованная карусель через торрент бесплатно.