The Whispered World: Прохождение. Ускользающий мир. Прохождение

Глава 1. Осенний лес
Ночью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, – ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два – Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка «Полет из пушки».
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка «рука»), и посмотрите, что находится внутри (иконка «глаз»). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк «Полет из пушки», посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
Посмотрите на листок над кроватью – на нем изображен трюк «Полет из пушки». Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид («гусеница») и примените на дыру (иконка «рука»). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры – пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка «глаз») – он из нефти.

На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота – огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию «Берег».
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби – посыльный короля, или «часки», и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень – очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать «часки», поэтому Бобби предложит ему пройти тест – поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос – получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.

Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации «Руины», «Пещера» и «Дерево».
Нажмите на карте на локацию «Руины».
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником – нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: «В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни».
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя – это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах – пригодятся.

Вернитесь за советом к Бобби – вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие – земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел. Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним: - как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре. Справа – дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее – Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями – в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку «вниз», выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.

Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам – на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: «Сделать одолжение спящему гиганту». Откройте инвентарь и посмотрите список дел – в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: «Краски возвращаются в этот мир». Посмотрите список дел – рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия – вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия – защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит – надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию «Дерево».
Вокруг него летают светлячки – очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков – не получается (иконка «рука»). Посмотрите на дерево – светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.

Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков – теперь они улетят под камень.
Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли – пахнет бензином. Залезьте наверх – вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера – как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк «Полет из пушки».
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила – для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть – это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже – это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить – подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить. Выберите локацию «Пещера».
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в «гирю» и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.
Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное. Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу – получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу – пригодится.
Вернитесь на локацию «Руины» и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо. Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов – загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии «гусеница», и вы получите горящую гусеницу («спички»). Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам – из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество – должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, – оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка – очень полезная вещь для изготовления фитиля. Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп – фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет. Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии «спички». Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка «рука»).
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.

Глава 2. Пробуждение Калиды
Проснувшись, поговорите с монахом Мулахаем. Когда он уйдет, осмотрите местность. Рядом стоит статуя, на которой написано, что «Калида имеет свои уши в воде». Около мостков из воды торчит палка, которую пока невозможно вытащить, в озере – какие-то странные пузырьки.
Идите направо и на следующей локации подберите черенок лопаты. По подвесному мосту идите в деревню. Вы увидите колокольчик, у которого нет веревки. Идите выше – первый дом закрыт. Идите дальше. Второй дом открыт, в нем живет Бандо.
Поговорите с ним полностью. Бандо расскажет, как разбудить Калиду: нужно позвонить в колокольчик, подуть в горн и запустить фабрику по добыче жемчуга. Хозяином острова является Рубен, который живет на вершине скалы.
Попросите у Бандо разрешения взять лестницу, которая стоит у левой стены. Посмотрите на медвежью шкуру на полу и заберите клык. Справа от двери висит ключ, но Бандо не разрешит его взять. Идите направо. Здесь находится дверь, на которой нет ручки, и механизм с рычагом и шестеренками. Около двери стоит ящик, откройте его, и из ящика выскочит красная птичка. Подберите шестеренку и топор (слева).
Вернитесь к Бандо и спросите его о птичке – это яки. Чтобы птички не пели и не будили Калиду, Рубен распорядился поставить по всему острову свечи, потому что яки боятся света. Запертая дверь ведет на другую половину острова, где живет Мулахай. Спуститесь вниз на уровень запертого дома. Идите направо к фабрике, войдите внутрь и подберите с пола кремень.
Спуститесь вниз и перейдите по подвесному мосту к двум свечам (там, где вы взяли черенок лопаты). Около левой свечи с моста свисает веревка, примените на нее кремень. В инвентаре соедините клык и веревку. Заодно сделайте лопату – для этого спуститесь вниз к статуе, отрубите топором кусок палки и в инвентаре соедините черенок и палку.
Вернитесь к колокольчику, примените на него веревку и позвоните. Рубен позовет к себе Бандо.
Вернитесь в дом Бандо и заберите ключ, а заодно и носок с табуретки, на которой тот сидел. Спуститесь в запертый дом и откройте дверь. Внутри стоит горн. Попробуйте в него подуть (иконка «рот»), но ничего не получится – что-то застряло внутри. Возьмите Спота-«гирю» и примените его на горн. Спот вытолкнет из него дедушкины панталоны, и тот зазвучит. Рубен опять позовет к себе Бандо.
Захватите с собой дирижерскую палочку (на стуле) и ноты (на стене).
Выходите на улицу и посмотрите на застрявшие в камнях панталоны. Попробуйте их взять, но не получится – не дотянуться. Вернитесь в дом Бандо и закройте дверь изнутри. Слева от двери вы увидите мышиную норку. Примените на нее руку, и в норке заблестят глаза. Достаньте из инвентаря носок и примените его на норку. Когда мышка выскочит, то начнет грызть носок. Очевидно, она любит погрызть одежду, а это вам и надо. Заберите ее с собой, вернитесь к камням и примените мышку на панталоны. (Сэдвик будет держать мышку за хвост, а она с удовольствием вцепится в дедушкины панталоны.)
Идите к Рубену на самый верх острова. Если Сэдвик скажет, что он не может войти, потому что там находится Бандо, спуститесь вниз к подвесному мосту (чтобы на экране не было видно домов) и вернитесь назад.
Спросите Рубена, почему он не хочет запустить фабрику. Тот ответит, что у него уже есть 10 000 жемчужин, а больше ему не надо. Также он расскажет о другой стороне острова, где живет монах Мулахай, который охраняет яки. Рядом со столом спит домашний зверек Рубена – лающий крокодил по имени Керрек. Выходите на улицу. Слева от двери есть окно, примените на него лестницу. Залезьте внутрь – Рубен спит. Попробуйте пройти по ступенькам на второй этаж, но крокодил проснется и залает.
Выходите на улицу и влезьте в окно еще раз. Завяжите Керреку пасть дедушкиными панталонами и идите наверх. Возьмите одну жемчужину и выходите на улицу.
Рубен проснется и догадается, что одной жемчужины не хватает. Он потребует Бандо запустить фабрику, чего вы и добивались.
Идите к Бандо – ему нужна лопата. Она у вас уже есть, поэтому отдайте лопату Бандо, и он уйдет добывать руду.
Все условия выполнены, но Калида не проснулась. Что же делать?
Вернитесь на фабрику – теперь она освещена, потому что Бандо ищет жемчужину. Обратите внимание, что на правой стене находится пресс с пятью углублениями. Найдите вторую половину сломанной шестеренки на полу справа около сияющего потока света. Идите в дом Бандо к запертой двери.
На переднем плане экрана находятся тиски. Положите в них обе половины шестеренки и примените на шестеренки Спота в состоянии «спички». Сэдвик автоматически положит целую шестеренку в инвентарь. Подойдите к механизму и повесьте шестеренку на один из штифтов. Нажмите на рычаг, и запустится самое левое колесо. Нужно по очереди брать шестеренки и устанавливать их в штифты так, чтобы они продолжали крутиться. Когда все правильно, дверь откроется.
Пройдите через полянку в дом Мулахая. Поговорите с ним полностью.
Свечи на острове нужны для того, чтобы не дать возможность мигрировать яки. Если их задуть, то птички в темноте встретятся с другими пятью, пойдут на берег к статуе, споют песню и разбудят Калиду. Если она проснется, то это приведет к ужасным последствиям для острова.
Мулахай играет в шахматы. Нужно помочь ему решить эту головоломку – расставить восемь шахматных ферзей так, чтобы они не били друг друга. Вот одно из решений:

После этого Мулахай скажет, что больше не будет зажигать свечи.
Пора искать птичек.
Один яки у вас уже есть – из ящика около двери с шестеренками.
Возьмите с собой потушенную свечу, которая стоит за спиной Мулахая, и выходите во двор.
Тушите по дороге все свечи (иконка «рот»). Когда погаснут все свечи перед домом Мулахая, то на полянке вы увидите яки.
Попробуйте его поймать (иконка «рука»), но яки перелетит на бочку около дома. Нажмите на птичку еще раз, но она улетит назад. Возьмите Спота в виде «гири» и поставьте его на бочку. Нажмите на яки – теперь птичка перелетит на указатель перед домом. Нажмите на него еще раз, и яки перелетит назад на полянку. Срубите топором указатель и нажмите на яки. Наконец, птичка пойдет в лес. Идите следом – здесь под деревом спит уже четыре яки. Очевидно, и пятая птица, когда вы ее найдете, придет сюда.
Вернитесь к дому Рубена, предварительно потушив все свечи в доме Бандо. Залезьте в окно по лестнице и поднимитесь на второй этаж. В комнате слышен писк яки – похоже, он прячется под кроватью. Около лестницы в половице слева от кровати есть гвоздь. Повесьте на него потушенную свечу из инвентаря и зажгите Спотом в состоянии «спички». Птичка выскочит из-под кровати и убежит. Выходите из дома и идите в лес. Все пять яки на месте, но они спят и ни на что не реагируют. Как же их отвести к берегу? Очевидно, теперь каждому нужно найти пару.
Вернитесь на фабрику, возьмите Спота и приложите его к прессу. Покрутите вентиль на левой стене, и из Спота получится пять маленьких спотов, которые упадут вниз (состояние «камешки»). Нужно забрать Спота, но Сэдвик откажется прыгать вниз. Вернитесь к дому Рубена и заберите лестницу, приставьте ее к люку в центре комнаты и спуститесь за Спотом. Позовите его с собой и идите в лес к яки. Примените на них Спота, и птички проснутся. Ведите весь выводок на берег.
Пора заняться музыкой.
Достаньте ноты из инвентаря. Знать нотную грамоту не обязательно, запомните расположение нот по высоте слева направо. Достаньте из инвентаря дирижерскую палочку и нажимайте на яки так: первая нота – самая верхняя, значит, это верхняя яки, затем вторая нота – вторая по высоте, значит, это яки на ветку ниже, затем – самая нижняя нота, значит, это яки на самой нижней ветке и т.д.
Калида, наконец, проснется, – оказывается, это огромная птица, на спине которой и находится этот остров. Она перенесет Сэдвика и Спота на дорогу к Короне.

Глава 3. Эзгилы
Проснувшись, идите направо. Перед вами – закрытая дверь с изображением черепа. Рядом с дверью лежит камень, подберите его и встаньте на платформу, на которой он лежал. Сэдвик догадается, что это какой-то механизм. Идите налево и смотрите на передний план экрана – перед вами несколько каменных конструкций, которые при движении перемещаются и складываются в одно целое, похожее на череп. Слева находится пять рычагов-костей. Попробуйте передвинуть какой-нибудь рычаг и вернитесь на платформу – вы увидите, что одна из конструкций немного передвинулась. Установите рычаги так, чтобы в итоге из конструкций получился череп, а для проверки нужно встать на платформу.
Решение – передвинуть второй слева и самый правый рычаг. Если все правильно, дверь откроется.
Немного спуститесь по лестнице. Внизу стоит ящер по имени Гурни, и с ним лучше пока не связываться. Примерно посередине лестницы слева есть желтое окно. Загляните в него (иконка «глаз»), и вы станете свидетелем разговора двух эзгилов, которые планируют нападение на Короля. Когда они уйдут осматривать войска, заберите веревку под окном, в которое вы смотрите.
Вернитесь на лестницу. В инвентаре соедините веревку с камнем и идите направо. Над головой Гурни висит огромный рог, примените на него веревку – она обмотается вокруг рога. Сэдвик дернет за веревку, камень раскачается и стукнет эзгила по голове. Путь свободен.
Идите в кабинет и посмотрите на план нападения, который лежит на столе, на два диска со стрелками и на ведро, которое стоит наверху слева. Когда вы соберетесь выйти, в комнату войдет главный эзгил по имени Люко и арестует Сэдвика.
В тюремной камере подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину – в ней снаружи торчит ключ. В двери внизу вырезано отверстие для еды. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите поесть. Он подсунет под дверь поднос с едой и скажет, что предыдущего повара казнили, и он идет искать нового. Заберите поднос с едой – она вся заплесневела. Подойдите к зарешеченному окошку канализации и примените на него поднос – он станет липким. Положите поднос в отверстие для еды.
Вместе с подносом Гурни дал ложку. Если попробовать применить ложку на замочную скважину, то она не пролезет. Поэтому поройтесь в куче сена (иконка «глаз»), и Сэдвик найдет иголку. Заодно прихватите и сено – пригодится.
В инвентаре совместите ложку с иголкой и примените эту конструкцию на замочную скважину – ключ выпадет и прилипнет к подносу. В инвентаре совместите ложку и поднос, и вы достанете ключ. Откройте дверь и выходите наружу.
Слева находится подвесной мост, закрепленный веревкой, – нужен нож.
Идите направо, посмотрите на точильный камень. Дальше открыта дверь в кухню, зайдите внутрь и подберите около стола ребро, а со стола возьмите палочки для еды и миску. Пройдите налево – здесь кипит огромный котел, а рядом с ним сидит коричневый зверек. Если вы попробуете до него дотронуться, он цапнет Сэдвика за руку.
Выходите на улицу и идите направо. Следующая дверь закрыта, и на ней нет ручки и замочной скважины. Зайдите в самую правую дверь, и Сэдвик окажется на третьем этаже деревни (1). Зайдите в самую левую дверь (2), и Сэдвик попадет на третий этаж в правую часть деревни (3). Зайдите в самую правую дверь, и вы окажетесь в оружейной комнате (4).
Вернитесь к кабинету и срежьте с рога веревку, с помощью которой вы оглушили Гурни, – тетива для лука у вас есть. Идите к точильному камню и заточите монету, в инвентаре соедините ее с ребром – стрела готова. В инвентаре соедините стрелу с луком, а лук – с веревкой. Вернитесь к бревну и выстрелите в него. Ухватитесь за веревку (иконка «рука») и перепрыгните на другую сторону.
Подойдите к лягушке, но она прыгнет в воду. Положите на кочку, на которой она сидела, липкий поднос, и отойдите подальше. Лягушка прыгнет на поднос и прилипнет.
Идите на кухню и бросьте ее в котел.
Последний ингредиент – что-то от себя самого. Плюньте в котел (иконка «рот»).
Сэдвик скажет, что суп недостаточно горячий. Бросьте сено в огонь и раздуйте его (иконка «рот»). После этого достаньте из инвентаря миску, примените ее на котел и поставьте ее на стол.
Справа от котла висит гонг – очевидно, в него нужно ударить дубинкой повара. Когда вы это сделаете, Люко скажет, что это не тот звук. Примените дубинку на коричневого зверька, и он вцепится в дубинку. Стукните дубинкой вместе со зверьком по гонгу, и Люко придет обедать.
Теперь нужно освободить Спота. Идите к окну кабинета и переведите гусеницу в состояние «спички». Он сожжет клетку и упадет на пол. Под дверью есть мышиная норка, превратите Спота в «камешки» и примените на норку.
Пора выбираться отсюда.
Сходите в кухню и заберите у спящего Люко мастер-ключ, висящий на его поясе.
Надо попробовать применить ключ на вентиль, который вы нашли на локации с лягушкой, и посмотреть, что получится.
Когда вы откроете замок и повернете вентиль, в большую колбу нальется немного воды. Очевидно, нужно где-то найти еще три вентиля, чтобы колба заполнилась доверху.
Идите в тюрьму и закройте дверь изнутри. Подожгите сено Спотом в состоянии «спички» – под ним окажется второй вентиль.
Поднимитесь в оружейную. Пройдите к стене справа от доспехов и тщательно ее прощупайте. Если Сэдвик говорит, что он ошибся, продолжайте искать пиксель, когда Сэдвик скажет, что «здесь что-то есть». У вас появится стрелка в тайный проход, где находится третий вентиль.
Возвращайтесь в кабинет.
Стукните дубинкой по левому диску со стрелкой, и комната передвинется. Окно исчезнет, а дверь останется открытой. Выходите наружу, и вы попадете на второй этаж деревни (1).Войдите в следующую дверь справа (2), и вы переместитесь в правую часть второго этажа (3). Войдите в самую правую дверь (4), и вы окажетесь в тайной комнате.
Закройте дверь изнутри и подберите вилку справа от двери.
На полу есть вентиль. Покрутите его, а затем стукните дубинкой по левому диску со стрелкой два раза. Выходите наружу. Если попробовать вернуться прежним путем, самая левая дверь второго этажа (1) будет закрыта. Поэтому из тайной комнаты сразу идите в третью справа дверь (5), и вы выйдете через запертую дверь первого этажа справа от кухни (которая без ручки и замочной скважины).
Вернитесь к кабинету – дверь исчезла, зато появилось окно. Загляните в него (иконка «глаз») и сбейте вилкой ведро.
Вернитесь в тайную комнату (дверь первого этажа и дверь 4 второго этажа). Стукните дубинкой по левому диску один раз и идите в кабинет. Теперь дверь открыта, заберите ведро. Возвращайтесь на локацию с большой колбой. Она полностью заполнена водой, а большое колесо на дальнем плане заработало.
В инвентаре совместите вилку и ведро и примените эту конструкцию на рычаг. Сделайте из Спота «камешки» и закиньте в ведро, затем превратите его в «гирю», и ведро опустится. Сверху спустится лифт, садитесь в него и поднимайтесь на поверхность.
Подберите на земле круглый камень и идите налево. Посмотрите на человечка, сохнущее белье слева от него и двух птичек в огороде.
Вы приедете к локомотиву. Сбоку у него есть ящик для угля, примените на него сначала Спота в состоянии «лента», а затем «спички».
Впереди у локомотива есть замок. Обвяжите его Спотом в состоянии «лента», а затем примените на замок в виде «гири».
Отправляйтесь в замок короля Корону.

Глава 4. Корона
Сломайте веточку у ворот – пригодится. Сами ворота закрыты, но под ними есть щель. Сделайте из Спота «ленту» и примените на щель.
Играем Спотом.
Ползите налево мимо Бобби к стене левого белого дома. Около стены растут кусты, подожгите их Спотом-«спички» – за кустами окажется мышиная норка. Сделайте из Спота «камешки» и отправьте в норку – Спот появится в окошке наверху. Сделайте из него «гирю» и уроните на доску. На другом конце доски находится тяжелый камень, и она работает как качели. Пока камень не упал назад на доску, приведите Спота в состояние «гусеница», и он улетит на крышу левого дома. Сделайте из Спота «камешки» и бросьте в водосток – он упадет в бочку с водой. Приведите его в состояние «гиря», бочка опрокинется и упадет на Бобби.
Опять залезьте в мышиную норку («камешки»), сделайте из Спота «гирю» и уроните на доску. Приведите его в состояние «камешки», и он улетит на крышу правого дома. Сделайте из него «гирю» и прыгайте в дыру.
Поднимитесь на третий этаж, и вы попадете в обсерваторию. Попробуйте поговорить с астрономом, но он объясняется на странном языке.
Подойдите к книжному шкафу. На второй снизу полке стоит четыре толстых тома энциклопедии. Для того чтобы Сэдвик смог понять астронома, нужно переставить тома в алфавитном порядке (для английской версии слева направо A-G, H-N, O-U, V-Z).
Поговорите с астрономом. Он расскажет, что дверь в комнаты короля заблокирована, потому что нет воды в фонтане жизни (он находится под крутящейся моделью планетарной системы). Фонтан заработает, если починить механизм планетарной системы, в которой не хватает одной планеты – Шепчущего камня (его съел Спот), а также механизм необходимо смазать.
Заберите кусочек мела у доски около телескопа, спуститесь к механизму и достаньте из него кусок орнамента в виде полумесяца. Подберите рукоятку, снимите дверное кольцо с левой стенки шкафа. Возьмите ключ с правого косяка двери и выходите наружу.
Спуститесь вниз и откройте трон найденным ключом, заберите ломик, плоскогубцы и пилу. Обратите внимание, что одна из плиток пола перед троном имеет рисунок. Подцепите ее ломиком и подойдите к гербу на стене (иконка «глаз»).
Перед вами – пятнашки. Нужно собрать герб, который вы видели над входом во дворец. Пятнашки двойные, т.е. вам нужно собрать каждую половинку отдельно. Когда вы это сделаете, поставьте плитку на недостающее место, и Сэдвик скажет, что ее надо покрасить королевской синей краской.
Выходите на улицу, достаньте из инвентаря рукоятку и наберите воды из колодца. Идите к двери около входных ворот и примените на нее кольцо. Поднимитесь в алхимическую лабораторию.
Откройте ящик стола и достаньте ступку. В инвентаре соедините ступку и мел, затем ступку и ведро воды – у вас получится белая краска. Со стола заберите пустую склянку.
Слева стоит блендер с разноцветными красками. Три пузырька в каждом верхнем ряду смешиваются в средний пузырек в следующем ряду, и затем все краски смешиваются в один большой пузырек.
Поставьте склянку под самый нижний пузырек и открывайте краники так:
- верхний ряд – синяя 1 раз (открыть), фиолетовая 1 раз (закрыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться зеленая краска (синяя+желтая=зеленая).
- средний ряд – фиолетовая 1 раз (открыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться белая краска (фиолетовая+зеленая+коричневая=белая).
- нижний ряд – красная 1 раз (закрыть). В самом большом пузырьке должна получиться синяя краска (белая+фиолетовая=синяя).
Откройте краник над склянкой и налейте в нее синюю краску. В инвентаре соедините склянку и ступку, и вы получите склянку с королевской синей краской.
В инвентаре вылейте склянку на мозаику и идите в тронный зал. Приложите ее к гербу, и автоматически откроется дверь в темницу.
Обратите внимание, что в окошке сверху есть оливковая веточка. Ее нужно как-то достать, чтобы приготовить масло. Повесьте комбинезон Бобби на крюк и положите в него Спота (состояние «гусеница»). Подойдите к клетке со скелетом и отломите у него руку, вместо руки прикрепите полумесяц. Залезьте во вторую клетку и сделайте из Спота «гирю». Спот и Сэдвик перевесят клетку со скелетом, она поднимется, и полумесяц срежет ветку. Заберите ее с собой, заодно повыдергивайте плоскогубцам зубья из орудия пыток под окном – пригодятся.
Теперь нужно достать из Спота Шепчущий камень. Для этого подойдите к дыбе и пилой вырежьте из нее круг. Сделайте из Спота «спички» и подожгите жаровню справа от дыбы. Повесьте на дыбу Спота в состоянии «лента». Нажмите на жаровню – она передвинется за дыбу, и Сэдвик сделает гусенице рентген. В инвентаре совместите руку скелета с плоскогубцами и закрепите полученную конструкцию веревкой. Примените ее на Спота и достаньте камень.
(Если вы попробуете сначала достать камень, а потом срезать веточку, Сэдвик откажется.)
Идите в алхимическую лабораторию. Положите оливки в большую круглую колбу около правой стены. Посмотрите на трубы (иконка «глаз»). Их нужно соединить так, чтобы они шли снизу от колбы с оливками наверх к колбе на окне. На столе слева лежат две пробки. После того, как вы соедините трубы, заткните их пробками. Один из вариантов:
После этого примените на колбу с оливками Спота-«спички», и в колбе наверху окажется оливковое масло. Чтобы ее достать, сделайте из Спота «камешки» и бросьте в колбу. Она вылетит в окно – нужно пойти поискать.
Прежде, чем уйти из лаборатории, обратите внимание на периодическую систему на стене слева от стола и запомните названия и цвета химических элементов. Идите на улицу и войдите в сарай. Колба упала в кормушку коровы (потрогайте рукой), и та благополучно выпила все содержимое. Из инвентаря достаньте пустое ведро и примените его на корову – Сэдвик надоит целое ведро оливкового масла.
Возвращайтесь в обсерваторию.
Положите Шепчущий камень на панель управления фонтаном. Для того чтобы понять, как правильно расположить планеты, посмотрите на грифельную доску около телескопа – здесь нарисован их размер. Цвет планет был указан на таблице в лаборатории. В шкафу на верхней полке лежит книжка, в которой тоже есть подсказки: - Vernicus больше, чем Frobble, но меньше, чем Avrius.
- планета Pornitus самая большая из пяти и является центральной.
- слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Pornitus и уменьшаются после нее. - Silentia – вторая планета в системе, но не вторая по малости.
- Frobble часто затеняется второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу.
Сначала нужно определить размер планет.
Представьте планетарную систему так: Солнце – 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
По второму условию Pornitus – центральная планета, значит, у нее номер 3. Номера 1 и 5 у самых маленьких планет, 2 и 4 – у средних.
Silentia и Avrius не могут быть самыми маленькими планетами по первому и четвертому условиям. По четвертому условию Silentia – вторая планета по счету, значит, у нее номер 2, соответственно, у Avrius – номер 4.
Значит, две планеты под номерами 1 и 5 – это Vernicus и Frobble.
По пятому условию Frobble часто затеняется более большой планетой, которая находится перед ней, значит, у Frobble номер 5.
Остается Vernicus – номер 1.
Планетарная система такова: Солнце – Vernicus – Silentia – Pornitus – Avrius – Frobble. Теперь нужно определить их размеры.
По второму условию Pornitus – самая большая планета.
По пятому условию четвертая по счету планета – вторая по величине, это Avrius.
По четвертому условию Silentia не может быть второй по малости планетой, значит, она третья по величине. По первому условию Vernicus больше, чем Frobble, значит, она четвертая по величине.
И самая маленькая планета – Frobble.
От большего к меньшему получается так: Pornitus – Avrius – Silentia – Vernicus – Frobble.
Согласно таблице в лаборатории, у Pornitus – желтый цвет, у Avrius – фиолетовый, у Silentia – синий, у Vernicus – красный, у Frobble – зеленый.
Теперь нужно посмотреть на грифельную доску и расставить планеты так:
слева направо от отверстия для рукоятки: красная Vernicus, фиолетовая Avrius, синяя Silentia, зеленая Frobble и желтая Pornitus.
Вставьте рукоятку.
Подойдите к грифельной доске, из инвентаря достаньте зубья и проведите ими по доске. Астроном уронит свой слуховой аппарат, подберите его и используйте в качестве воронки для оливкового масла. Залейте масло из ведра, и фонтан заработает.
Спот превратится в кокон. Достаньте из инвентаря пустую склянки из-под краски и зачерпните воду. Спота смоет в фонтан, а перед Сэдвиком появится его ночной кошмар – огромный шар со ртом. Вставьте рукоятку в шестеренки панели управления фонтана, и вы остановите время. Шар замерзнет, все цвета превратятся в оттенки серого.
Выходите из обсерватории и идите навстречу Люко и Гурни. В итоге вы окажетесь в темнице вместе с Бобби. Можно с ним поговорить, но тот только ноет и ничего полезного не скажет.
Обратите внимание, что на окошке и на полу лежат камни, но Сэдвик до них не дотягивается. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите заменить клетку, потому что вам надоел Бобби. Гурни согласится и поднимет вашу клетку к потолку. Возьмите камни с окошка и бросьте в Бобби. Он завопит, после чего Гурни опустит вашу клетку к полу. Подберите большой камень и положите его на крышу клетки Бобби, чтобы ее заблокировать. После этого опять бросьте камни в Бобби, и Гурни опустит вашу клетку в пропасть в полу. Внизу заберите склянку с жидкостью из фонтана и кокон Спота. Идите в клетку, и вы автоматически окажетесь наверху. Подберите ломик, который лежит на лестнице, и поговорите с Гурни. Потребуйте аудиенции у Люко и скажите, что у вас есть для него интересное предложение. Гурни, наконец, откроет дверь.
Предложите Люко себя в качестве клоуна. Когда он попросит продемонстрировать, что вы умеете, выберите ответ: «Я умею произносить алфавит с помощью отрыжки».
Перед вами появится меню, по буквам наберите имя Люко «L – O – U – C – A – U – X».
После этого тот обрадуется и назначит вас своим шутом.
Поднимитесь на балкон и посмотрите на шланги, которые висят под потолком и прикреплены к Люко. Он скажет, что это питательные провода, от которых он черпает свою силу. Если попробовать до них дотронуться, то Гурни не разрешит этого сделать. Надо от него как-то избавиться.
Для этого спуститесь вниз и выйдите на крыльцо. Эзгилы прилетели в замок на крылатом монстре, у которого на упряжи сбоку есть сумка. Достаньте из нее бомбы, и Гурни выйдет на крыльцо. Он потребует, чтобы Сэдвик здесь ничего не трогал и отправит его назад во дворец. Поднимитесь на балкон и перережьте шланги ломиком – от Люко останется лишь куча коричневой жижи.
Идите в обсерваторию. Астронома связали, и он просит помощи. Подойдите к телескопу и ломиком разбейте его стекло. Осколок автоматически окажется в вашем инвентаре. Разрежьте осколком веревку и заберите ее с собой.
Сэдвик придет в голову повторить трюк «Полет из пушки», чтобы разморозить шар и опять запустить время. Достаньте из панели управления слуховой аппарат и в это отверстие окуните веревку – фитиль готов. В инвентаре соедините веревку и бомбы. В качестве сопла подойдет слуховой аппарат, в качестве пушки – телескоп, а в качестве снаряда – Спот.
Положите в телескоп веревку с бомбами, далее слуховой аппарат и Спота. Из окна в обсерваторию падает луч света, примените на него осколок.
Телескоп выстрелит, шар разморозится, и на балконе обсерватории откроются двери в комнаты короля. Идите туда.
Вы окажетесь на мосту, ведущем к королевской башне. Внизу лежит кокон Спота, но вы не можете до него дотянуться. Попробуйте пройти по мосту, но он обрушится, а перед Сэдвиком появится Люко. Надо его остановить.
В мосту есть желоб, налейте в него жидкость из склянки, и она прольется на Спота. В это время Люко схватит Сэдвика, и они упадут в пропасть. Спот превратится в бабочку и перенесет Сэдвика на другую сторону моста. Там на самом краю лежат дедушкины панталоны (куда же без них?), заберите их с собой.
Зайдите внутрь – перед вами комната с большим зеркалом, которое Сэдвик решит почистить. Протрите зеркало дедушкиными панталонами, и вас втянет внутрь. Сэдвик окажется между двумя мирами, с обеих сторон – зеркала. Разбейте ломиком правое зеркало и идите внутрь.
После заключительных титров перед вами появится дедушка и спросит, куда вы дели его панталоны.

Перейти в раздел

Обворожительно-эпичная приключенческая игра «Ускользающий мир» впервые доступна в специальном издании. «Ускользающий мир» очарует вас множеством анимированных деталей и фантастических персонажей.

Осенний лесок / The Autumn Forest
Впоследствии вступительного видео просыпаемся в видео. Осматриваемся, зовем Спота, но его тут нет. На стенке около кровати рассматриваем листок с трюком «Человек - пушечное ядро». Выдвигаем прикроватную тумбочку, забираем из нее перечень дел "Note". В рюкзаке нажимаем на перечень и изучаем график дня:

5:00 Подъем
5:30 Встреча рассвета
7:00 Кормление Спота
7:30 Поиск публики
10:00 Репетиция трюка «Человек - пушечное ядро»
12:15 Мойка Бруно
18:30 Уборка в видео
19:00 «Алфавитная» практика
21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу "Claw". Раскрываем медвежью пасть и берем выпавший ключ "Key" от шкатулки Бена. Осматриваем висячие на веревке костюмчики, которые нам не достать. Раскрываем дверь и выходим из видеоролика.

На лужайке Седвик без помощи других подойдет к домашнему любимцу - гусенице Споту и заговорит с братом - жонглером Беном. Впоследствии этого, как Бен произнесет, что Спота нужно напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница будет круглой, ну а в меню управления Спотом возникнет новенькая иконка.

Раскрываем дверь примыкающего "правого" видеоролика и заходим вовнутрь. С правой стороны, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть "Dentures" и платок "Handkerchief", на котором она лежала. С крючка на стенке, в противоположность кровати, берем сеточку для волос "Hairnet". Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку "Cork" с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем кулинарную книжку, котел с нефтяным супом, полку с пробирками сомнительного содержания. Раскрываем дверь и выходим из видеоролика.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него примечаем пустую западню "Trap" для пламенных дракончиков. Седвик упоминает, что Спот сходит с разума от данных детей, а дед применяет яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторонку леса "влево от лагеря". Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но здесь же возвращаемся назад, вызвав смех старшего брата и основание пошутить над нашей направлением на территории. Разговариваем с Беном на все темы:

Когда наш последующий спектакль "When"s our next performance"?
Не мог бы кто-то другой поиграть клоуна "Can"t someone else play the clown"?
Мои ужасы обязаны что-то означать "My nightmares mast mean something".

Почему я постоянно теряюсь "Why am I always getting lost"?

Из диалога узнаем, что дата наиблежайшего представления неведома, потому что эта земля аналогично пустынна, как и те, где мы не так давно проходили. Люди покидают землю из ужаса, что их мир приближается к собственному финалу. Не считая этого, Бен считает, что у Седвика неудовлетворительно таланта, чтоб заниматься кое-чем еще, не считая клоунады. И пора уже начать практиковаться: проговаривать алфавит с помощью отрыжки и подготавливать номер «Человек - пушечное ядро». А еще правильнее - заняться поиском людей, стремящихся поглядеть цирковое зрелище.

В конце концов, спрашиваем, почему мы постоянно теряемся. Бен опять шутит, что это попросту еще одна из наших возможностей и без карты и компаса мы и ног собственных не найдем. На что мы совсем со всей серьезностью спросим, где взять карту и компас "Where can I get a map? Where can I get a compass". Бен отвечает, что одна карта есть в видео, но она спрятана от дедушки, потому что тот неверно воспринимает ее за рецепт. А про компас правильнее спросить у деда.

Заходим в видео-ролик слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не выходит. В меню управления Спотом придаем ему обыденный вид. Потом применяем Спота на печную трубу "Hole", заслонка раскрывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена "Casket", в рюкзаке применяем ключ на шкатулку и зарабатываем карту "Map".

Подходим к дедушке. Почему-либо он воспринимает нас за Бена и говорит лишь о клоунских шапках. Или шутит, или выжил из разума? Нам необходимо выяснить о компасе, но можно и попросту побеседовать со стариком на всякую тематику:

Я не желаю, чтоб ты воспринимал меня за Бена "I wish you wouldn’t always mistake me for Ben".
Я лицезрел один из данных страшных ужасов на сегодняшний день "I had one of this terrible nightmares again".
Скажи, деда, ты лицезрел почти все вещички в свойское время, не так ли "Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you"?
Я желаю поглядеть Осенний лесок, но всегда теряюсь "I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost".

На вопрос о Осеннем лесе, дедушка заведет длиннющий речь, путаясь в понятиях, но наконец-то все таки предоставит нам компас "Compass". Слева от видеоролика, практически у самого леса, берем лопату "Shovel". Идем в лесок.

Сейчас у нас есть карта, на которой, не считая циркового лагеря "Circus" единственная динамичная точка - берег озера "Shore". Идем туда, встречаем смешного человечка. Вероятно, он и будет нашей публикой, по этой причине задаем ему вопросы:

Кто ты "Why are you"?
Желаешь узреть цирк "Do you want to see the circus"?

Паренек ведает, что именуют его Бобби и он - Часки "Chaski", «вестник мира», осуществляющий принципиальные поручения от имени Короля. И таковая ерунда, как слоны на многокрасочных шариках и шимпанзе в радостных колпаках не могут отвлечь его от принципиальной квестовой миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби попросту не может им стать, так как:

Часки - благородные посланники Короля, а не такие ничтожные куры, как ты "Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you".
Часки - отважные протагонисты, а не слабаки с зеленоватой кожей курильщиков, как ты "Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you".
Часки - бывалые следопыты, а не тупые придурки, как ты "Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you".
Часки - приверженцы радостных похождений, а не вялые и скучноватые люди, как ты "Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you".
По правде, я знаю незначительно о Часки "In fact, I don’t really know much about the Chaski".

К фортуне, Бобби нетерпелив и выслушав лишь первую часть предложения, сразу перебивает нас "по другому мы неминуемо нажили бы себе неприятеля". Согласившись, что мы незначительно располагаем информацией о Часки, получим доскональный отчет Бобби о его скрытой квестовой миссии. Он несет мощнейший артефакт «Шепчущий камень» в мегаполис Корона, в царский замок. Сейчас расспросим Бобби обо всем тщательно:

Шепчущий булыжник? Звучит не весьма массивно "Whispering stone? That doesn’t sound very powerful".
И сейчас я обязан посодействовать для тебя в твоей квестовой миссии, не так ли "And now I’m supposed to help you with your mission, right"?
Так рассказы о Короне - разумеется "Are the stories about Corona true"?

Во-1-х, Бобби весьма со всей серьезностью принадлежит к нашим снам. Так как наш мир на грани. И это лишь преддверие. Земля разрушится и придет ночь. То же наиболее было во сне! Разумеется, Бобби незначительно колеблется, что наш сон вещий, потому что созидать такие сны готовы лишь весьма принципиальные люди. Повелители, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в ассистенты к этому болтливому созданию. В процессе диалога мы то уговариваем Бобби не колебаться в наших возможностях, то сами сомневаемся в них. В конце концов, выход найден. 1-ое испытание. Изловить рыбу и доставить ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку "Branch". В рюкзаке соединяем палку с сеточкой для волос и зарабатываем сачок "Dip Net". Закидываем сачок в озеро и в рюкзаке возникает рыба "Fish". Отдаем добычу Бобби, автоматом подбираем рыбью косточку "Fishbone".

Стало быть, 1-ое испытание пройдено, сейчас пора побеседовать и о квестовой миссии. Бобби предупреждает нас о огромной угрозы, потому что Асгил "в российской версии - асгиль" идет по его следу. А слышали ли мы о Шане "в российской версии - Шаане"? Виды ответа:

Шана... Шана... Шана... это звон колокола... "Shana… Shana… Shana… that rings a bell…"
Шана... Это звучит, как имя колдуньи "Shana… That’s sounds like the name of a witch".
Шана... это не то заболевание, при котором страшно зудят ноги "Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly"?
Шана? Нет. Ни в коем случае не слышал о ней "Shana? No. Never heard of her".

Ежели выслушивать Бобби уже нет сил, то избираем крайнее предписание. В результат зарабатываем маленькую лекцию-ликбез о Оракуле Шане, царской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби рассчитывает добыть от нее определенное число рекомендаций. И Шана сумеет растолковать наши сны.

Осталось выяснить, где нам находить Шану "Where shall I start looking for her".

Бобби говорит, что знает лишь, что Шана живет в хижине кое-где посреди Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и отлично осмотрел равнину и весь Осенний лесок с того места. Но хижин нигде не заметно. Лишь какие-то руины в сша. Он там уже был... пара колонн и статуй, вот и все. Еще есть шахта в горах. И циклопическое дерево на Юге.

После чего диалога наша карта обязана обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, ежели узнаем что-то о Шане, уходим по собственным занятиям "нажимаем красноватую стрелочку выхода из территории".

Идем к дереву "Tree". Осматриваем дупло по центру, и посверкивающую смолу с правой стороны на стволе. Тут нам пока делать нечего, по этой причине проходим к развалинам "Ruin". Подходим к статуе и платком стираем мох "Мoss" с ее головы. Обнаруживаем отверстие, вероятно, для некоего ключа. На языке скульптуры гравировка: "Я - память о могучих Мореглазах. Они глядели на наш мир в протяжение 1000-летий. Они глядели на нас собственными бессчетными очами. Мы преподнесли им зеленоватый круглый фрукт Древа Участи в презент. И они наградили нас, внеся Освещение в нашу жизнь". Странноватая поэзия, примечаем мы и подбираем 2-е скульптуры черепашек "Turtles" с правой стороны и слева. Дальше пройти мы не в силах, по этой причине возвращаемся к Бобби. Говорим, что нашли что-то в развалинах "I discovered something in the ruins". С изумлением узнаем, что ключом к механизму служит Шепчущий булыжник, уговариваем Бобби дать его нам временно, мотивируя мольбу невыполнимостью по другому найти Шану "If your don’t give me the Whispering stone I’ll never be able to find Shana". В конце концов, Бобби согласится и даст нам шепчущий булыжник "Whispering stone". Возвращаемся к развалинам.

Вставляем булыжник в отверстие на голове скульптуры, смотрим за землетрясением, по конце которого Спот проглатывает шепчущий булыжник. Но однако в арке за спиной разрушились врата и кое-какие конфигурации случились в цирковом видео.

Возвращаемся с повинной к Бобби, а этого и след простудился. Неуж-то, Асгил все-же добрался до нашего новейшего знакомого? Подбираем все, что от него осталось: ножик "Knif" и бомбы "Bombs".

Идем к развалинам. Ножиком срезаем кустики, проходим в арку. С нами пробуют заговорить братья-булыжники.

Спрашиваем, есть ли у них мысли, где находить Шану "Any idea where I can find Shana"? Камешки молвят, что она живет в хижине за дверью, но мы то лицезреем, что дверь есть, а хижины - нет! Ах да, хижина была истреблена термитами. Спрашиваем, значит ли это, что Шана не живет тут больше "Does that mean Shana doesn’t live here any more"? Нет, отвечают камешки, она все еще живет тут. Раскрываем дверь, проходим, но итога нет. Булыжники же втихаря похихикивают над нами, называя нас «молокососом» "в российской версии "желторотиком"" по поводу этого, что мы пытаемся войти в дверь обыденным методом. Ага, попробуем по-другому. Обойдем дверь сзаду и спустимся вниз.

Это жилище Шаны, но оно пусто. Осмотрим часы, кресло, шкафы с записями, откроем дверь и выйдем из хижины. Будет необходимо поговорить с братьями-булыжниками.

Говорим булыжникам о следующем, что Шаны нет дома "I"ve been in Shana"s cabin but she wasn"t there". В результат, камешки говорят, что Шана Оракул и живет в приятелем обществе. А тут возникает только в конкретное время дня. Один из братьев-булыжников заявляет, что Шана возникает через полчаса впоследствии пополудни. А 2-ой перебивает, что не она сама, а лишь 1-ый знак от Шаны возникнет в 12:30. Возвращаемся в хижину и ждем намека.

Применяем на часы рыбью косточку заместо часовой стрелки, выставляем 12:30 "выделяем минутную стрелку, кликаем мышкой на VI" и нажимаем клавишу в центре. В окне под потолком возникнет луч света и укажет на записку в шкафчику. Берем записку, читаем «Польза для дремлющего гиганта». Вероятно, Шана знает о нашем перечне дел, так как в 12:15 мы моем Бруно?

Выставляем 12:15, нажимаем клавишу в центре, снова луч света укажет на записку: «Цвета ворачиваются в мир». Вероятно, это рассвет. А встречаем его мы в 5:30. Идем к часам и выставляем 5:30. Луч света сваливается на кресло и в нем возникает жутковатого вида саламандра. Это и есть Шана, Оракул.

Увидав мальчишку в костюмчике клоуна, Шана раздражается. Как посмел он очутиться там, где ему не местечко и кто послал его? Речь ожидает длинный. Рассказываем о Бобби и о вероятном контратаки на него Асгила. Потом просим растолковать сон, но Шана опять злится - она толкует сны великих людей, не клоунов. В конце концов, предъявляем окончательный козырь, т.е. говорим о Шепчущем камне. Оракул испугана, так как булыжник обязан располагаться в царском дворце, в Короне, по другому баланс нарушится и мир будет обречен. Но однако она готова слушать и растолковать наш сон. И что все-таки мы слышим, когда Шана впадает в транс? Что Седвик один из числа тех, кто приведет данный мир к смерти!

Поведать о таком пророчестве мы не в силах "какой бы вариант ответа не избрали" и всеми способами переводим речь на другую тематику. К слову, так как нужно отнести артефакт в Корону, в царский замок. Спрашиваем Шану, как до него дойти? Саламандра рекомендует отыскать Калиду, живущую на половине озера, вероятно, та сумеет нам посодействовать. Выходим из хижины Оракула.

Идем к развалинам. Примечаем малеханького тритона с яичком Ноахи. Отобрать яичко не выходит. Проходим к дереву. Слева от дерева примечаем светлячков, пытаемся изловить их руками, но они исчезают в дупле. Применяем на дупло пробку от бутылки и опять ловим светлячков. На данный раз они прячутся под камнем. Сдвигаем булыжник и лопатой выкапываем яму. Опускаемся в тоннель под деревом, который приводит нас на его вершину. Осматриваем территорию, примечаем полуостров в центре озера, где нам нужно разыскать Калиду. Опускаемся через ствол вниз и идем в цирковой лагерь.

Заходим в видео-ролик слева. С пола подбираем упавший клоунский колпак "Pointy Hat". Выходим из видеоролика и беседуем с Беном. Избираем тематику для диалога:

Мы обязаны порекомендовать наиболее изощренные утехи "We should offer entertainment that’s more sophisticated".
Мои ужасы что-то означают "My nightmares mast mean something".
Есть ли что-либо, что мне необходимо совершить "Is there anything I can do"?
Знаешь ли ты что-нибудь о Шане "Do you know anything about someone called Shana"?
Вы ощутили землетрясение "Did you feel the earthquake"?
Боюсь, что я был в состоянии сделать какую-либо тупость "I’m afraid I might have done something really stupid".
Я обязан убежать "I have to leave".
Знаешь ли ты, как я могу достигнуть этого острова посреди озера "Do you know how I can reach this island in the middle of the lake"?

Стало быть, про Шану он не знает. На вопрос о полуострове, рекомендует применять трюк «Человек - пушечное ядро». Спросим про землетрясение. Бен заявляет, что он не особенно ужаснулся. Пытаемся узнать, можно ли его вообщем чем-нибудь испугать. Спрашиваем брата: «Ты вправду считаешь, что я поверю, что тебя ничем не испугаешь "You really expect me to believe that"s your never scares"»? Ничем, отвечает Бен. Даже змеями "Not even of snakes"? Нет, так как у змей нет когтей. Пауками "Not even of spider"? Нет, пауки беззубы. Тиграми? У них одна голова. Может в таком случае Асгилом? Бен интересуется, что же это все-таки за зверек и здесь мы расписываем чудища во всей красоте: Асгил располагает острые когти, так длинноватые, что может выцарапать глаза на дистанции пары ярдов. Бен очевидно имеет интерес, по этой причине на его вопрос «Что еще?» мы избираем ответы: У него 2-е головы "They have two heads", но наиболее худшее, что он издает жуткое зловоние "The worst thing yet is their awful stench".
Осенний лесок / The Autumn Forest "развитие"
Бен соглашается, что зверек не из славных и встречаться с таковым не стоит.

Идем к шахте "Cave". Осматриваем тотемы. На 1-ом приделано что-то вроде чаши, оторвать которую не выходит. Заходим в меню управления Спотом, делаем его круглым и кидаем на тотем. Подбираем упавшую чашу "Bowl". Проходим в пещеру, осматриваем сеть. Пытаемся сорвать ее медвежьими когтями, не выходит.

Идем к дереву. Применяем чашу на смолу "Resin", зарабатываем чашу, абсолютную смолы "Bowl full of Resin". Собираем чудища: применяем медвежью лапу на кушанье смолы. Потом приклеиваем к ней дедушкину челюсть, потом скульптуры 2-ух черепах. Получим двухголового чудища "Two Headed Monster". Возвращаемся в цирк.

Демонстрируем чудища Бену, тот имитирует ужас, при всем этом теряет один из мячиков. Подбираем мячик "Ball" и снимаем с веревки штаны "Pantaloons". Идем к развалинам.

Кидаем мячик тритону, сами же подбираем оставленное им яичко Ноахи "Noahi-egg". Идем в цирковой лагерь.

Применяем яичко на западню для пламенных дракончиков. Когда западня заполнится, применяем на нее Спота, тот будет пламенной гусеницей "соответственная кнопка возникнет в меню управления Спотом". Сейчас мы в силах «зажечь» любимца в необходимое время.

Идем к шахте и применяем зажженного Спота на сеть. Проходим вовнутрь, здесь какое-то глазастое существо. Сосчитаем его глаза: 11 штук. Вероятно, о этом рассказывалось в непонятной оде на языке скульптуры. Нужно презентовать круглый зеленоватый фрукт. Округлим Спота и покажем очам. Зажжется освещение, оказывается это лампочка рыбы-Многоглаза. С пола, около черепа, поднимем веревку "Rope".

Идем в цирковой лагерь, заходим в правый видео-ролик, опускаем веревку в нефтяной суп. Зарабатываем фитиль "Fuse Cord".

Идем в руины к братьям-булыжникам и задаем им последующий вопрос: «Что проделывают булыжники в протяжение в целом дня "So that the rocks do for kicks all day long"»? На что братья проболтаются о проектах по захвату мира. Избираем тематику для беседы:

Поработить мир? Очевидно, ненормальная мысль. "Enslave the world? Sounds like a crackpot idea"
Как вы собираетесь править миром "And how do you want to rule the world"?
Попросту для информации: Я не молокосос "Just for your information: I’m not a greenhorn".
Я не считаю, что я обязан посодействовать вам убить мир "I don’t think I should help you to destroy the world".
Достаточно именно ваших фантазий "Enough of your phantasms".

Сказав булыжникам, что мы не молокосос "желторотик", добиваемся теста-проверки:

1-ый вопрос: Кто таковая Шана "Now then: Who is Shana"?

Результат: магическое существо, схожее на змею "Shan is a mystical snake creature".

2-ой вопрос: Сколько глаз у Многоглаза "How many eyes do Moreyes have"?

Результат: 11 "Eleven".

3-ий вопрос: Где живет Калида "Where does Kalida live"?

Результат: На половине озера "In the middle of the lake".

Вознаграждением за верные ответы будет флакончик каменной пыли "Stone Powder".

Идем к дереву. Применяем каменную пыль на колпак, превратив его в окаменелую шапку "Petrified Hat". Опускаемся в яму. Примечаем нефтяную лужу, кладем в нее бомбы и фитиль. Зажигаем Спота и применяем на бомбы. Забираемся наверх. Кладем на дупло закаменевший колпак. Садимся в него… и летим на полуостров.

Просыпание Калиды / Kalidas Awakening
Попав на полуостров, встречаем монаха. Разговариваем с ним на все темы:

Я обязан дойти до Короны "I’ve got to get to Corona"!
Я обязан отыскать Калиду "I have to find Kalida"!
Я обязан избежать разрушение мира "I have to prevent the world from collapsing"!

Наш собеседник не Калида, говорит он головоломками и впоследствии диалога без следа исчезает. Проходим ввысь по дорожке. Перед мостом, близко с правой свечой подбираем сломанную лопату "Broken Shovel". Поднимаемся наверх, проходим мимо колокола. Дорога разветвляется. Влево - домик с закрытой дверью, непосредственно - открытый дом, вправо - фабрика.

Идем непосредственно, в открытую дверь. Беседуем с невеселым владельцем на темы:

Кто Вы "Who are you"?
Почему вы так несчастны "Why are you so unhappy"?
Я ищу Калиду "I’m looking for Kalida".
Кто тут владелец "Who’s the boss here"?

Нашего новейшего знакомого именуют Бандо. И он удивительно откликается на вопрос про Калиду. Унывает же он не по поводу близости окончания мира, а по поводу этого, что владелец закрыл фабрику. Так как шум фабрики может разбудить Калиду. Владельца именуют Рубен, он обладатель острова и живет в доме на холмике.

Слева от двери примечаем лестницу "Ladder", Бандо позволяет ее взять. Из шкуры на полу вытаскиваем зуб "Tooth". На окне осматриваем горшок с цветком. Под окном висит ключ, взять который, пока Бандо глядит, невозможно. Проходим в последующую комнату, мастерскую, тут некий механизм, но в нем не достает шестеренок. С пола подбираем сломанную шестерню "Half of Cogwheel". Непосредственно у двери, через которую мы сюда вошли, подбираем топор "Ax". Раскрываем шкафчик "Cabinet", из которого появится птичка и ужасно нас испугает. Осматриваем запертую дверь. Возвращаемся в комнату Бандо, раскрываем входную дверь и выходим из домика. Поднимаемся наверх, заходим в домик Рубена, владельца острова. Беседуем с ним на все темы:

Я Седвик. А вы "I’m Sadwick. And you"?
Где я могу отыскать Калиду "Where can I find Kalida"?
У вас усталый вид "You look tired".
Мне необходимо угодить в Корону. Как я могу оставить данный полуостров "I have to get to Corona. How can I leave this Island"?
Что за строения там? Некий завод "What kind of buildings are those out there? Some kind of factory"?
Можно ли обследовать все вверху "Can I look upstairs"?
Я встретил монаха на прибрежье "I met a monk at the shore" ...
Милое у вас животное "That’s a cute pet you have there".

Впоследствии недолгого диалога осознаем, что данный противный человек не только лишь не сможет помочь нам, да и попробует всеми способами воспрепятствовать. Он воспрещает будить Калиду. Фабрика ему также не нужна, так как она выполнила свойское назначение - наштамповала 10000 жемчужин. С острова не выбраться. И вообщем, он желает спать, по этой причине все завтрашний день. Выходим из его дома и снаружи приставляем лестницу к окну. Попытаемся влезть через окно. Владелец спит, но домашний любимец поднимает шум, и нас выставляют вон.

Идем на фабрику. На полу лежит кремень "Flint", возьмем его.

Опускаемся к пристани. Срубаем топором торчащий из воды кол "Pole". В рюкзаке соединяем кол с лопатой, зарабатываем лопату "Shovel". Поднимаемся к мосту. У левого бортика примечаем кусочек веревки "Rope", срезаем ее кремнем. В рюкзаке объединяем веревку с зубом, зарабатываем крюк на веревке "Hook with Rope". Цепляем крюком колокол и звоним. Слышим раздраженный голос Рубена, вызывающего Бандо. Спешим в дом Бандо, забираем ключ "Key" и носок "Sock" с табурета. С ключом спешим к запертой двери слева от развилки. Снутри располагается рог. На стенке висит записка с нотками "Note", снимаем ее. Со стула берем дирижерскую палочку "Baton". Округляем Спота и применяем его на рог, с того места вылетают гулкие звучания и… дедушкины штаны.

Возвращаемся в дом Бандо. Закрываем входную дверь, за ней примечаем мышиную норку. Стучим, в норке возникают мышиные глазки. Носком выманиваем мышка "Mouse", хватаем ее. Выходим из домика.

Опускаемся к развилке. Применяем мышка на штаны "Pantaloons", вытаскиваем. Ох, и натворили мы дел! Сейчас погуляем незначительно, пока все не угомонятся, к примеру, спустимся по мосту. Возвратившись, влезаем через окно в домик Рубена, но сейчас завязываем штанами пасть его домашнего любимца. Проходим наверх, там все провалено жемчугом. Берем одну жемчужину "Pearl". Выходим, звякнув дверным колокольчиком. Рубен пробуждается, осознает, что жемчуга не достает и велит Бандо запускать фабрику.

Идем к Бандо. У этого неувязка: для пуска фабрики ему не достает лопаты. И он просит нас о поддержки. Отдаем Бандо лопату.

Опускаемся к фабрике. Сейчас она работает. С правой стороны, под первой струей стали, берем еще одну часть шестеренки "Half of Cogwheel". Идем в домик Бандо, поточнее в его мастерскую. Вставляем эти две части шестерни в тиски "Vise". Зажигаем Спота и применяем на шестерни. Достаем рабочую шестеренку "Cogwheel".

Пуск механизма в домике Бандо: на панель с механизмом применяем шестеренку. Она автоматом установится на доп штырь. Сейчас необходимо расставить шестеренки в правильном порядке. Обратим внимание, что слева и с правой стороны существуют зафиксированные шестерни, приступим с них. Зубчики подходящей шестеренки точно впишутся в набросок. Стало быть, сначало: на доп штыре крупная оранжевая шестеренка и починенная восьми-зубчатая шестеренка. На механизме: шести-зубчатая небольшая шестеренка, посредственная многозубчатая шестеренка и шести-зубчатая маленькая шестеренка. Выставляем слева - вправо цепочку шестеренок: посредственная, маленькая, крупная, починенная, небольшая. Механизм готовый к работе. Дергаем рычаг слева на панели "над первой установленной шестеренкой", дверь раскрывается.

Проходим в дверь. Идем к хижине. Тут живет наш знакомый по пристани, монах Мулахай "в российской версии Малахия". Задаем ему различные вопросы:

Славное местечко у вас тут "Nice place you’ve got here".
Я желал бы побеседовать с Вами о Калиде "I’d like to talk to you about Kalida".
Что Вы задумываетесь о Рубене "What do you think about Ruben"?
Для чего такое количество свеч "What’s with all the candles"?

Монах говорит головоломками, но мы услышим от него странноватое пророчество: «И было сообщено: ежели пятеро Яки сойдутся в потемках еще с пятью, то пересекут они полуостров совместно. И, дойдя до пристани, начнут петь собственную печальную песню. От этой песни пробудится Калида и результаты этого пробуждения будут ужасны…» Все таки, мы решительно настроены отыскать Калиду. Стало быть, нужно разыскать птичек Яки "в российской версии - якки" и погасить свечки. Просим у Мулахая позволения задуть свечки "Would you mind leaving the candles alone?". Монах же дает нам решить задачу с шахматными фигурами. Соглашаемся.

Расстановка фигур на шахматной доске: таковым макаром, чтоб у линий, на которых они стоят, не было пересечений ни по горизонтали, ни по вертикали, ни на искосок. Одно из действий - а5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Сейчас можно задувать свечки.

Со столика за спиной монаха берем свечу "Candle". Выходим из хижины и задуваем все свечки "в панели меню избираем картинку рта". Скоро возникнет и 1-ый Яки "это та птичка, так напугавшая нас в домике Бандо". Пытаемся его взять, но Яки перемещается на бочку. Опять хватаем - Яки перемещается на первоначальное местечко. Округляем Спота и ставим его на бочку. Снова хватаем Яки, но сейчас птичка садится на указатель. Ага, пытаемся взять его там, но Яки снова ворачивается на первоначальное местечко. Срубаем указатель топором и снова пытаемся ухватить Яки. Сейчас он нерасторопно уходит в лесок.

Проходим в дом Бандо, задуваем свечки.

Идем в домик Рубена, забираемся через окно, по лестнице. Поднимаемся в «жемчужную комнату». Кое-где здесь скрывается Яки, мы слышим его писк. На гвоздь "Nail", торчащий из доски в полу, ставим свечку. Зажигаем Спота и применяем его на свечу. Мимо нас пробегает птичка. Выходим из дома через окно, чтоб не разбудить владельца. Забираем лестницу "Ladder" из-под окна.

Идем к пристани и на пути задуваем все свечки.
Просыпание Калиды / Kalidas Awakening "развитие"
Заходим на фабрику. Спота, в его естественном виде, применяем на формовочный пресс "Molding press". Крутим колесо "Wheel" с правой стороны от двери. Пресс превращаем нашего любимца в 5 шаров, которые падают вниз. В страхе ставим лестницу к отверстию под прессом, опускаемся и... облегченно вздыхаем! Спот жив и, не считая этого, научился разделяться на 5 частей. Поднимаемся наверх не забываем получить лестницу.

Возвращаемся к хижине Мулахая и проходим мимо нее в лесок. Вот и наши Яки, все пятеро, тихонько спят под деревом. Применяем на них Спота, поделенного на 5 шаров. Сейчас Яки загипнотизированы и следуют за нами. Идем таковым тандемом к пристани. Птички рассаживаются на скульптуру. Подсматриваем в записку с нотками, пронумеруем нотный стан снизу-вверх от 1 до 5. Нотки обязаны звучать в последующем порядке: 5-4-1-3-2. При помощи дирижерской палочки указываем на Яки в той же очередности "5-ый - верхний с правой стороны, 4-ый - верхний слева, 1-ый - нижний с правой стороны, 3-ий - средний с правой стороны и 2-ой - нижний слева". Свершилось, Калида разбужена!

Асгилы / The Asgil
Осматриваем азиатский фонарик и рычаги, проходим в правую часть экрана. Вы также это лицезрели? Очевидно, что камешки движутся за нами и образуют что-то вроде черепа.


Идем до запертой двери. Перед дверью подбираем булыжник "Stone", под ним сломанная платформа. Возвращаемся к рычагам и дергаем 2-ой и 5-ый. Сейчас при переходе к запертой двери очевидно виден череп. Встаем на платформу - дверь открыта!

Осматриваем большой скелет, пещеру, заглядываем в окно под дверью, в которую мы зашли. Подслушиваем речь Босса-Асгила со стражем. Да здесь приготовляется заговор наперекор Короля!

Не слезая с окна, хватаем веревку "Rope" с полки под окном. Поднимаемся. В рюкзаке соединяем булыжник с веревкой, зарабатываем булыжник на веревке "Rope with Stone". Привязываем веревку к рогу над сторожем. Седвик без помощи других метнет снаряд, который «уложит» громилу. Заходим в штаб, дверь в который располагается в пасти скелета, с правой стороны от лестницы. Осматриваем планы, каменные диски. Выходим, но слышим голос Главаря, укрыться негде - попадаем в тюремную камеру.

Берем клок сена "Hay" слева от двери. Присмотримся и найдем там же иголку "Needle". Разговариваем с дверью, поточнее с сторожем за ней. Говорим, что мы голодны "I’m hungry!", зарабатываем зеленоватое месиво на подносе "Tray with Food" и ложку "Wooden Spoon". Боже, неуж-то это Спот? Нет, смеется сторож, это суп. Требуем повара "I want to complain to the cook", но этого нет. Или исчез, или убежал. В таком случае требуем вождя "I want to talk to you leader". «Самого знаменитого Люшо "Loucaux"?» - поражается сторож. «Но он не хочет разговаривать с тобой!».

Выкидываем содержимое подноса в канализацию, зарабатываем липкий поднос "Sticky Trey". В рюкзаке соединяем ложку с иголкой, зарабатываем отмычку "Spoodl". Кладем поднос в отверстие под дверь, применяем отмычку на замочную скважину. Ключ сваливается на поднос, который мы втаскиваем в камеру. Сейчас нужно отскрести ключ от липкого подноса при помощи отмычки. Есть, ключ "Key" в рюкзаке! Применяем ключ на замочную скважину, выходим из камеры.

Проходим вправо, до первой двери. Заходим в кухню. Осматриваем столик, забираем тарелку "Boul" и палочки "Chopsticks". Из пола "на этапе миски с супом" вытаскиваем ребро "Rib". Проходим к котлу. В котле варится тот заплесневелый суп, которым нас пробовали накормить в камере. На прилавках различные «специи». С правой стороны на полу выросли грибочки. Оторвать их не выходит. На бочке посиживает лохматый зверь, погладим его.

Лабиринт: выходим из кухни и проходим вправо, в открытую арку. Попадаем на верхний этап зданий, во 2-ю арку на левой стороне горы. Заходим в крайнюю левую арку - попадаем в первую арку на правой стороне горы. Сейчас заходим в крайнюю правую арку и оказываемся в оружейной.

В центре кто-то скрывается в стальных доспехах. Побеседовать с ним не получается. В таком случае закрываем дверь "делаем вид, что мы вышли", забрало приоткрывается и кто-то снутри говорит, что сейчас его ни в коем случае не отыщут. Забираем с левой стенки "с круглого щита" лук "Bow", тут же со столика берем затупившийся ножик "Dull Knife". К левой ноге доспехов прислонена дубинка "Club", забираем ее. Можно ударить дубинкой по доспехам, изнутри попросят не делать этого. Ах, да! Побеседуем с сидячим в доспехах. А парень-то непрост: пробует уверить нас, что никого здесь нет и это все наши галлюцинации. Говорим, что поведаем Боссу, что он здесь скрывается "I’ll tell it to you boss". Он не верит, что мы вообщем известны с главарем и спрашивает его имя. Избираем результат: «Его именуют Люшо "His name is Loucaux"». Собеседник не сдается: «Так что ты ему скажешь?». Да и мы в достаточной мере осмотрительны. Кто не так давно исчез? Правильно, повар. Отвечаем: «Я скажу ему: я знаю, где повар». "I’ll tell him: “I know where the cook is”"

Сейчас повар готовый на все, только бы мы молчали. Спрашиваем, почему он скрывается. Оказывается, он что-то напутал в приготовлении возлюбленного хавчики Люшо - заплесневелого супа. Как, вообщем, и 3 повара до него, которых казнили. Спрашиваем рецепт, но молодой человек опять упирается. В таком случае кричим "избираем предложения из одних больших букв в британской и из циклических типа "зна-а-аю" в российской версии", подойдя поближе к двери. В конце концов, повар сдается и мы зарабатываем рецепт возлюбленного супа Люшо: кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от тебя!

Проходим к черной стенке за доспехами, осматриваем ее. Там есть проход, идем туда, Тут некий заблокированный вентиль, но пока мы не располагаем информацией его предназначения. Выходим из оружейной. Этим же методом возвращаемся на нижний этап зданий.

Идем к точильному камню "в центре, под водопадом" и точим ножик. Проходим в кухню, палочками ловим муху "Fly", идем к котлу и срезаем ножиком грибочки "Mushrooms".

Выходим из кухни и идем влево, к поднятому мосту.

Ножиком перерезаем веревку, проходим по тропинке. Оказываемся около штаба главаря. На том месте, где лежал сторож, подбираем монету "Coin". Поднимаемся к рогу и срезаем нашу же веревку. Заглянем в окно: Люшо посадил Спота в клеточку и грозит сварить его в заплесневелом супе. Медлить невозможно! Поднимаемся, возвращаемся к мосту, на точильном камне оттачиваем монету, зарабатываем остроконечную монету "Pointed Coin". Применяем монету на ребро и зарабатываем стрелу "Arrow", которую объединяем с луком. Проходим вправо через весь нижний этап зданий и, в самом окончании, поворачиваем влево. Тут также есть некий механизм с колесом, но нас больше интересует лягушка-квакушка, сидячая на обратном прибрежье. В рюкзаке привязываем к луку со стрелой веревку и стреляем в перекладину "Wood Beam" вверху по центру экрана. Хватаемся за веревку и перелетаем на другой берег. Пытаемся изловить квакушку, но она сигает в воду. В таком случае кладем на насиженный лягушкой булыжник липкий поднос. Сами поднимаемся наверх и ждем, пока западня не сработает. Опускаемся, забираем квакушку "Tray with Frog" совместно с подносом. Сейчас можно приготовить суп. Возвращаемся в кухню.

Кидаем в котел квакушку "совместно с подносом", муху и грибочки. Сейчас плюем туда же "иконка рта". Раздуваем огонь "снова иконка рта" и подбрасываем в огонь сена. Суп готовый! Черпаем тарелкой варево из котла, ставим на столик тарелку супа "Boul full of Soup". Дубинкой «гладим» лохматого зверя, зарабатываем колотушку "Club with Furry Animal". Бьем колотушкой по гонгу, приглашая вождя Асгилов откушать супчика.

Проходим за спиной Люшо на выход, спешим к штабу. Заглядываем в окно. Говорим со Спотом - сейчас мы опять в силах им управлять. Зажигаем Спота, клеточка сгорает и гусеница оказывается на полу. Сейчас разделяем Спота на 5 шаров и применяем на щель под дверью. Любимчик волен!

Возвращаемся на кухню, Люшо уже спит. Снимаем с его пояса ключ от всех дверей "Master-Key". Выходим из кухни и проходим вправо за угол. Раскрываем ключом вентиль и крутим его. В расположенной близко пробирке этап воды поднимается до первой обозначения "в целом их четыре". Идем в оружейную, заходим в комнату за стенкой, ключом раскрываем вентиль и крутим его. Вода в пробирке поднимается на 2 деления.

Идем в тюремную камеру. Зажигаем Спота и сжигаем все сено. Тут также располагается вентиль. Раскрываем ключом, крутим. Стало быть, осталось отыскать окончательный вентиль.

Идем в штаб вождя Асгилов. Ключом отпираем дверь. Колотушкой бьем по каменному диску со стрелкой «налево». Комнатка поворачивается. Выходим в дверь.

Асгилы / The Asgil "развитие"
Опять лабиринт: на втором уровне зданий. Мы оказались в последней слева арке. Идем во 2-ю левую "соседнюю" арку и выходим из предпоследней правой арки. Сейчас проходим в крайнюю правую арку и попадаем в комнату трофеев. Тут лицезреем 4-ый вентиль. Раскрываем ключом, крутим. Ежели вернемся к пробирке, то заметим, что она наполнилась водой, а находящееся близко колесо пришло в перемещение. Но у нас есть еще дела в комнате трофеев. Закроем дверь и с пола за дверью подберем вилку "Fork Thing". В этой комнате также есть 2 каменных диска со стрелочками. Способом экспериментов и погрешностей выясняем, что они как-то соединены с нижним уровнем. Бьем по хоть какому из дисков дважды. Выходим и идем в третью "крайнюю левую на этой стороне горы" дверь. Попадаем в запертую до этого дверь с правой стороны от кухни. Идем в штаб. Ежели все изготовлено верно, то дверь штаба заблокирована, но окно горит. Заглядываем в окошко и вилкой сбиваем висячий слева под окном ковш. Он сваливается на пол, а мы возвращаемся через дверь близко с кухней в комнату трофеев, бьем колотушкой дважды по другому диску. Возвращаемся путаницей в штаб и поднимаем ковш "Bucket".

Идем через весь нижний этап зданий к пробирке. Тут есть сломанный рычаг, до которого нам не достать. В рюкзаке соединяем вилку с ковшом. Крепим это сооружение к веревке от рычага. Разделяем Спота на 5 частей, перекидываем в ковш. Округляем Спота, от тяжести рычаг опускается и возникает лифт. Поднимаемся наверх.

Близко с лифтом подбираем круглый булыжник "Round Stone".

Проходим в левую часть экрана, в запущенный огород, беседуем с человечком в шапке, директором станции. Нам предлагается обговорить последующие темы:

Мне необходимо угодить в Корону как можно скорее "I have to get to Corona really fast".
Асгил идет по моим следам "I"ve got Asgil hot on my trail".
Я разрушу мир "I will destroy the world".
Я всегда обязан разговаривать с заведенными сумасбродами "I"m forced to talk to wound-up screwballs all the time".
Все так страшно "Everything is so horrible".
Вы не можете мне посодействовать. Никто не может "You can"t help me. Nobody can".

Избираем вопрос про Корону. Начальник говорит, что о этом правильнее запамятовать, локомотив больше не прогуливается туда. Спрашиваем: «Какой еще маршрут ведет в Корону "What other way is there to Corona"»? Узнаем, что другого пути нет. Тогда он не может ничем нам посодействовать. Расспросим его про локомотив. Начальник же именует его не по другому, как Поезд. Спрашиваем: «Можно посмотреть на поезд на данный момент "May a take a look at the locomotive now"»? Да, можно сделать визит «Величественный жд музей Мориса» "в российской версии "Несравненный"" за плату, при этом он дает нам лично ее установить. Но… соглашается лишь впоследствии этого, как мы предложим 10 золотых монеток. Фактически, у нас нет и одной. Однако у нас пара мыслей по улучшению музея "I have a couple of ideas on what to improve". Напрашиваемся на работу к начальнику советником за один золотой в день. Сейчас делаем отличное предложение собственные рекомендации:

Сначала, рекомендуем поменять имя "You should change the name". Убеждаем, что «Средний музей Мориса» "в российской версии "Заслуживающий"" приглянется людям значительно больше.
Дальше, просим понизить плату за билет "You could lower the prices some more". Начальник соглашается на 8 золотых.
Говорим, что, быть может, работники сердиты "Maybe it"s because of the grumpy members of staff", делаем отличное предложение совершить для них скидку "You should introduce staff discount". Начальник соглашается на 50%.
Делаем отличное предложение ему взять шута "You should hire a jester" и получаем очередной золотой.
Говорим, что птицы во дворе не соблюдают эстетику "Those birds in the front yard are spoiling the aesthetic". Начальник заплатит нам один золотой, ежели мы очистим огород от птиц.
Делаем отличное предложение снять развешенное белье "You should take down all the laundry". Плюс очередной золотой.

В конце концов, спрашиваем о оплате "What about my pay". Стало быть, нас подрядили советником, садовником, шутом и мальчиком-прачкой. 2-е монетки мы уже заработали, оставшиеся получим по конце работы. Ежели вопросов больше нет, то отвечаем начальнику: «У меня нет времени для диалога "I don"t have any time for conversation"».

Снимаем с бельевой веревки штаны "Pantaloons", рубаху "Shirt", а аналогично забираем и саму бельевую веревку "Clothesline". В садовую землю заместо пугала втыкаем дубинку с пушистиком. Птицы не запаниковали и посиживают на месте. В таком случае на дубинку применяем палочки и надеваем рубаху. Пугало готово, птицы улетели. Подходим к начальнику и спрашиваем про осмотр локомотива. Возникает стрелка входа в музей.

Стало быть, нужно взобраться наверх, но лифт, очевидно, сломан. Слева от входной двери осматриваем полку "Shelf". Правый держатель полки отвинчиваем ножиком. На дыру в стенке "Opening", правее и пониже упавшей стороны полки, применяем вилку. Зарабатываем рычаг, руководящий шестеренками на панели лифта. Не достает ремня, соединяющего шестерни, делаем его из дедушкиных панталон "применяем штаны на одну из шестеренок". Дергаем рычаг, лифт закрывается. Ага! Необходимо либо ассистента, дергающего рычаг, либо кое-чем заклинить дверь. Привязываем веревку к поручню в лифте, к веревке крепим округленного Спота, дергаем рычаг. Ничего не выходит, лифт утягивает гусеницу и возвращает Спота, схожего на змею. Но однако сейчас Спот заполучил новейшее свойство.

Заменяем штаны на плоского Спота. Штаны же крепим к рычагу "выходит типичная авоська", на полку кладем круглый булыжник и прыгаем в лифт.

Отправляем плоского Спота в топку "Fire Box", зажигаем его. Поезд готовый пойти в маршрут, но его держит замок-блокиратор "на передних колесах". Плоского Спота обматываем вокруг замка и округляем. Замок сломан, Корона - мы идем к для тебя!

Корона / Corona
Плоского Спота отправляем в щель под воротами замка.

Сейчас играем за Спота.

Применяем Спота на знакомого Часки, но тот нас не выяснит. Добираемся к качелям с камнем "левее Бобби" и зажигаемся. Сжигаем клок травки близко с качелями. За ним в стенке обнаруживаем мышиную норку. Разделяемся на 5 шаров и перемещаемся в норку. Сейчас мы оказались непосредственно над качелями. Округляемся и прыгаем на качели. Пока булыжник подлетает и ворачивается назад, делаемся плоскими. В таком виде попадаем на карниз. Меняем вид на 5 шаров и катимся в водосточную трубу. Округляемся и обливаем Бобби водой из бочки. Тот уходит в сарай. Мы опять разделяемся на шары и катимся в мышиную нору. Округляемся - прыгаем на качели. Разделяемся на 5 шаров и подлетаем до крыши сарая. Скатываемся в дыру в кровле и попадаем в носок Бобби. Округляемся и передвигаемся совместно с носком вправо. Разделяемся на 5 шаров, вылетаем из носка и совместно с миской падаем под брюки Бобби. Зажигаемся и взлетаем со брюками над сараем к мосту над воротами. Округляемся и падаем на колесо, поточнее на механизм открывания ворот.

Играем за Седвика.

Перед воротами замка срываем палку "Stick" с кустика и забираем брюки Бобби "Pants".

Проходим в сарай и разговариваем с Бобби на все интересующие нас темы:

Где повелитель "Where is the King"?
Я не достигнул ни малейшего прогресса "I"m not making any progress".
Бьюсь о заклад, я буду оплакивать, что задал вопрос, но... Как ты сюда попал "I bet I"ll be sorry I asked but ... how did you get here"?
Ты прячешься в бочке "You"re hiding in a barrel"?
Ты можешь и дальше быть тут. Я сам пойду и спасу мир "You might as well stay here. I"ll go and save the world".

Оказывается, Бобби не был в плену у Асгила, он тривиально ужаснулся шороха в кустиках не стал ворачиваться даже в таком случае, когда сообразил, что это в целом только лис. Ну и Повелитель также неплох! Скрылся в собственной комнате, как вызнал о угрозы. Бобби говорит, чтоб угодить в комнату Короля, необходимо пройти через тронный холл в астролябию "т.е. обсерваторию".

Подбираем с пола правее скотины оборванную привязь "Tether". Идем в замок. Осматриваем престол, запертую дверь и отличительный знак государства на стенке. Это головоломка-пятнашка, правая и левая части которой намереваются раздельно. Начальный набросок генерируется рандомным способом, но решение для всех одно. Для тех, у кого не выходит собрать царский отличительный знак государства, есть сохранение.

Проходим наверх, осматриваем щит, сдвигаем гобелен "Tapestry", дергаем находящийся за ним рычаг. Раскрывается дверь на балкончик, но пройти туда не выходит. Возвращаем гобелен назад. Делаем Спота плоским и запускаем под щит. Округляем Спота, щит слетает, а на местечко сложившейся бреши мы ставим палку. Сейчас опять сдвигаем гобелен, дергаем рычаг за гобеленом и проходим на балкончик. Дальше вправо и наверх, к царскому астрологу. Тот почему-либо говорит на непонятном языке. Берем мелок "Chalk" с доски, ключ "Key" с гвоздя на правом косяке двери, отображение месяца "Moon Ornament" с основания планетарной системы и рычаг "Crank" с пола у планетарной системы. Подходим к шкафчику с энциклопедиями, с внешной стены снимаем дверное кольцо "Rapper Ring". Сейчас переставляем книжки на 2-ой полке в правильном порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z "в российской версии "корни" подписаны А-З, И-Р, С-Щ, Ь-Я". Это дозволит нам беседовать с астрологом. Узнаем, что дверь в покои короля раскроется лишь впоследствии пуска фонтана. Не считая этого, он говорит про зависимость работы планетарной системы и в целом, совершающегося в настоящем обществе. И упоминает шепчущий булыжник. Осматриваем набросок на доске. Астролог объясняет, что это набросок правильного расположения планет: Avrius "Аврий", Pornitus "Порниций", Vernicus "Верник", Silentia "Силенция", Frobble "Фробель". Подходим к концепции, тут четыре многокрасочных камня и 1-го камня, вправду, не достает. Вставляем рычаг в отверстие под зеленоватым камнем, но Астролог орет, что этого делать невозможно: необходимы смазка и шепчущий булыжник.

Возвращаемся в тронный холл. Ключом раскрываем замок с правой стороны от трона. Под троном обнаружится лючок, из которого мы заберем пилу "Handsaw", лом "Crowbar" и клещи "Pliers". Ломиком подцепим недостающий кусок мозаики "Mosaic Tile" из плит пола в тронном холле. Приложим его к мозаике с гербом: подступает совершенно, но не раскрашен. Нужен не какой-либо цвет, а «королевский голубой».

Выходим во двор. Рычаг применяем к колодцу, достаем и забираем ведро воды "Bucket full of Water". Проходим до запертой двери в башню, слева от ворот. Применяем на нее дверное кольцо. Тут присутствуют трубы и аппарат для смешивания красок. С тумбочки берем пробирку "Empty Flask", раскрываем дверцу и забираем стоящие снутри ступку с пестиком "Mortar and Pestle". В рюкзаке толчем мел в ступке и высыпаем его в ведро с водой, зарабатываем ведро белоснежной краски "Bucket full of White Paint". Осматриваем повторяющуюся таблицу из 5 частей на стенке над тумбочкой: красноватый цвет - Vernin "Вернин", фиолетовый - Avrium "Авриум", голубий - Silencium "Силенций", желтоватый - Pornitium "Порниций", зеленоватый - Frohm "Фром". Весьма очевидно на названия планет.

Сейчас мы стали профессионалом в смешивании красок. Подходим к аппарату, выставляем «плюсик» под абсолютно всеми пробирками, не считая красноватой и верхней фиолетовой. Зарабатываем голубий цвет. Выливаем его в пробирку, зарабатываем пробирку с голубой краской "Flack full Blue Paint". Прибавляем в пробирку белоснежной краски из ведра и зарабатываем «королевский голубой». В рюкзаке объединяем пробирку с куском мозаики. Сейчас можно окончить картину. Идем в тронный холл. Вставляем недостающий кусок в мозаику герба, раскрывается дверь слева от трона.

Это пыточная камера. Беремся за кисть "Bone Хэнд" правой руки скелета и случайно отрываем ее. Клещами вытаскиваем железные когти "Nail" из древесной панели под скелетом. В руку скелета вкладываем клещи и обматываем веревкой, зарабатываем руку с клещами на привязи "Tether with Bone Хэнд Pliers". В дыбе "с правой стороны у стенки" пилой выпиливаем круглое отверстие. Зажигаем Спота и разжигаем огонь в вазоне с правой стороны от дыбы. Делаем Спота плоским и применяем на дыбу. На вазон с огнем применяем картинку «рука» и он оказывается под дыбой. Сейчас Спот подсвечивается и шепчущий булыжник отлично виден. Применяем на Спота руку скелета с клещами и достаем булыжник "Whispering stone"! Идем к клеточке со скелетом и на оставшуюся часть руки применяем месяц "орнамент из астролябии". К крюку, свисающему с правой стороны, привязываем штаны. В них сажаем Спота. Сами же залезаем в клеточку, стоящую на полу. Округляем Спота, клеточка со скелетом поднимется, срезая ветку оливы. Собираем оливки "Olives", забираем Спота.

Идем в башню. На правой стенке соединяем трубы. Сначало отметим все сломанные трубы "красноватые круги" и уберем 2-е пробки "зеленоватые галочки", которые окажутся слева, на тумбочке. Наша задачка - сконструировать трубы таковым макаром, чтоб жидкость из сосуда внизу свободно прошла до пробирки вверху. Починив систему, закидываем в круглый сосуд оливки, нагреваем сосуд пламенным Спотом и зарабатываем в пробирке оливковое масло. Разделяем Спота на шары и бросаем ими в пробирку, пока та не свалится во двор. Выходим из башенки. Идем в сарай и в коровьей миске обнаруживаем разбитую пробирку. Применяем на корову ведро, доим ее и зарабатываем ведро оливкового масла "Bucket full of Oil".
Корона / Corona "развитие"
Идем в астролябию. Ставим булыжник на планетарную систему. Сейчас необходимо расставить все шепчущие камешки по порядку в согласовании с цветом. Подходим к шкафчику с энциклопедиями, читаем новость о размерах планет. Стало быть, сопоставляем планетки и составляющие и зарабатываем по величинам от наибольшей к самой малеханькой: Pornitus желтоватый "Yellow", Avrius фиолетовый "Purple", Silentia голубий "Blue", Vernicus красноватый "Red", Frobble зеленоватый "Green". Сейчас выставляем планетки на концепции в согласовании с рисунком на доске. Ставим с правой стороны от отверстия для ручки и наперекор часовой стрелки: желтоватый шарик, голубий, зеленоватый, фиолетовый, красноватый. Пытаемся вылить масло из ведра в масленку слева, Астролог снова орет, что нужна воронка. Поднимаемся наверх и царапаем доску при помощи стальных когтей, в это время у Астролога сваливается слуховой аппарат "Ear-Trumpet". Используем его заместо воронки, заливаем масло в масленку системы. Сейчас применяем на отверстие ручку. Фонтан заработал, но что-то пошло не так!

Набираем воды в пробирку "Flask full of Water from Well". Беседуем с Голубой Сферой. Ручку применяем на работающий механизм фонтана "под пятью разноцветными камнями", осматриваем плоды собственного труда.

Опускаемся вниз, попадаем в лапы Асгила и, потом, в клеточку пыточной камеры. Можно побеседовать с Бобби, но правильнее окликнуть сторожа за дверью. Просим изменить клеточку "I want a different cell". К нам присоединяется Бобби, сторож поднимает нашу клеточку повыше. Подбираем с окна гальку "Pebbles". Приступаем кидать ее в Бобби. Тот возмущенно шумит и сторож опускает нашу клеточку. Подбираем темный булыжник "Stone Wedge" с пола. Вставляем его в качестве клина в колесики над клеточкой Бобби. Опять бросаем в Часки камни, сейчас мы оказываемся пониже уровня камеры. Впоследствии этого, как придем в себя, забираем пробирку с водой "Flask full of Water from Well" и Спота "Cocoon". Заходим в клеточку и поднимаемся наверх. Выходим из клеточки и слева, у лестницы, подбираем лом "Crowbar". Кричим в дверь, что желаем разговаривать с Люшо "I want to talk to Loucaux", что у нас есть предписание "I want to make a proposition". Делаем отличное предложение новенькому Королю собственные сервисы в качестве клоуна "I want to offer my services as a clown". Люшо спрашивает, что мы умеем. Говорим честно - алфавитная отрыжка "I can burd the alphabet". Чтоб приглянуться антагонисту, проговариваем его имя: L-O-U-C-A-U-X "в российской версии Л-Ю-Ш-О". Асгил счастлив и сейчас мы - новейший царский шут. Подходим к сторожу, расспрашиваем его:

Что вы будете делать сейчас "What do we do now"?
Понимаете, а Вы могли быть хорошим владыкой "You would make a good King, you known".
Я бы желал поглядеть, что там совершается "I’d love to see what’s going on up there".
Для чего все эти трубы "What’s with all these tubes"?
Мне скучновато "I’m bored".

Он ведает, что Люшо опасается воды из фонтана, по этой причине здесь такое количество труб.

Выходим из замка, из сумки летающего чудища достаем бомбы "Bombs". За нами выскакивает сторож и преграждает нам маршрут. Возвращаемся в тронный холл и ломом разъединяем трубу. Отрицательный персонаж Люшо залит дегтем!

Спешим в астролябию. Проходим к телескопу и применяем лом на стеклянную лупу, зарабатываем кусок стекла "Shard". Стеклом перерезаем веревку "Rope", которой был соединен Астролог. Опускаем веревку в воронку, зарабатываем веревку в масле "Rope with Oil". Вытаскиваем воронку "Ear-Trumpet". В рюкзаке соединяем бомбы с веревкой и закладываем их в сломанный телескоп. Туда же кладем воронку и Спота. Применяем стекло на слабенький луч света из окна. Двери в царские покои раскрыты.

Выходим на мост. Лицезреем Спота, достать его не выходит. Идем по мосту к царской башне. Когда мост разрушится и возникнет Дегтярный монстр, выливаем царскую живую воду на водосток с краю моста.

Подбираем дедушкины штаны "Pantaloons" около двери. Заходим в царскую комнату. Снутри пусто. Протираем зеркало штанами и переносимся в Зазеркалье. Беседуем с мальчуганом на все темы. Разбиваем ломом зеркало в настоящий мир. Вот и все!

Прежде чем перейти к прохождению, давайте немного поговорим об игровой механике и управлении. «Ускользающий мир» — классический квест. Клавиатура здесь не используется — все завязано на мышку. Правая кнопка отвечает за инвентарь, левая — за передвижение и действия. Если хотите поговорить, что-то осмотреть или использовать, наведите на предмет интереса указатель и зажмите левую кнопку — откроется меню, в котором можно выбрать необходимое действие.

Чтобы вытащить что-то из инвентаря, достаточно подхватить вещицу и отодвинуть ее от дорожной сумки: багаж сразу исчезнет, а вы сможете воспользоваться своим имуществом.

Поскольку разработчики решили соблюдать традиции до победного конца, нам не раз придется повозиться с охотой на пиксели. Для простоты можно нажать «Пробел», и все активные предметы подсветятся.

И наконец, управление Спотом — менять его внешность нужно в правом верхнем углу экрана. Как только указатель окажется там, откроется небольшое меню с рисованными метаморфозами гусеницы.

Ну а теперь — добро пожаловать в «Ускользающий мир»!

Глава I. Осенний лес

Мы привыкли к оптимистичным сказкам. Но наш сказочник сразу предупреждает: это его последняя история, и она будет грустной, ведь ее главному герою скоро предстоит уничтожить свой мир. По горной дороге медленно едут фургончики бродячего цирка, в одном из которых спит малыш Седвик. Ему снится странный сон: он бежит по разрушенным пустынным просторам и в конце концов оказывается в тупике. Тут-то и происходит странная встреча — из ниоткуда появляется огромная синяя сфера и предупреждает маленького клоуна, что тот принесет миру погибель.

Седвик обязательно воспользуется этим планом, но слегка его подправит.

Кошмар обрывается на середине — брат Седвика, Бен, трубит подъем. Герой нехотя поднимается и пытается найти Спота, который куда-то делся.

Осматриваемся в комнате — тут много всякого нагромождено. Первым делом заберем список дел в столике рядом с кроватью. Шкура медведя на полу полна сюрпризов: в пасти хранится ключ, а левую лапу стоит взять на память. Тут же висит чертеж трюка «Человек-ядро» — неужели ребенка заставили летать под куполом цирка?!

Седвик и сам не рад своей клоунской деятельности, но выбора нет. Вот и брат на улице говорит то же самое, а еще советует окунуть Спота в воду — тот явно чувствует себя нехорошо. Засовываем гусеницу в тазик (она превращается в шар), берем лопату слева от фургона и идем на разведку в лес — судя по всему, он должен быть красивым. Однако прогулка быстро заканчивается: наш герой страдает нередкой болезнью под названием «топографический кретинизм». Бен уверен, что младший брат сможет ориентироваться на местности с помощью компаса и карты, но вот незадача — первый спрятал глуховатый, страдающий склерозом дедушка, а вторую лично Бен засунул в тайник и не собирается делиться.

Единственное место, пригодное для тайника, — печка в фургоне Седвика, но она заперта. Зато можно превратить Спота обратно в гусеницу и засунуть его в трубу. Вскоре он распахнет дверцу, за которой клоун найдет шкатулку. Отпираем ее ключом — вуаля, вот и карта!

Добыть компас оказывается на порядок сложнее. Дедуля постоянно путает внуков и только после того, как младший пожалуется, что постоянно теряется в лесу, поделится с ним своим сокровищем. Тотчас же бежать в лес не стоит — лучше осмотрим жилье старика, в котором припрятано немало полезных вещей.

На стене весит сетка для волос, рядом с кроватью валяются вставные челюсти, а под ними симпатичный платок — прямо набор на все случаи жизни! Закрываем дверь, подбираем пробку — все, больше ничего не осталось. Если бы еще не воняло керосиновым супом для отпугивания волков...

Говорящие камни и дверь в никуда... Поверьте, у вас было бы такое же выражение лица, как у Седвика.

Несчастный Бобби заблудился и ждет своей участи на берегу озера. Ну какой из него королевский гонец?!

Но это уже мелочи, ведь теперь Седвик может пройтись по осеннему лесу и полюбоваться природой. На берегу озера он встречает странное существо, отзывающееся на имя Бобби. Это личный посланник короля, и он выполняет особо важное поручение по остановке конца света. Спасти мир может только древний Шепчущий камень, вовремя доставленный во дворец. Но за Бобби гонятся старые враги правителя — асгилы. К тому же ему необходимо найти знаменитого оракула Шану, чтобы спросить совета, а где искать — непонятно.

Седвик напрашивается в помощники и получает пробное задание — поймать рыбу. Поднимаем палку, валяющуюся рядом с новым знакомым, прикрепляем к ней сетку для волос — сачок готов, да и ловля с ним идет хорошо. Бобби моментально проглатывает рыбу и выплевывает косточку, которую бережливый клоун тут же подбирает. После трапезы гонец будет готов к сотрудничеству и отметит на карте три места, которые могут быть связаны с Шаной. Надо бы их проверить.

Сперва посетим живописные развалины — тут стоит странная статуя, поросшая мхом. Поработав платком, Седвик избавит ее от растительности и обнаружит выемку для шара. Кажется, сюда нужно положить Шепчущий камень, но для этого придется выпросить его у Бобби. После долгих препирательств клоун забирает его и вставляет в отверстие — начинается землетрясение, все кругом рушится, включая ворота неподалеку. Вдобавок артефакт падает на пол и летит прямиком в пасть Спота. Ну и как его достать? Ладно, разберемся, а пока Седвик возвращается на берег озера, не забыв прихватить пару маленьких каменных черепашек, стоящих по обе стороны от статуи.

Осенний лес разбит на пять уровней, перемещаться между которыми можно по карте.

Судя по всему, на Бобби напали — видны следы драки, и вряд ли он выкинул бы свой нож и бомбы просто так. Впрочем, нашему герою это на руку: с помощью ножика можно избавиться от кустов на развалинах, загородивших проход. А за ним — подвесной мост и красивая лужайка, где разлеглись двое камней. Парочка остряков быстро дает Седвику кличку «Зеленорогий» и начинает над ним издеваться. Ребята совсем не умеют хранить тайны и выбалтывают, что готовятся к покорению мира. Помощь им не повредит, но вначале надо пройти тест — ответить на три вопроса. Врожденная интуиция подсказывает нашему герою, что Шана — змееподобное существо, у Многоглаза одиннадцать глаз, а Калида живет в центре озера. Пораженные знаниями Седвика, булыжники дарят ему каменеющий порошок и рассказывают о Шане все, что знают.

Во всяком случае, они указывают на дверь в ее дом... Хотя нет, раньше там, может, и был дом, а сейчас нет ничего. Зайти в гости не так просто: только клоун переступает порог, как валуны начинаются смеяться. А что, если обойти с другой стороны и попробовать снова? Отлично, мы внутри, однако хозяйки нет на месте.

Камни не в курсе, где она, но знают, что первая подсказка появится ровно в 12:30. Можно схитрить — в гостиной Шаны как раз стоят массивные часы, на которых не хватает одной стрелки — вместо нее подойдет рыбная кость. Переводим время на полпервого, нажимаем на кнопку посередине, и луч солнца указывает на записку. В ней сказано, что спящий гигант нуждается в услуге. В голову приходит только одно существо — громадный питомец бродячего цирка, по имени Бруно. Но при чем тут он? Заглядываем в расписание Седвика — ему нужно искупать Бруно в 12:15. Переводим время, вновь нажимаем кнопку — луч подсвечивает новую подсказку, в которой говорится, что цвета снова приходят в мир. Заглядываем в расписание — из всего списка подходит только восход солнца, запланированный на 5:30. И снова упражняемся с часами, но в третий раз никакого луча уже нет — в кресле возникает сама Шана.

Вскоре этому милому монстрику предстоит полететь вниз со скалы.

Затычка в дереве отрежет светлячкам путь к отступлению.

Эта змеюка совсем не рада юному гостю и ведет себя надменно: ей не хочется говорить с ребенком — для беседы подходит только трусливый Бобби, которого взяли в плен. Но стоит Седвику упомянуть о своих кошмарах, как Шана впадает в транс и повторяет слова синей сферы из сновидения — малышу суждено навеки уничтожить этот мир. Придя в себя, пророчица спрашивает, что она напророчила, но у клоуна язык не поворачивается сказать правду, поэтому он врет и называется спасителем мира. Сам напросился: теперь Седвику необходимо встретиться с таинственной Калидой, и Шану совершенно не волнует, как он доберется до островка в середине озера.

Наш маленький герой возвращается обратно к развалинам, где сидит симпатичный монстрик Ньют, крепко прижимающий к себе здоровенное яйцо. Зачем оно ему? Избавим малютку от обузы, но надо бы найти подходящую замену.

Сделаем это чуть позже, а пока ведем Седвика к пещере, возле которой уйма статуй. Одна из них держит в руках поднос — его можно сбить, усадив на него Спота и сделав из него шарик. Проход в саму пещеру закрыт паутиной, избавиться от которой пока невозможно.

Кажется, клоун не был только возле дерева — наведаемся уже и туда. Красивая опушка, поющие птички, резвящиеся светлячки... А вот от последних можно и избавиться. Затыкаем щель в дереве пробкой и гоняемся за насекомыми — они прячутся под камень. Странно, но под ним ничего нет — разве такое бывает? Ответ подскажет лопата, с помощью которой Седвик выроет яму и найдет тоннель. Тот выходит к спиленному дереву на большой высоте. Если грамотно подойти к выполнению «Человека-ядра», то вот он, способ перелететь на соседний островок.

Шана впала в транс. Это надолго.

Вылезаем на свет божий, достаем поднос и снимаем с дерева смолу, после чего возвращаем мальчика к родственникам. Землетрясение потрепало фургончики, а в жилище Седвика настоящий погром. Впрочем, кое-что полезное из вещей тут лежит — родимый колпак, на который клоун ради интереса высыпает каменеющий порошок. Да уж, каменный колпак — та еще штука...

Интересно, а как Бен отреагировал на землетрясение? Кажется, этот пройдоха и вправду ничего не боится, кроме асгилов — Седвик описал ему страшных чудовищ с двумя головами, большими клыками и острыми когтями. Было бы неплохо напугать хвастуна и отомстить за все обиды: малыш приделывает к подносу со смолой медвежью лапу, дедушкины челюсти и каменных черепашек. Получившееся создание вызывает скорее смех, нежели страх, но Бен визжит от ужаса — отлично, стащим один из его мячиков для жонглирования и дедушкины панталоны.

Теперь у нас есть выгодное предложение для Ньюта, существа на развалинах. Седвик бросает ему мячик, но тот летит в пропасть — рано или поздно монстрик его догонит. Зато яйцо теперь наше, и ему самое место в ловушке для драконов, стоящей в центре лагеря. На наживку слетаются маленькие огненные дракончики, одного из которых съедает Спот, — отныне он может воспламеняться и поджигать все, что видит.

Проблема с пещерой решена: гусеница сжигает толстый слой паутины, и оба товарища спускаются вниз, в темноту, из которой на них таращатся одиннадцать глаз. Перепуганный Седвик превращает Спота в шар и прячется за него, а удивленный Многоглаз зажигает свет. В пещере светло, можно разглядеть череп на полу, а рядом с ним — канат. Учитывая, что в запасе у клоуна каменный колпак и бомбы, «Человек-ядро» почти готов — осталось только вымочить веревку в керосине, которого предостаточно в дедушкином супе.

Когда приготовления будут закончены, приводим Седвика в тоннель под большим деревом, закладываем бомбу (запал поджигаем с помощью горящего Спота), забираемся наверх, вставляем колпак в отверстие — прощай, осенний лес!

Глава II. Пробуждение Калиды

И снова кошмар, и снова говорящая синяя сфера — кажется, это никогда не кончится... Хотя нет, все не так плохо: маленький клоун приходит в себя на берегу озера, уже на другой стороне. Пока он спал, на остров опустилась ночь, и только странное существо в длинной мантии сейчас стоит рядом. Отшельника зовут Мулахай, и он говорит, что все они — часть Калиды. Ни кто это, ни как ее разбудить, пока непонятно.

Седвик отправляется в глубь острова и выходит к подвесному мосту, ведущему в деревню. На подходе валяется кусок лопаты, который может оказаться полезным. Пора наведаться в поселение — кто-то из местных должен знать о Калиде.

Бандо любит пожаловаться на начальника и отсутствие достойной работы.

Скряга спит за столом, а его пес не может залаять из-за панталон, натянутых на морду.

Странно здесь как-то, тихо — колокол не звонит, фабрика не работает, мастерская закрыта, а единственный открытый дом принадлежит рабочему Бандо. Беднягу оставил без работы местный начальник, запретив все громкие звуки: он панически боится пробудить Калиду. Это можно исправить.

Просим у Бандо стремянку, вытаскиваем зуб из пасти шкуры на полу и проходим в мастерскую. Тут полно механизмов, но Седвик подбирает лишь половинку шестеренки и топор возле двери. Интересно, что в тумбочке? Ничего интересного, только местная птичка яки.

Теперь надо бы осмотреться на фабрике. С пола клоун подбирает кремень — вдруг понадобится? Затем мальчик возвращается на берег озера и топором срубает шест, чтобы присоединить его к обломку лопаты и вернуть ей должный вид. Найденному камешку тоже находится применение — срезать веревку, торчащую возле подвесного моста. Если привязать к ней зуб яка, получится вполне сносный крюк, с помощью которого можно позвонить в колокол. Замечательно, первое правило нарушено, а начальник орет на Бандо и вызывает его к себе.

Пробираемся в дом рабочего и тащим ключ, лежащий под окном, — он отпирает сарай чуть ниже. В нем хранятся ноты, дирижерская палочка и рог, в который можно подуть через Спота, превращенного в шар. Из инструмента вылетают дедушкины панталоны, а Бандо опять получает по шапке за шум — отличный повод снова забраться к нему. Теперь он оставил на табуретке носок, который можно скормить голодной мыши — она прячется в норке за дверью. Грызун — это не только ценный мех, но и цепкие лапы, способные подцепить панталоны и снять их со скалы!

Пещера Рубена просто усыпана жемчугом!

Прости, Спот, это не солярий — сейчас будет больно.

Кажется, Бандо достаточно выслушал и вернулся домой, а нам пора заглянуть к местному боссу. Заходить через дверь не будем, лучше приставим лестницу под окно и заберемся так. Хозяин спит за рабочим столом, у его ног дремлет крокодилоподобная псина, готовая залаять на незваного гостя. Седвик «обеззвучивает» ее, связав панталонами пасть, после чего поднимает наверх.

Спальня начальника похожа на пещеру дракона: ничего удивительного, что он дрыхнет за столом, ведь кровать, да и вся комната завалена жемчугом! Маленький клоун никогда не видел столько сокровищ и не может удержаться, чтоб не прихватить одну жемчужинку. Он выходит из дома через дверь, но звонит колокольчик и Рубен (так зовут босса) просыпается. Он нюхом чует пропажу и приказывает Бандо запустить фабрику. Вроде как все три правила нарушены, почему Калида не просыпается? Видимо, надо копать глубже...

Так должен выглядеть полностью собранный механизм.

Домик Мулахая — одно из самых живописных местечек «Ускользающего мира».

Здесь можно починить шестеренку — достаточно зажать обе ее части в тиски, превратить Спота в факел и сплавить металл. Деталь готова, и ей сразу же находится применение — на стене рядом с запертой дверью есть механизм, который необходимо собрать, чтобы открыть проход.

Он ведет на ту часть острова, где живет Мулахай. Тропинка к его хибарке усеяна горящими свечами, и Седвик задувает их. Когда поляна погружается в темноту, на заборе появляется яки. Клоун пытается схватить его, но тщетно: пернатое создание мгновенно перемещается на бочку возле дома. Еще одна попытка... бесполезно, яки возвращается на прежнее место. Тогда мальчик надувает Спота и кладет на бочку, закрывая птичке пути к отступлению. Но она находит новый — дорожный указатель. Тут придется показать, на что способен настоящий мужчина, если у него в рюкзаке есть топор! Седвик срубает деревянный шест, а Яки убегает в лес.

Игра в прятки окончена, наконец-то можно расспросить Мулахая о Калиде. Старый отшельник не дает прямого ответа, ходит вокруг да около, говоря, что весь остров и его жители — все они часть этого древнего существа. Но лучше бы ему не просыпаться, иначе случится беда. Единственные, кто в состоянии пробудить Калиду, — маленькие птички яки, но они никак не могут собраться вместе: они боятся света, а Мулахай расставил повсюду горящие свечи. В принципе, он не против того, чтобы Седвик погасил их, но взамен просит решить шахматную задачу о восьми ферзях. Ее цель — расставить фигуры по доске так, чтобы ни одна из них не могла причинить вреда другой. Клоун справляется на удивление быстро, и отшельник готов сдержать свое слово.

Именно так должны стоять ферзи для победы.

Стайка яки поддалась магии Спота.

Мальчик берет с комода свечу и вновь вламывается в дом Рубена. В его спальне вполне может прятаться тот яки, который раньше сидел в тумбочке у Бандо. Ставим свечу на гвоздь и поджигаем ее с помощью Спота — из угла гордой походкой выходит птичка и спускается вниз по лестнице. Все пернатые теперь прячутся в темном лесу за домом Мулахая, а нужно довести их в целости и сохранности до берега озера, где стоит странная статуя.

Седвик задувает все свечи на острове и идет на встречу с птичками, жмущимися друг к другу и боящимися высунуться. На помощь приходит верный Спот: в образе пяти шариков он гипнотизирует этих загадочных созданий — отныне они готовы идти за ним хоть на край света. Но так далеко не придется — всего-то до озера, где полный состав из пяти яки облепит статую.

Самое время вспомнить о нотах и дирижерской палочке, ведь единственные артисты тут — это певчие птички. Сначала Седвик заставляет открыть клюв самого верхнего яки, затем того, который чуть ниже. Потом он переключается на самого нижнего, чтобы сразу же вернуться к «ростовой» очередности и дожимает последних двух. Все вокруг начинает трястись, и Калида появляется из воды — гигантская птица, на спине которой вырос остров, взлетает и берет курс на королевский замок Корону.

У асгилов

Этот череп открывает проход во владения асгилов.

Калида доставила Седвика и Спота почти к самой Короне, но немного не долетела и высадила их возле какого-то мрачного места. Да, отсюда виднеется замок, не ясно только, как до него добраться. Наверное, придется идти через ворота с выгравированным черепом. Перед ними находится какая-то плитка, на которой лежит камень, — вероятно, нужно на нее встать, и двери распахнутся. Но все не так просто: клоун замечает, что рядом с ним двигаются камни, пытающиеся изобразить череп. Надо им помочь с помощью рычагов возле того места, где очнулся мальчик, — достаточно подвинуть второй и пятый, чтобы картинка сложилась, а вход открылся.

Седвик попадает в большую, тускло освещенную пещеру. Повсюду валяются кости и скелеты, а под потолком кружат какие-то хищные твари. У двери внизу дежурит не самый доброжелательный охранник — лучше с ним не связываться, а заглянуть в окошко слева. Малыш видит комнату, в которой царь асгилов и его подручный (этот самый охранник) обсуждают план захвата королевства и свержения короля. Вдоволь наговорившись, они расходятся, а мы хватаем веревку, привязываем к ней камень, найденный у входа, и цепляем получившееся оружие на череп прямиком над стражем. Одно ловкое движение — и все, можно спокойно заходить в дверь. Тут лежат планы вторжения в Корону, но не успевает Седвик с ними ознакомиться, как заходит царь Люко и приказывает бросить его в темницу.

Местная еда годится только для канализации.

В тесной камере нет ничего, кроме канализационного стока и стога сена. Поискать, что ли, в нем иголку? А ведь она тут есть! Теперь клоун просит у охранника еды и получает поднос с зеленой мерзостью. Это остатки любимого блюда Люко, которое запорол очередной повар. Прекрасно зная, что его собираются казнить, тот спрятался. Ну, пускай страж поищет его, а мы пока спустим «еду» в канализацию и возьмем ложку с липкого подноса. Чтобы выбраться наружу, надо выковырять ключ: для этого отлично подойдет таинственный механизм «игложка» — иголка, приделанная на конец ложки. Поднос под дверь, орудие в замочную скважину — и вот ключ у нас, а отковырять его с липкой доски можно с помощью все той же игложки. Добро пожаловать на волю!

Снаружи крепость асгилов представляет собой три яруса, соединенных огромным количеством дверей. На первом этаже имеются мост (он привязан), точильный камень, бочка, столовая и пока еще закрытая дверь. За ней — билет на левую сторону третьего яруса. Первая дверь слева ведет в правую часть этажа, где находится оружейная. Вот тут-то и спрятался наш повар: после того как Седвик закроет за собой дверь, он подаст голос из доспехов и начнет хвастаться своими талантами. Беседа с клоуном его поначалу забавляет, но упоминание о Люко заставляет содрогнуться — после нескольких настойчивых просьб шеф-повар делится с мальчиком тайным рецептом любимого блюда царя, лишь бы тот не сдавал его. Состав прост до безобразия: что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя.

Седвик отстает от беглеца, забирает лук, дубинку и нож, который тут же идет точить на первом ярусе. Им он перерезает веревку, удерживающую мост поднятым, — отныне можно в любой момент оказаться на том месте, где малыш вырубил охранника. Там, где он валялся, осталась монетка. Без денег никуда, забираем! В карман возвращается и веревка, к которой мы привязывали камень, — достаточно перерезать узел ножом.

Забавная колотушка вышла из мелкого пушистого монстра!

Затачиваем монетку и идем в столовую. М-да, давненько здесь не убирались — повсюду мусор, грязная посуда, и даже муха летает. Седвик ловит ее с помощью палочек, лежащих на столе, — кажется, мы только что получили ингредиент «из воздуха». Также мальчик подхватывает тарелку и ребро — должны пригодиться.

Пора узнать, что скрывается в дальнем правом углу первого этажа. Проход приводит к небольшому пруду. Тут имеется вентиль, торчащее сверху бревно и лягушка. Та самая, которая подойдет к пункту «из воды». Клоун приделывает монетку к ребру, затем привязывает к самодельной стреле веревку и стреляет из лука в бревно — теперь он может перепрыгнуть на другую сторону. Но лягушка в руки просто так не дается и при приближении Седвика прыгает в воду. Обхитрить ее — плевое дело! Достаточно положить на ее камень липкий поднос, отойти и дождаться, когда квакающее создание запрыгнет обратно. Отлично, одной головной болью меньше, и можно даже заглянуть в столовую.

Возле котла растут грибы, которые мальчик срезает ножом. Вот и все, все ингредиенты на месте! Ну, почти все. Муха, жаба и грибочки падают в котел, а от себя Седвик добавляет хороший плевок. Но рано готовить зелье, нужно разжечь нормальный огонь. Тут поможет сено, вытащенное из тюрьмы, — костер загорается, а мальчик раздувает пламя. Полученный отвар набираем в тарелку, ставим на стол и присматриваемся, чем бы ударить в гонг. На бочке сидит маленькое зубастое существо — его вполне можно насадить на дубинку, чтобы получить колотушку.

Сонный Люко совершенно безобиден.

Люко прибегает в трапезную и усаживается есть, а Седвик тихонько сбегает к его резиденции. К сожалению, она заперта, но заглянуть через окно все еще можно — Спота держат в клетке под потолком. Но никакие решетки не остановят огненную гусеницу, а превращенный в пять маленьких шариков питомец легко пролазит под дверью и оказывается в руках хозяина.

Тем временем Люко уже заснул в столовой и совершенно безобиден, так что можно снять с его пояса связку ключей. Чтобы выбраться из плена, Седвику придется открутить несколько вентилей. Первый находится в тюрьме под стогом сена, который сжигает Спот. Открываем замок, поворачиваем механизм — дело сделано, и клоун может вернуться в приемную Люко. Он отпирает ее, достает из-за пазухи колотушку и бьет по гонгу со стрелкой влево — комната поворачивается. После недолгих блужданий мальчик попадает в помещение с трофеями. Здесь за дверью валяется нечто, похожее на двузубую вилку, — есть ею точно нельзя, но вот использовать в качестве отвертки — вполне. Тут же справа находится второй вентиль. Отпираем замок, поворачиваем его и дважды бьем в гонг с левым поворотником.

С помощью этой стрелки можно крутить резиденцию Люко вправо.

Седвик спускается на первый этаж и возвращается к резиденции Люко. Из-за того, что мы ее повернули, входа больше нет, но можно заглянуть в окошко. Рядом с ним теперь висит ведро. Сбиваем его вилкой и возвращаемся в комнату с трофеями. Один удар по гонгу в любую сторону — и вот апартаменты царя асгилов снова доступны, а вместе с ними и ведерко.

Может, стоит поискать вентили в других местах? Седвик бредет в оружейную, проходит до упора вправо и замечает, что стена двигается, а за ней есть проход. Ну конечно, вот где еще один механизм! Теперь остался последний, а точнее, самый первый увиденный нами — возле небольшого озера. Мельничное колесо начинает работать, и уровень воды резко возрастает. Слева заметен какой-то рычаг, но мальчик вряд ли достанет до него и сумеет удержать, а вот конструкция из ведра и вилки вполне подойдет. Закидываем внутрь Спота, надуваем из него шар — и сверху спускается лифт, на котором Седвик выбирается из логова асгилов.

Но и это еще не все, ведь путь в Корону не найден! Конечно, теперь ее видно гораздо лучше, да и железная дорога просматривается, но прежде надо пообщаться со станционным смотрителем. Клоун подбирает с земли круглый камень и идет к невысокому мужичку, который тут же начинает жаловаться на свои беды, периодически говоря, что поезд не на ходу, и вообще его как такового нет — один нерабочий локомотив остался.

Железнодорожный музей выглядит как-то бедно.

Седвик предлагает смотрителю открыть свой железнодорожный музей и брать с посетителей по десять золотых за вход. Тот с радостью принимает идею, но не собирается пропускать мальчика бесплатно. Тогда малышу приходится наняться в помощники и внести ряд полезных изменений в управление музеем.

Первым делом он нанимается садовником, чтобы отгонять птиц, затем взваливает на себя обязанности прачки, а потом предлагает свои услуги в качестве клоуна. Теперь у Седвика четыре работы, по золотому в день за каждую — но этого слишком мало, чтобы пройти внутрь. Тогда клоун намекает на изменение названия музея, чтобы сделать его менее броским, а потом сбивает цену за вход до восьми золотых. Наконец он предлагает делать скидку в пятьдесят процентов каждому сотруднику, и вот теперь понадобится всего четыре золотых. Но ведь их надо еще отработать!

Быть прачкой просто — снять с веревки дедушкины панталоны, рубашку смотрителя, а потом и бечевку забрать от греха подальше. Избавиться от птиц — тоже не проблема, их напугает хорошее пугало. Достаточно воткнуть в землю колотушку и палочки, а потом накрыть монстра рубашкой — пернатые тут же улетают. Все, работа выполнена, вход в музей открыт.

Сейчас этому локомотиву предстоит взлететь.

Чтобы увидеть локомотив, придется подняться на лифте, а он давным-давно сломан. Седвик ножом откручивает один из винтов, на которых крепится полка, и она превращается в горку. Затем он всовывает вилку в дырку для рычага, наматывает дедушкины панталоны на шестеренки, к поручню привязывает веревку, а к веревке — Спота. Ну а что, пускай съездит наверх, посмотрит, как там и что! Но вместо этого гусеницу расплющивает, и она становится плоской — отныне это ее новая форма.

Снимаем панталоны с механизма и накручиваем вместо них Спота, панталоны же отправляются на рычаг, а на полку Седвик кладет круглый камень. Пока тот катится вниз, клоун успевает забежать в кабину лифта.

Дело за малым — запустить паровоз. Для начала следует растопить его, и питомец отправляется в топку, чтобы внутри принять свою огненную форму. Затем он вылезает обратно, забирается под замок на передней части локомотива, превращается в шар — все, можно ехать! А точнее, лететь — ведь только так можно добраться до Короны.

Корона

Спот отправился в путешествие на воздушных панталонах.

Вот и добрались. Наконец-то! Правда, король уж слишком глубоко засел и явно не собирается отпирать ворота, так что придется поднапрячься. Спот принимает форму ленты и отправляется в щель под дверью. Во дворе он видит целого и невредимого Бобби, сидящего рядом с бочкой с водой. Не мешало бы подать ему сигнал о своем присутствии. Гусеница сжигает куст рядом с качелями и видит мышиную норку. Спот превращается в пять шариков и пробирается через нее наверх, к окну.

Отсюда он спрыгивает на качели, уже будучи шаром, и быстро становится лентой. Сверху падает камень, и аттракцион подымает питомца Седвика на крышу. В виде мячиков он через водосточную трубу попадает в бочку с водой, где снова надувается. Бочка падает и окатывает Бобби. Тот подпрыгивает от страха и несется в сарай, а Споту опять приходится повторить все трюки, но с одним изменением: на качелях он принимает облик пяти мячиков и долетает аккурат до дырявой крыши амбара, откуда скатывается вниз и попадает в носок на бельевой веревке.

Гусеница раздувается, откатывается вправо, делая из носка рогатку, и опять делится на пять частичек, чтобы выстрелить и попасть в тазик. Что же висит над ним? Ах да, это же панталоны, а если их нагреть, то они превратятся в воздушный шар! Вскоре Спот прилетает на крепостную стену. Теперь он оборачивается мячиком и падает на механизм, поднимающий ворота, — вот и все, вход открыт.

Седвик отламывает ветку от куста рядом с паровозом, снимает штаны Бобби, а затем идет прямиком в замок и обращает внимание на герб, на котором изображены рыбы, выполненные в королевском голубом цвете. Внутри имеется такой же, но в разобранном состоянии. Клоун собирает его и понимает, что одной части не хватает. Ничего, найдем!

Вы должны получить вот эту картинку.

Мальчик поднимается на второй этаж, превращает питомца в ленту и засовывает под щит, чтобы затем надуть Спота. За щитом обнаруживается механизм, а за портьерой слева — рычаг, открывающий дверь на балкон. Седвик вставляет ветку в шестеренки, чтобы дверь не захлопнулась, и идет наверх, в комнату астронома.

У старичка перепутались в голове буквы — он несет какую-то ахинею. Виной всему книги на стеллажах, поставленные в неправильном порядке. Клоун расставляет их как надо: вначале A-G, потом H-N, потом O-U и, наконец, V-Z. К астроному резко возвращается дар речи, и он объясняет, что конец света можно остановить, только если вновь забьет фонтан жизни, а без Шепчущего камня это невозможно. Седвик забирает дверную ручку, висящую на книжном шкафу, и ключ справа, мел, рукоятку, фигурку месяца и возвращается в тронный зал, где сразу отпирает замок на троне. Внутри оказывается королевский тайник. Правда, драгоценностями тут и не пахнет, зато валяются плоскогубцы, ломик и пила.

В этот момент мальчик замечает на полу мозаику в форме герба. С помощью ломика он выковыривает требующийся кусочек, но пока не может подставить в разобранную мозаику — цвет не тот. Надо бы это исправить.

Седвик выходит во двор, вставляет рукоятку в колодец и поднимает ведро с водой. Он поднимается в башню (дверная ручка открывает дверь) и попадает в комнату со склянками и диковинными приборами. На тумбочке стоит пустая пробирка, а в ящике хранится ступка. В ней клоун утрамбовывает мел и пересыпает его в ведро с водой, получая белую краску. Теперь необходимо получить голубую краску из аппарата слева, что мальчик и делает, а потом смешивает содержимое ведра и склянки — вот и королевский голубой цвет.

Склянки и трубы должны стоять именно так.

Последняя часть мозаики возвращается на место, и тут же срабатывает потайной механизм, открывая дверь слева от трона. За ней скрывается пыточная, а в одной из клеток валяется скелет. Седвик со вздохом отламывает его руку и приделывает на ее место фигурку полумесяца. Теперь, если бы скелет немного приподнялся, он смог бы срезать ветку оливкового дерева.

Надеваем штаны Бобби на крюк справа, сажаем внутрь Спота, а мальчика отправляем в клетку поменьше. Гусеница превращается в шарик, скелет подпрыгивает и делает свое дело. У нас есть оливки, так что самое время добраться до перегонного куба в башне! Нагреваем его воспламенившимся Спотом и с помощью пробок устраняем неприятности с трубами. Все, оливковое масло готово, правда, оно в банке на верхней полке. Достать получится лишь у гусеницы, если разделить ее на пять маленьких Спотиков. Но неуклюжесть у семьи Седвика врожденная — банка падает в сарай. Чем не повод навестить Бобби!

Этот трус советует мальчику не вмешиваться, быстро замолкает и прячется в свою бочку. Тем временем корова успевает сожрать банку, но клоун доит ее и получает целое ведро оливкового масла. Стоит устроить Споту небольшие хождения по мукам и вытащить из него треклятый Шепчущий камень, но прежде Седвик подбирает с пола в сарае веревку и возвращается в пыточную.

Он запихивает жаровню под дыбу, пропиливает в ней отверстие и насаживает гусеницу с помощью гвоздей, вытащенных плоскогубцами из доски под скелетом. Чтобы уж наверняка достать артефакт, мальчик крепит плоскогубцы к костлявой руке и цепляет туда же веревку, а потом засовывает изобретение в Спота. Ура, артефакт вернулся!

Время остановилось, мир почти разрушен... Что мы наделали, Седвик?!

Седвик кладет его на панель с шариками в комнате у астронома — теперь он должен расставить их в правильном порядке, ведь каждый шар отвечает за какую-то планету. Рисунок на доске и энциклопедия на книжном стеллаже подсказывают, что нужно делать, и в итоге клоун расставляет все следующим образом: над отверстием для рычага красный шар, затем по часовой стрелке розовый, зеленый, голубой и желтый. Однако правильного порядка недостаточно. Чтобы запустить планетарий, надо залить в него смазку через трубу. Единственная подходящая — слуховая, используемая престарелым астрономом. Седвик проводит гвоздями по доске, чтобы старик выронил трубу от дикого звука. Мальчик всовывает ее в прибор, заливает масло и вставляет ручку в специальную дырку. Фонтан жизни начинает бить ключом, но тут Спот превращается в куколку, а из планетария вырывается синяя сфера, приходившая к Седвику в кошмарах. Она говорит, что он сделал все, что от него требовалось, для уничтожения мира. Но парнишка не согласен с таким положением дел. Он набирает склянку живой воды, а потом вставляет в шестеренки рукоятку. Время замирает, мир окрашивается в черно-синие тона, а к Короне подходит армия асгилов во главе с Люко.

Седвика бросают в тюрьму, но в этот раз разговор с охранником мало помогает — тот уже не такой добрый и не станет менять пленнику клетку. Вместо этого он вздергивает ее под потолок, где клоун хватает с подоконника камень и швыряет его в сидящего рядом Бобби. Тот визжит, и Седвика спускают вниз. Но и тут обнаруживается хороший булыжник, который мальчик просовывает в механизм над клеткой королевского гонца. Еще одна беседа со стражем заканчивается падением клоуна, но в этом есть и плюс: его личная тюрьма ломается, и он свободен.

Синяя сфера умолкла — хоть что-то радует в конце света!

Вернувшись наверх, Седвик подбирает ломик и просит аудиенции у Люко. Он предлагает царю асгилов быть его личным шутом и показывает, на что способен: отрыжкой произносит имя нового короля (L-O-U-C-A-U-X). Тот поражен и принимает мальчика на службу, освобождая его от оков. Во дворе Седвик берет бомбы из сумки, висящей на драконе, чтобы затем вернуться в тронный зал и оборвать ломиком шланги рядом с троном. Люко затапливает какая-то дрянь, а клоун мчится в комнату астронома.

Здесь он забирает слуховую трубу, разбивает телескоп ломом и осколком стекла разрезает веревки на старике. Чтобы повернуть время вспять, Седвик засовывает в телескоп бомбы (веревку он смочил в масле шестеренок и приделал к ним), трубу и Спота. Затем использует осколок стекла, чтобы подпалить фитиль, и... Бум!

Часы снова тикают, а Седвику пора на аудиенцию к королю. Не успевает он перейти мост, как откуда ни возьмись появляется Люко в образе грязевого монстра. Он обещает золотые горы, если мальчик согласится помочь ему, но все без толку — юный клоун выливает живую воду в водосток, а бывший царь асгилов падает и тянет за собой ребенка. В последний момент появляется Спот, превратившийся в бабочку, и перетаскивает Седвика на другую сторону. Он подбирает дедушкины панталоны и заходит в башню короля.

Странно, но покои совсем не королевские, да и его величества не видно. Лишь большое зеркало стоит посреди комнаты. Седвик протирает его панталонами и...

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии на предмет левой кнопкой мыши и удерживании ее, открывается дополнительное меню, в котором выбираем нужное действие: рассмотреть, поговорить, взять. Правая кнопка мыши открывает инвентарь. Также при помощи правой кнопки можно «прокручивать» разговоры. При наведении курсора на правый верхний угол экрана открывается меню управления Спотом (в русской версии – Каплем). При нажатии кнопки “Пробел” подсвечиваются все активные точки. Выход в главное меню осуществляется при помощи клавиши «Esc». Прохождение написано для английской версии, в локализации есть небольшие отличия, на которые здесь имеются соответствующие указания.

Игра от третьего лица. Играем за клоуна Седвика (clown Sadwiсk).

Осенний лес / The Autumn Forest

5:30 Встреча рассвета

7:00 Кормление Спота

7:30 Поиск аудитории

10:00 Репетиция трюка «Человек – пушечное ядро»

12:15 Мойка Бруно

18:30 Уборка в трейлере

19:00 «Алфавитная» практика

21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу ( Claw) . Открываем медвежью пасть и берем выпавший ключ ( Key) от шкатулки Бена. Осматриваем висящие на веревке костюмы, которые нам не достать. Открываем дверь и выходим из трейлера.

На лужайке Седвик самостоятельно подойдет к домашнему любимцу – гусенице Споту и заговорит с братом – жонглером Беном. После того, как Бен скажет, что Спота надо напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница станет круглой, а в меню управления Спотом появится новая иконка.

Открываем дверь соседнего (правого) трейлера и заходим внутрь. Справа, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть ( Dentures) и платок ( Handkerchief) , на котором она лежала. С крючка на стене, напротив кровати, берем сеточку для волос ( Hairnet) . Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку ( Cork) с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем поваренную книгу, котел с нефтяным супом, полку с колбами сомнительного содержания. Открываем дверь и выходим из трейлера.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него замечаем пустую ловушку (Trap) для огненных драконов. Седвик упоминает, что Спот сходит с ума от этих малышей, а дедушка использует яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторону леса (налево от лагеря). Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но тут же возвращаемся обратно, вызвав хохот старшего брата и повод пошутить над нашей ориентацией на местности. Разговариваем с Беном на все темы:

  1. Когда наш следующий спектакль (When’s our next performance)?
  2. Не мог бы кто-то другой сыграть клоуна (Can’t someone else play the clown)?
  3. Мои кошмары должны что-то означать (My nightmares mast mean something).
  4. Есть ли что-либо, что мне нужно сделать (Is there anything I can do)?
  5. Почему я всегда теряюсь (Why am I always getting lost)?

Из разговора узнаем, что дата ближайшего представления неизвестна, так как эта земля также пустынна, как и те, где мы недавно проходили. Люди покидают землю из страха, что их мир близится к своему концу. Кроме того, Бен считает, что у Седвика недостаточно таланта, чтобы заниматься чем-то еще, кроме клоунады. И пора уже начать тренироваться: проговаривать алфавит при помощи отрыжки и готовить номер «Человек – пушечное ядро». А еще лучше – заняться поиском людей, желающих посмотреть цирковое представление.

Наконец, спрашиваем, почему мы всегда теряемся. Бен снова шутит, что это просто еще одна из наших способностей и без карты и компаса мы и ног своих не найдем. На что мы совершенно серьезно спросим, где взять карту и компас (Where can I get a map? Where can I get a compass). Бен отвечает, что одна карта есть в трейлере, но она спрятана от дедушки, так как тот ошибочно принимает ее за рецепт. А про компас лучше спросить у деда.

Заходим в трейлер слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не получается. В меню управления Спотом придаем ему обычный вид. Затем применяем Спота на печную трубу (Hole), заслонка открывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена ( Casket) . в инвентаре применяем ключ на шкатулку и получаем карту ( Map).

Подходим к дедушке. Почему-то он принимает нас за Бена и говорит только о клоунских шляпах. То ли шутит, то ли выжил из ума? Нам нужно узнать о компасе, но можно и просто поговорить со стариком на любую тему:

  1. Я не хочу, чтобы ты принимал меня за Бена (I wish you wouldn’t always mistake me for Ben).
  2. Я видел один из этих ужасных кошмаров сегодня (I had one of this terrible nightmares again).
  3. Скажи, деда, ты видел многие вещи в свое время, не так ли (Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you)?
  4. Я хочу посмотреть Осенний лес, но все время теряюсь (I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost).

На вопрос об Осеннем лесе, дед заведет длинный разговор, путаясь в понятиях, но в конечном итоге все же даст нам компас ( Compass) . Слева от трейлера, почти у самого леса, берем лопату ( Shovel) . Идем в лес.

Теперь у нас есть карта, на которой, кроме циркового лагеря (Circus) только одна активная точка – берег озера (Shore). Идем туда, встречаем забавного человечка. Возможно, он и будет нашей аудиторией, поэтому задаем ему вопросы:

  1. Кто ты (Why are you)?
  2. Хочешь увидеть цирк (Do you want to see the circus)?

Паренек рассказывает, что зовут его Бобби и он – Часки (Chaski), «вестник мира», выполняющий важные поручения от имени Короля. И такая ерунда, как слоны на разноцветных шарах и шимпанзе в веселых колпаках не могут отвлечь его от важной миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби просто не может им быть, потому что:

  1. Часки – благородные посланники Короля, а не такие жалкие куры, как ты (Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you).
  2. Часки – храбрые герои, а не слабаки с зеленой кожей курильщиков, как ты (Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you).
  3. Часки – опытные следопыты, а не тупые придурки, как ты (Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you).
  4. Часки – любители веселых приключений, а не вялые и скучные люди, как ты (Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you).
  5. В самом деле, я знаю немного о Часки (In fact, I don’t really know much about the Chaski).

К счастью, Бобби нетерпелив и выслушав только первую часть предложения, сразу же перебивает нас (иначе мы неминуемо нажили бы себе врага). Согласившись, что мы немного знаем о Часки, получим подробный отчет Бобби о его секретной миссии. Он несет мощный артефакт «Шепчущий камень» в город Корона, в королевский замок. Теперь расспросим Бобби обо всем подробно:

  1. Шепчущий камень? Звучит не очень мощно (Whispering stone? That doesn’t sound very powerful).
  2. И теперь я должен помочь тебе в твоей миссии, не так ли (And now I’m supposed to help you with your mission, right)?
  3. Так рассказы о Короне – правда (Are the stories about Corona true)?

Во-первых, Бобби очень серьезно относится к нашим снам. Потому что наш мир на грани. И это только начало. Земля разрушится и придет ночь. То же самое было во сне! Правда, Бобби немного сомневается, что наш сон вещий, так как видеть такие сны способны только очень важные люди. Короли, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в помощники к этому болтливому созданию. В ходе разговора мы то уговариваем Бобби не сомневаться в наших способностях, то сами сомневаемся в них. Наконец, выход найден. Первое испытание. Поймать рыбу и принести ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку ( Branch) . В инвентаре соединяем палку с сеточкой для волос и получаем сачок ( Dip Net) . Закидываем сачок в озеро и в инвентаре появляется рыба ( Fish) . Отдаем добычу Бобби, автоматически подбираем рыбью косточку ( Fishbone) .

Итак, первое испытание пройдено, теперь пора поговорить и о миссии. Бобби предупреждает нас о большой опасности, так как Асгил (в русской версии – асгиль) идет по его следу. А слышали ли мы о Шане (в русской версии – Шаане)? Варианты ответа:

  1. Шана. Шана. Шана. это звон колокола. (Shana… Shana… Shana… that rings a bell…)
  2. Шана. Это звучит, как имя ведьмы (Shana… That’s sounds like the name of a witch).
  3. Шана. это не то заболевание, при котором ужасно зудят ноги (Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly)?
  4. Шана? Нет. Никогда не слышал о ней (Shana? No. Never heard of her).

Если слушать Бобби уже нет сил, то выбираем последнее предложение. В ответ получаем небольшую лекцию-ликбез об Оракуле Шане, королевской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби надеется получить от нее несколько советов. И Шана сможет растолковать наши сны.

Осталось узнать, где нам искать Шану (Where shall I start looking for her).

Бобби говорит, что знает только, что Шана живет в хижине где-то в середине Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и хорошо осмотрел долину и весь Осенний лес оттуда. Но хижин нигде не видно. Только какие-то развалины на Западе. Он там уже был. пара колонн и статуй, вот и все. Есть еще пещера в горах. И гигантское дерево на Юге.

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится. Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату. Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.Выходим из вагончика деда.Осматриваем спящего Бруно.Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация. Выбираем ее.

Озеро
Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.
Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней:. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.Отправляемся к руинам.

Руины
Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и
говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яйцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Дерево
Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть: Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка
Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву.Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Пещера
Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.По дороге зайдем к братьям - камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить.
1. Шана похожа на змею или птицу? - ответ 2. Сколько глаз у многоглазов> - ответ 11. 3. Где живет Калида? -ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Дерево
Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь рубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.
Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова: Будем чинить механизм.Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.Дверь открыта.Проходим через дверь и попадаем на поляну.В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем,
что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку:
правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга
Решение: a-2, b-4, с-6, d -8, е -3, f -1, g - 7.
Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.
Теперь можно отправляться задувать свечи.
Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.
Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.
Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.
Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов: У него получилось новое состояние.Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.
После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.
Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками.Проходим немного вперёд.Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги.Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.Заходим внутрь.Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту
конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.
И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.
Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.
Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.Отправляемся обратно через мост на кухню.И так нам нужно приготовить суп.
Кое -что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.Кое -что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.
Кое-что из воды.Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.
Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук.
Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка.
Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть
стену, чтобы его найти.Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На
ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.Он согласен, но просит денег за вход.Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за
определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.Принимаемся за работу.Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.
Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.
Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок. Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем
рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом.
Это часть герба. Идем собирать герб на стене.Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска. Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч под окном.Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!